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虽然我对搓玻璃的动作类手游一向不感冒,但是当我看到游戏介绍中的“在研发中融入了大量《黑暗之魂》《仁王》等游戏的理念。玩家在碎片时间就能获得主机级游戏体验的次世代动作手游。”这两句话的时候还是忍不住想去一探究竟。
什么是硬核游戏?只要够难就是了吗?跟如今3A游戏一词一样,其本身就模糊的概念,在众多玩家的主观使用中变得难以有准确的形容与描述,但与有确切出处的3A游戏不同,关于硬核游戏我甚至没能找到其来源与最初想表达的意思。
网易在宣传《流星蝴蝶剑》手游时赫然用了真硬核手游来造势,或许网易自己都不懂硬核游戏的含义,但他们在游戏中采用典型的“回合制”式的动作游戏中的一招一式一板一眼的战斗方式,加上确实比如今绝大部分手游高出不止一截的难度,然后就有了称自己做的是真硬核手游的资本。
那么事实上呢?
首先,我不懂也不会用“硬核游戏”一词去给任何游戏贴标签,就像我的字典里没有“3A游戏”一样。因此,我只能给大家讲一讲游戏的核心内容,也就是玩法。
与一排法术等着玩家去放的同质化3D手游不同,网易的这款《流星蝴蝶剑》主要的攻击手段是轻击与重击,没错,在ACT游戏很常见到的那种,两者之间根据释放的顺序,会有稍许的连招。而敌人,首先是小怪,并非随便看两下就能解决的货色,就算是小兵也有黄色的护盾条,玩家需要先将其砍掉才能对小怪造成硬直以及砍死。纵然是小怪,玩家若是一味的攻击,也会受到强力的反击。
而回避技,躲避地方攻击的绝妙手段,在本作中当然也是不可或缺的。比较震惊的是,网易给它来了个很“硬核”的设定,回避不能打断攻击。考虑到手游玩家的游戏习惯,为了不至于让他们以为那是一个煞笔的游戏BUG,游戏贴心的在主线教程中来了个大大的提示。这就使得玩家不能贪刀,观察、熟悉敌人的攻击方式、攻击前摇成了玩家必要的事,特别是想要获得每个关卡的三星与全部成就。
此外,游戏还有切换装备的系统,玩家可以选择两种武器,在战斗时可以一键切换,就像很多ACT游戏如《猎天使魔女》中那样的,只是多了一个有点长且很明确的CD。这一举措,大大的提高了氪金游戏的爽快感。
对了,网易没有忘记为此套战斗方式而加入一个锁怪。
但是网易不会真的仅仅是那样,它不是为了妥协而加入了很多讨好手游玩家的其他内容,而是迎合,手游大厂很明白,他们的主要用户群体需要什么。于是我们在游戏中看到了,可以算的上是大招的技能,可以在战斗时寻求救援。关于这救援嘛有着满满的某新出PC端的掉线游戏的即视感,不过手游大厂毕竟是手游大厂,充分考虑了自闭玩法的玩家,可以选择好友角色作为增援。
还有的就是各种提升武器,能力的方式,现在的版本,一眼看上去可以氪金的地方并不多。由于试玩时间与荷包所限,因此,这部分内容也不好多说什么了。
总结,《流星蝴蝶剑》手游的在传统的3D手游玩家看来是眉头一皱的,在单机动作游戏玩家看来也是大吃一惊的。虽然无论是输入方式还是画面反馈上,游戏整体的手感不尽人意,但是相比于网易拿《怪物猎人》以及共斗游戏作为噱头,游戏内容实际上一团糟的《狩猎纪元》,《流星蝴蝶剑》所谓的《黑魂》、《仁王》游戏理念的硬核玩法,并非空穴来风,而是真真在在存在的,只是在面对市场,游戏情理之中的加入许多辅助要素以迎合主要的受众。
最后,吐槽一下,这货真的不是大木老师吗?
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