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人对事物的认知往往会受到带着点儿偏见的刻板印象的影响,就拿Destructive制作组来说吧,相信连不少资深玩家也会对这个名字感到陌生,隐隐记得貌似他与一款极富争议却早被遗忘的小众游戏有关,之后便想当然地认为这是个默默无闻的“游戏小作坊”。就算玩家有心百度一下,并在不多的信息中进入了他们的官网,游戏标签下孤零零的几部没啥存在的作品也实在无力扭转玩家的印象。然而,当我们得知这是一家波兰公司后,一切的轻视便烟消云散了,他们极富爆炸性的名字和logo也显得异常顺眼,就连那几部冷门的不得了的游戏作品,现在看来也满满的都是良心的气息。对此Destructive制作组真的应该感谢CD Projekt,后者多年来身体力行的“良心”为所有波兰的同行赢得了“蠢驴”的爱称。
CD Projekt和波兰游戏产业将会是另一个故事的内容,我们今天的主角是Destructive制作组最新也是目前争议最小的作品——《先祖遗产》。这款游戏以自己特别的游戏语言将玩家带回那个维京武士以奥丁之名散播恐惧的时代,从维京人,盎格鲁萨克森,斯拉夫人和日耳曼人的视角感受那个时代弥散在空气中的血腥与荣耀。
《先祖遗产》有着我见过最独特开场动画,在这段长达三分钟一气呵成的长镜头中,玩家将通过越肩视角见证一位突袭的维京武士乘船登陆,血腥厮杀最终回归瓦尔哈拉的全过程。没有一句对话,没有一句旁白,没有人站出来告诉你这是什么故事,甚至连配乐在最开始也在隐藏在声声战吼和暴雨惊雷中,只剩下阵阵闷声的鼓点,组成了不祥的节奏。随着杀戮的升级,维京勇士死去,古朴沧桑的古斯拉夫风音乐猛然绽放,一下子将我们带回了那个古老神祇即将逝去的年代。更让人惊喜的是这一切都是游戏实际画面的演示,其场景构建的精美,丰富流畅的打击动作,看上去不输给市面上流行的任何大作,恍惚间让人忘记了这是一部即时战略游戏。
一个不争的事实是即时战略游戏(以下简称RTS)的光辉岁月早已过去,昔日的霸主,根正苗红的传统RTS《星际争霸》系列已经垂垂老矣,曾经最成功的革新者Relic在《战锤40000:战争黎明3》上的失败让人不禁担忧《帝国时代4》的命运,更有无数怀着“重现经典RTS辉煌”愿望的游戏公司,千金散尽后只收获了苦涩的失败。在这个全网吃鸡的年代仍坚持发布这样一款RTS作品,仅凭一腔热爱是没法说服理智和发行商的,我想这样一部作品能够成功发布就已经能说明其在创新领域的独具匠心。
若以统治九十年代的老前辈们为标准,《先祖遗产》身上已经快看不到RTS游戏的影子了,前期最重要的采集资源被大大简化,玩家再也不用纠结怎么安排农民了,因为本作中根本不能直接操纵“农民”这个多年来RTS游戏中最经典的基础单位,玩家只需要去散布在地图上的村落烧杀抢掠一番,强迫整个村子的人交钱纳贡,便能命令村民去村子周围的资源点工作,这些资源便通过不知道那儿的传送门自动进入玩家的仓库里。这个创新让每一个胆敢出现在地图上的村落都成了众矢之的,成了几方人马拉锯的主战场,奇葩的占领方式更是让地图上每一个村落都多多少少被摧毁过几次。不仅如此,听命于玩家的士兵仿佛与这些村民有着血海深仇,这些惊慌失措的善男信女只要经过他们身边,无一例外会被一刀放倒,所以不管爆发多大规模的战斗,死伤最惨重的一定是这些村民,不知是为了表现战争中平民的苦难,还是仅仅是这个叛逆的制作组宣泄的恶趣味。这样的设定有点儿让人难以接受,制作组对村庄被焚毁的细致刻画着实让人不太舒服,但更重要的原因是我记得在某个战役中,玩家的任务是赶跑那些欺压村民的“强盗骑士”,结果在遭遇战中我们也干起了强盗的勾当,还有过之而无不及,这真是比“屠龙少年化身恶龙”更让人心寒的故事。
同样本作的建筑系统和科技升级系统也被大幅简化了,玩家确认建造某个建筑后,便有村民自动走出镇中心,在建筑用地比比划划,玩家便能眼见着砖石沙木在固定的地点有序地聚集成了玩家需要的建筑。需要用来生产单位的兵营马厩位置固定,不需要用来生产的住房位置固定,甚至连为占领的村子提供保护的箭塔的位置也是固定的,还有严苛的数量限制。这样方便了不少玩家,让他们不必在建筑规划上浪费太多时间,也不必担心盟友会抢占自己的建筑用地,我自己也觉得这样的看着房屋自建很有喜感,但这也意味着RTS游戏中本可大作文章的建筑学被彻底弃用,多数包含箭塔的战术被大大限制,搞分基地什么的更是想都别想,极限翻盘的概率也无限趋近于零。在一部即时战略游戏中为降低上手难度而牺牲战术打法的多样性,无异于是用慢性毒药缓解饥饿感。而科技系统与其说是被简化,倒不如说是显得更粗犷了,没有繁琐的科技树,不需要特定的科技建筑,为数不多的几个科技分布主基地的建筑里,哪项研究是基地升级,哪项科技能加强什么兵种,一目了然。除此之外玩家还可以建设宗教建筑获取强大的临时收益,部队自身也可以通过消耗大量资源升级自己护甲,值得这可能是本作收益最大的科技研究了,随着护甲科技研究完成,游戏最开始的“凄惨无望队”摇身一变成了帝国剑圣,坚守桥头力战五六个轻甲小队不落下风,颇有温泉关300勇士的风采。更重要的是,随着每次护甲科技研究完成,小队真的会披挂上新的护甲,不仅看着更帅了,混战中高级部队低级部队区别明显,方便了玩家进行指挥。
当然,若像本作那样,经营要素的简化是为何让大家更好地体验本作的战斗,那么所以瑕疵都还是可以被接受的。和经营要素简化的策略截然相反,Destructive力图让本作的战斗系统紧张刺激和赏心悦目兼顾,能给玩家最佳的游戏体验。和大部分RTS游戏一样,本作的战斗大致分为战役和遭遇战两部分,在战役模式下,玩家可以在按部就班地学习游戏的基本操作,了解和感受四方势力在战斗中的优势和风格的同时,体验到那个时代血雨腥风的历史。由于本人对战役模式的体验并不完整,且后续一定会有补充内容,对战役模式就先不做评价了,对维京征服,波兰统一,维列克塞末代王朝和神圣罗马帝国大空位期这些历史感兴趣的玩家不妨一试。而对于迫不及待想开始一场遭遇战的玩家,制作组很贴心的将各个势力的特点尽量详细的写在了介绍了。本作遭遇战分歼灭模式和统御模式两种,前者烧毁敌方所有建筑即可,后者则需要通过尽可能多的占领地图上的村子让分数的天平尽可能向自己倾斜,当一方分数归零后,判定另一方胜利。然而这两个模式本质上又没啥区别,中彻底烧毁对方的据点系统也不会给他重生的机会,说到底,本作大部分的游玩内容就是派自己的士兵去打劫村子。
不知是不是为了避免出现单人毁村的荒诞场景,本作采用了小队作战模式,除英雄单位外,每一个单位都是一个最多可以容纳十个人的小队,制作组似乎想要兼顾《英雄连》和《全面战争》系列的优点,本作的小队既有着前者各种主动被动技能,可选择升级方向的RPG元素,又包含了后者的阵型技能和可视的士气系统。除此之外Destructive在小队之间的战斗上做足了功夫,虽然仍遵循着矛克骑,骑克弓,弩炮面前众生平等这一经典原则,但两队不同类型步兵相遇时的胜负却并不再是那么容易预料的了。我们以同等价位同等科技下,长矛小队和重剑小队的决斗为例,理论上,按照长矛小队在这场决斗中占尽优势,就像《全面战争》中骑士老爷在最顶级的弓箭手面前也不可能翻车;然而,若重剑小队成功发起了冲锋,胜利的天平便向他们倾斜了;但是如果重剑小队发起冲锋之前长矛小队已经打开了自己的阵形技能,这次冲锋损失惨重的就是重剑小队了。攻守之势,瞬息万变,这要求玩家要在短时间内做出最正确的判断,把120%的注意力放在战斗中,烦人的经济运营自然越简单越好。而且游戏前期大家都是布甲薄命,一次操作或判断失误足以致命,一支小队灰飞烟灭往往就在须臾之间。
可是即时战略游戏不该只是两小队士兵的捉对厮杀,它应该是指挥官在战场上利用一切优势,建立起一支最适用的部队组合,用最适合自己士兵的战术取的最终胜利的过程,对这样的指挥官型玩家,Destructive也做制作了足够良心的内容来满足他们。如前文所说,目前本作一共有维京,斯拉夫,日耳曼和盎格鲁撒克逊种可选势力,每一个势力都有着属于自己的独特单位,四个势力也有着截然不同的美术风格。除此之外Destructive也在不偏离历史原貌的前提下,尽可能每一个作战单位都富有特色,各不相同。当然这样做的代价也是明显的,可能是受限于历史原貌,也可能是因为制作组的工作量太大,同主流的RTS游戏相比,本作中每个阵营的单位都少的可怜,这样稀少的单位势必会影响战术的多样性,不过好在制作组环境的多样性上下足了功夫,给本作带来了不少RTS游戏中不曾出现过的新战术。比如本作在遭遇战模式中引入了昼夜交替的概念,白天一切正常,夜晚则为游击战提供了特别便利的条件,结合长草丛和稻田带来的隐身效果,玩家能让传统的骚扰战术以一种更真实的方式重现。比如利用在长草丛或稻田中伏击所打开的视野,弓箭手完全可以在敌方步兵视野范围外击杀对方,之后凭借自身轻甲快速的优势迅速逃离,或是跑去下一个伏击点,在这个冷兵器时代过一把狙击手的瘾。当然,敌方只要拿起火把就能轻松破解这个战术,但在面积不大一片漆黑的战场上,火把的光可能比月亮还耀眼,它能预防弓箭手的骚扰,却也可能为对方的投石车指明了目标。
但这并不意味着远程部队有着不平衡的优势,相反,这个游击战术体系下的弓箭手恐怕已经是本作远程部队的上限了。本作中远程部队前期是在是攻低血薄士气低,虽然行军速度较快,但被发现还是一轮箭都放不出来就不得不肉搏了。而且本作中大多数小队一旦陷入肉搏,就无法在玩家的操控下移动了,若想脱离战斗就只能下令部队撤退,彻底脱离玩家控制向随机的后方移动一段距离,对陷入肉搏的远程部队来说,撤退稍有迟疑,便可能全军覆没。中后期当远程部队需要配合大部队作战时,友军误伤又会成为大问题,远程部队必须找到特别好的角度才能愉快输出,站在队友背后的弓箭手可能是远比敌人更大的威胁,若拿捏不好角度还是让他们停止射击为妙。
可惜,地形地势,阵型技能,远程部队站位,所有这些在小队作战中讨喜的硬核设定这些硬核的设定,在后期的大规模战斗中都将成为玩家手忙脚乱的理由,接敌前时间太紧张了,需要反应和进行的操作太多了,然而一旦真正接敌玩家又突然做不了什么了,也就是开一下临时技能,关闭箭塔和远程部队的自动射击,手动把损失惨重的部队撤回基地。此时双方应该均体健甲厚,士气高昂,敌我小队终于能畅快地大战三百回合了,玩家也终于有时间好好欣赏预告片中展示的让制作组引以为傲的战术视角,领略勇士之间的厮杀,试试看能否重现开场动画维京勇士“十步杀一人”的英姿。本作的动作系统确实名不虚传,两只小队在接触之后真正做到了捉对厮杀的效果,尽管依然没有达到开场动画那样让人血脉喷张,但小队成员基本战术动作还是很到位的,尤其是英雄之间的单挑,格挡闪避招架反击每一项都显得有板有眼,甚至让人觉得这是《荣耀战魂》中的对决。
然而欣赏过这样的精彩对决后玩家往往会发现,这样的大对决对普通玩家来说还是太过硬核了,若想取得胜利,最佳战术仍是将部队分割成小部队打游击战,战场的史诗感算是被彻底牺牲了。这倒也没什么,在本作中寻找战斗的史诗感颇有缘木求鱼的意味,因为就算是是双方满人口的厮杀也不过是不到两百人的械斗,这在遭遇战模式的实际操作中问题不大,但战役模式下这种规模的战斗就和历史传说有点儿不搭了,我想没人能相信当年威震北海的维京海盗,一支掠夺队还不到百人吧。
如果想聊《先祖遗产》这款游戏,《英雄连》恐怕是个绕不过的比较对象,自第一款演示视频公布起,比传统RTS更细腻的战斗和画面,更好的RPG成长要素,不同寻常的小队作战模式,让这部作品成了几乎所有关注RTS的玩家们口耳相传的“冷兵器版英雄连”,这个称号不仅是对本作内容的高度概括,也包含了玩家对这款游戏表现出的高素质的肯定,不,考虑到《英雄连》在玩家心目中的地位,在2018年这个RTS游戏寒冬中的寒冬,这个称号简直让本作成了RTS之光,RTS游戏新的希望,何等殊荣,也是何等重压。
但Destructive也绝非平庸之辈,这个从骨髓里溢出叛逆的制作组已经用两部充满争议的作品展示了他们理念,用独特的游戏语言嘶吼着他们的愤怒,他们的目标可能从来都不是开发一款取悦大众游戏,对他们来说,恐怕被认为是在模仿流行作品的最大的耻辱。“为什么说《先祖遗产》是冷兵器版的《英雄连》,而不是说《英雄连》是热兵器版的《先祖遗产》?”当这样的想法生根发芽,很难不影响到制作组的决策。
尽管这只是毫无证据的猜想,但目前只有这样的猜想能解答我的困惑:为什么Destructive不采用类似英雄连的设定,反而还有在规避这些设定的感觉?每小队十人是挺尴尬的设定,即表现不出《全面战争》似的宏大,又失掉了《战争之人》似的灵活,由于技术问题不时还会有复制人的感觉,厮杀时也显得有些混乱,明明稍稍降低小队的人数就可以避免很多问题,打斗的动作也会更美观流畅,也就是阵型技能的美观程度会有所下降,可是拜托,要是在乎这个我为何不选择大战场表现力更出色的《全面战争》?
人数的变动并非少(多)做几个模型那么简单,它关系着战斗可能的规模和玩家所能进行的操作的平衡,《英雄连1》的惊艳和《英雄连2》的平庸已经证明,英雄连的成功之处的不是创新的概念和精美的画面,而正是对战场规模的控制,添一份便是《战争游戏》似的空有画面,只能看指挥,减一分便是《战争之人》似的繁琐操作,顾不得全局。这并不是某个天才的灵光一现,是从战锤40k战争黎明开始,经过的五年,两个大IP五个风格相似的资料片的修改,微调最终确定下来的最佳方案,Destructive固执的改变可能正是Relic曾经的废案。
然而,若经过几次改变,《先祖遗产》真的越来越像《英雄连》,反而是没人愿意看到的遗憾,时至今日,这样游戏产业上如此的“固执己见”俨然已经成了良心的另一种表达,更何况《先祖遗产》虽略有瑕疵,但体验尚可。Destructive愿意保持这样固执的初心,不断更新不断优化,找到最适合《先祖遗产》,而又与《英雄连》大不相同的要素组合也绝非难事。也许真的会有一天,当玩家提及《英雄连》时会说,这是热兵器版的先祖遗产。
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