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一般来讲,JRPG之所以冗长,很大一部分原因在于它过多的剧情对话,漫长的打怪过程以及庞杂的人物养成系统。这也使得其评价两极分化,喜欢的人觉得有沉浸感、代入感,成长的喜悦感、成就感,不喜欢的人又觉得它浪费时间,难以投入。抛开这些主观的看法不谈,游戏如何在“漫长”的前提下做的让人动心,倒确是客观事实。
《魔法卷轴》是继承了JRPG冗长拖沓的这一传统的2D横版战棋类策略角色扮演游戏。在RPG属性方面,游戏的养成系统虽然不多但是也足够。
装备系统:每个上场角色可以选择两种武器(远近皆可)以及佩戴三种防具,好的装备除了可以增加伤害/防御,还会有一些额外效果比如几率对敌人造成中毒效果等。
技能树系统:每一个角色都有自己的一套技能树,虽然不可避免的会有一些相同选项,但是还是给了玩家较大的自由选择空间。
召唤系统:游戏中共有狼人族、蜥人族、鸟人族、鱼人族和蛙人族五个种族,细分的职业共有战士、巫师、射手、教士、守卫五种,每种种族以及每种职业都有自己的特点。游戏中一共上场七个角色,除了两个主角之外,剩下五个位置每个种族各占一个,玩家可以选择种族下的职业来搭配出一套适合自己的阵容,并且可以在战前自由调整位置。
作为游戏最重要的战斗方面,表现的就不尽人意了。
不论敌我都需要按照屏幕下方的顺序进行行动,无法自由选择角色进行操作,在角色的回合可以进行移动、攻击、放技能、使用物品等。需要注意的是,每个角色的每一回合都可以进行移动+攻击/释放技能/使用物品,两种操作无论先后;移动只能移动一次,但是可以撤销。一旦选择挂机,就会强制结束该角色当前回合,并且无法撤销这一操作。
战斗的核心规则是高处打低处会无视50%防御,低处打高处会降低命中率,所以最主要的战术就是抢占高点,抢点就需要移动,移动就是这游戏最拖沓的地方。每个角色移动的格数大概在左右3格~6格之间,和角色的种族以及地形有关。非飞行在上高台时必须要一级一级上,也可以踩同伴脑袋上二级台阶。但是飞行角色虽然不受平台限制,但是哪怕有很大片可移动区域,也不能自由移动。
这样的设定,有点让人摸不着头脑。有些地图比较大,一场战斗需要十几分钟,可能光移动角色、排兵布阵就需要花十分钟,而和敌人相遇之后,又只要两下就可以结束战斗。我是没感觉这里面有什么策略的成分在,每场战斗就是上来开始向敌人移动,见面了两下A死,如果你不接近敌人,远方的敌人就会原地不动。而且敌人时候随机掉落的宝箱也需要靠近才能打开,如果在杀死最后一个敌人时没有靠近宝箱的话就会直接不开宝箱直接进入通关动画。。
如果说其战斗节奏拖沓是为了思考战斗策略,倒也无可厚非,但是目前表现出来的内容,更多的是将时间浪费在漫长的移动中,这确实让人不满意。
但如果你能容忍这一个最大的缺点,那么《魔法卷轴》是一款很好的SRPG游戏,辅以精美的日系人设画风,以及恰到好处的配乐(虽然没有CV),都会给你一个比较好的游戏体验。
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