前些日子在indienova申请了这个游戏正好直接过了,后来让叽咪加了这款游戏也是对开发者有了交代。
先不说这个游戏是仿了哪些游戏,但是如果开发商可以做好游戏,那就做好就可以了。但是不知道是游戏策划的成本原因还是团队的思路问题这款游戏作为PC版的评测并不是很好。
前言
首先感谢IceRainFire对我的信任和支持,本文会和indienova鉴赏家同步。
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前言
《暴走熊孩》(Rage Boy)是由国内独立团队IceRainFire Game Studio,进行开发的一款幻想题材的动作射击2D Roguelite游戏,美术方面采用了KR涂鸦风格。游戏故事发生在现实世界里平常的一天,作为人畜无害小学生的蛋丁,被神秘力量掳到了卢兹大陆。他将踏上危机四伏、充满未知的冒险旅途,寻找回家的路。
(以下为原介绍引用)
与随机斗其乐无穷
在这片被神秘力量操纵的大陆上,玩家需要通过随机应变的方式,利用随机掉落的功能各异的道具,来解决那些同样因为随机产生的麻烦。这些麻烦可能包括随机生成的关卡地图、狡猾的怪物、强大的BOSS、各种机关陷阱。稍不留神,你可能就会在某处倒下,无法继续前进。深入到每个环节的随机机制设计,会让整个游戏可以支撑更长时间的反复体验而不会使人乏味。
挂了?没关系,还有据点。
当然,哪怕是世界文明毁灭,也可能有和你有共同命运的人。在冒险并不断“失败”的过程中,你将从他们身上获得各种各样增强自己的元素,而当你拿到一种名为“海钻”的货币时,我想这些在主城据点的“盟友”们会很愿意和你达成一笔交易,你也将在一次次交易中变得更加强大,包括各种黑科技和更多的可选角色,前面的冒险也会随之带来不同的感受。
研发团队是这样设计游戏的
与市面上越来越多的流水线产品相比,《暴走熊孩》选择了另一种更艰巨的“设计法则”,就是每个关卡,每个道具和怪物都经过反复的单独的特殊化定制,以力求每个游戏元素的趣味性不作妥协。道具不仅可以改变角色本身的所有特性和技能,还将影响游戏世界里其他一切你想象到的元素。我们相信正是这一条精细化设计的法则,会使这个简单的Roguelite游戏有更长远的生命力。
正文
从一个玩家的角度来说,这款游戏的设置在某些方面着实差强人意,尽管怪物种类和原画绘风格很讨喜,但由于关卡和平衡性的问题还是让人难以接受。
这是款roguelike游戏,也是一款偏向弹幕类的游戏。大量的敌人和不同的弹道武器给予玩家无时无刻的刺激,而不同的怪物种类也一直给予玩家新鲜感。
大量的养成和随机要素给予游戏时间更长的生命力,玩家在游戏之时不会很快感到厌烦,但由于上手要求较高,所以新玩家可能会很早放弃游戏。
游戏画风不是我喜欢的那种,但我不排除有人喜欢,这里不做点评。我在这里只是想说下主角的造型及动态问题。对于一款roguelike游戏来说,主角人物的设置以及描写程度决定着玩家是否可以选择此角色进行游戏下去。但是我在这里的主角却觉得问题很大,角色的设置像个纸片人一样,只会变方向和抬手,任务表情和各方面神色的细致刻画没有做到实时描写,这个感觉很遗憾。
角色移动的问题也是个很难受问题,我不知道游戏内角色的移动一个输入响应是几个区块,但是这样的设置在没有手柄的前提下感觉和滑冰一样。打击感基于游戏角色的动态设置感觉并不是很明显,没有我感觉中的良好体会。我更多的是在感觉冰冷的手感之中 。大量的怪物配合弹幕射击和各种特殊弹道装置的确给予游戏很多趣味。但是由于前期角色能力问题,有些时候的商店设置并不合理,金币数量获得的过少导致前期商店并没有太多频繁的实际功效。宝箱掉落设置以金币为主,血量着实太少,玩家凭借着刚开始的适应能力很难靠自身实力一条龙通关。
而且在这里基于游戏团队的设计思路,游戏道具会改变玩家角色的特定能力以及作用效果。这样的设定其实挺好的,但是并不是应该先剥夺角色能力之后在通过道具还回去。在没有道具情况下,玩家只能WASD加上射击操作。无法弹跳以及闪避,但是这样作为roguelike游戏,剥夺的元素着实有点太多,最基本的能力还是还给初始条件比较好,适当的防御效果可以改成一次性防具什么的。
还有吐槽一下关卡设置,有可能是因为随机元素很多,所以导致在某些方面并没有完善。在某些房间里会出现一种情况,石墙围着宝箱。我在这里知道石头是可以被怪炸开的,但是对于一些不刷怪的房间没法用这个套路,但是我却没找到过炸弹这个道具,我不知道是我问题还是怎么。
游戏内的技能设定还好吧。根据个人喜爱来用挺好的,只不过游戏内的装备掉落有点低,所以技能一定程度弥补了一下装备的缺点。
多重的元素,多种的人物。
1.游戏内人物的选择很多,大多数的角色都可以通过钻石解锁,而钻石的获得挺快的,如果玩家有特别喜欢的角色可以一关重复速刷得到。游戏内置的角色每个人物都有自己的技能效果。但是人物设置偏向于低龄化,可能面向手游化风格走的可爱风吧。玩家可以根据自己的玩法选择适合的人物。
2.大部分的怪物风格偏向于卡通可爱风,但是有的角色是借鉴于其他游戏。游戏内置的怪物种类多是我喜欢这款游戏的原因,大部分的关卡有自己特有的怪物,给游戏增加了很大的可玩性。而由于每个怪物有自己的攻击和移动特点,这一点着实给游戏增加了很大程度的趣味性,点个赞。
愤怒的小鸟? 游戏有技能购买设计,可以开始附加初始能力,对于通关有一定程度的帮助。
大量的陷阱元素增加了游戏的难度和趣味性,玩家可以通过一定的走位将怪引入陷阱附近从而更简单击杀。但是貌似有些陷阱对怪无伤,这个设定有点难受。如果对怪物有伤害就可以不依靠单调的打怪而部分凭借陷阱的帮助走位通关了。
操作和人物移动
操作不知道是因为移植原因还是什么我是没找到手柄操作,所以很难受。 像这种roguelike游戏和ACT游戏不用手柄简直是作孽,键盘的八向操作加上滑步让我好几次死在boss脚下,简直难受。另外这是个减弱的弹幕游戏。 而游戏是没有默认闪避和闪躲跳跃技能的,你需要依靠关卡内获得跳跃能力什么的,所以一定程度上增加了通关难度。人物有血条满血5心,不同攻击类别对玩家的伤害不同,因此虽然仅有5格血但是也能挺很长时间。
闯关模式
看似单线性的关卡却由于每次遇到的怪物和地图排布给予游戏很大新鲜感。每一关是由一张大地图和里面几个小房间构成。有奖励房间也有怪物房间。
每个道具的用法可以在详细些
而玩家可以依靠这里的装备或者房间的卡位和位置进行杀怪,这样在一定程度上减免怪物对自己伤害的同时可以最大化血量收益。如果血量很匮乏的话也不要怕,后面有些关卡会直接掉血包,里面没有怪,所以可以试试运气。地图构成有间隙 地图构成的空间并不是整个大空间然后加上一些地形限制,游戏的关卡更多是模块化,这样也就有时候造成了空间狭小的窘境,玩家可以依靠这一点走位躲怪。结语和建议
其实在此看来游戏在Steam优秀的游戏环境之下有很大可能会成为一款喜加一游戏,虽然说游戏内有很多的游戏内容,但是我玩了6个小时左右就觉得游戏整体确实缺少了吸引力。 游戏的整体难度是偏高的,这一点可以玩出来,但是虽然有挑战性却没有玩下去的动力。但如果作为休闲手游的话还是不错,抽出时间玩一把游戏还是很快乐。但是作为PC端对这款游戏的评测来讲着实不能给予很高评价。
#游戏内是否可以加一些隐藏奖励关。
#在那个初始池塘虽然有鱼的影子,但是否可以在那里做个触发彩蛋。
#游戏内的奖励布局还是可以再规划下
#是不是可以出个生物图鉴把玩家遇到的怪物攻击模式和特点写出来。
优点
*大量的怪物种类
*可爱的怪物
*大量随机元素
缺点
*缺少剧情吸引力
*游戏偏向于低龄化
*操作不支持手柄
*人物有些滑步