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介绍:
《旗帜的传说3》是由Stoic制作Versus Evil发行的一款策略战旗游戏,是《旗帜的传说》系列的最新续作。采用备受喜爱的手绘画风,依然讲述了一个维京传奇故事,玩家选择将决定剧情的走向,每段对话、每场战斗都对未来的故事有着决定性的影响。玩家在冒险途中可以结识盟友,在面对威胁整个文明的黑暗力量时,你需要慎重选择与你并肩作战的战友
前言
当说到战旗类游戏的时候,我老是想起小时候考了第一名,强迫老爸带我去买GBA的场景,在那个小小的游戏机上,我玩到了不少至今都令我回味的好游戏。超级机器人大战、奥特曼题材的游戏、合金弹头、高级战争。尤其是机器人大战里那个叫“早乙女”的人物,当时在中关村买的卡没有汉化,啥也看不懂,只能看见早乙女早乙女,后来每次那人出来我就大叫早乙女,可惜GBA存档坏了,当时为了打通关,我每天都把GBA插好充电器,不关机,每天醒来就打,放学回来就打。一连打了好几天都没通关,不得不感叹那时候内容的多超乎我的想象。
那我是什么时候通关的呢?我没有通关
因为过了几天家里跳闸了,机器因为一直开着把电耗完了,回家就看见重启了。
因为这件事,我之后减少了打游戏机的时间,渐渐地游戏机也就尘封吃灰了。
正题
说回到本座,本座是旗帜的传说系列的第三部,也是故事的结局部分,游戏是一款格式上非常传统的战旗游戏,战前配备,战斗内运用策略灭敌,战后运用得来的经验升级和打铁,非常地道的升级流派打法,伴随着战斗的一步步深入,剧情慢慢展开。
但标题说了,独辟蹊径并不是一个空话,在传统的战旗游戏下,添加了多线的叙述结构,人们将根据自己的选择得到相应的结果
虽然我还一个结局没有打通Orz。
这样的叙事手法,给游戏的玩法加入了更多的活跃气氛,刷刷刷是升级类游戏最枯燥的地方,但是为了一个理想的结局,一切的幸苦都会值得。
说说游戏内的战斗,我个人打的战旗类游戏不是很多,在我萌新的观点看来,以前的战旗类游戏大部分都注重于战斗的过程
图来自于超级机器人大战
如图所示,超级机器人大战、高级战争,以及奥特曼那个SLG,在我看来都是注重于打斗的过程,玩家行军布阵,打铁升级,招募队友,都是为了更好的看到或帅气或美丽的打斗场面和攻击招式,对于人的本身并不注重,或者说不作为主体进行描写,更多的只是借助作为一个移动的标记,内核还是打斗过程为多。当然,这值得理解,毕竟战棋类往往代表着较为小众的一部分游戏群体,不做出些更酷炫狂拽吊炸天的东西来博一博眼球,厂家的利益无法保证,就算是系列的头号火纹和超级机器人大战,都需要对于市场作出妥协
当然,也许你是为了RY而玩的(滑稽
而本作却更在人物本身下功夫,除了长得像“我有个学动画三年的朋友”的人物外,还有游戏独树一帜的美术风格,那永恒的艺术风格让旗帜的传说在第3章将精美华丽的地形和动画效果推向了顶峰。
不再拘泥于战斗的过程,而是可以全身心的进入到游戏之中,感受魔幻作品的魅力所在,任意挥洒奇妙的魔法。
说到战旗游戏的兴衰,在那个掌机游戏机遍地走的时代,人们随手拿起掌机就可以玩耍,不充分的机能也使得游戏在剧情和幅度上都会有大幅度的延伸,从而让人们体验提升。而到了如今的时代,战旗类与回合制游戏一样,都因为过长的等待时间,难以随手玩的复杂体验,过于繁琐的打开成本成为了小众的一部分,无法进入到更多人的视野里,那么当需要顺应时代时,也就需要改变。前有XCOM的3D俯视角,后有火纹的3D化以及火遍steam的文明系列,再有如今旗帜的传说的美术风格和独到的个人体验,无一不是在另辟蹊径,想要让游戏的类型不再拘泥于过去的机能。这是好事,这也是系列粉丝需要去承认的事情,时代改变了,游戏自然也需要改变,如果老是停留在过去,虽然保留了风味,可也失去了进步的可能。
说了这么多七七八八,也该说下本作的优缺点了
优点:
1.奇妙的魔幻故事背景
2.音乐与剧情的相互配合得到的交互体验
3.多线叙事给你自由的结局
4.官方自带中文
缺点:
1.翻译老是卡在第一行
2.再多叙事也拯救不了过于繁杂的游戏等待时间
3.过多人反映闪退,弹出的bug
4.全程只能自动存档,SL大法失败。
其最重要的一点,就在于本作与其说是旗帜的传说第三部,不如说是旗帜的传说“第三章”,剧情从一开始的故事回顾到直接上场战斗,都没有给新入门的玩家一个了解故事背景的机会,这导致像我一样的新人玩这款游戏的时候一头雾水。建议购买一二作从头打起,否则第三作不仅了解不到剧情,还无法适应游戏的战斗玩法。
总结:独树一帜的战棋游戏,但第三作不适合新人加入,如果想要了解故事背景和前作剧情,买下三部曲才是最好的选择,它美丽的艺术风格,独特的人物建模,多样的叙事风格都让人记忆犹新,推荐合体三部曲购买。
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