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《怪物猎人》(以下简称MH)的大名,即使是对游戏接触很少的人来说,也是如雷贯耳。这个从2004年开始的超级游戏IP,如今已走过了14个年头。从最初的PS2,到如今的PS4,可以说MH是真的陪伴一代人走过了他们的青春。最初的MH系列,正作在主机平台,P系列则主攻掌机平台。因为当年PS2的网络功能还不是很强大,MH系列真正爆红,是从掌机时代开始的。即使是在那个中国还有游戏机销售禁令的年代,MH也依旧在国内彻彻底底火了一把。之后MH的系列作品在掌机上的热度远远超过主机平台,X360和PC端的Online网游也是不温不火。于是从大名鼎鼎的MHP3(也就是我们常说的猛汉劈山)之后,MH系列就抛弃了主机彻底走上了掌机游戏的道路。
时过境迁,游戏业的飞速发展使得主机游戏平台风生水起,各家游戏厂商每年都有无数佳作登陆PS和XBOX平台。而手机游戏的异军突起也使得掌机的地位越发低迷。在双重夹击之下,MH的地位开始出现了危险,或者应该说,正是因为MH等几个少数游戏系列的存在,掌机才勉强撑了这么多年。不过这几个巨人不过只是延缓了掌机的消亡。PSP于16年正式宣布停产,而在同年的年末,由腾讯和CAPCOM共同开发的《MHOL》正式公测。可惜的是,《MHOL》遭到了大量玩家的诟病,虽然在画面上《MHOL》十分优秀,可是其作为网游的运营模式以及游玩体验确实与传统的MH相差很大。意识到MH需要回归大平台的CAPCOM立马开始了自己的大企划。随着《MHXX》在自家新主机NS上发售一年之后,我们于今年在PS4上迎来了新时代的《MHW》。
因为游戏机禁令的关系,大陆直到2014年之后才开始重新销售游戏,可是13年的断层使得大陆的游戏市场回温极其缓慢,大多数家庭根本不会给自己的孩子购买游戏机或是掌机,所以其实PC端游戏还是一直占据着国内游戏市场的主要份额,这使得大名鼎鼎的《怪物猎人》实际上真正玩到的人不多。所以说,《MHW》的出现无论是在技术革新层面还是在市场销售层面,都是《MH》系列,甚至整个中国游戏市场的一个伟大壮举。
虽然比PS4版要晚了整整半年,但是PC版的《MHW》一上架还是掀起了一股狂潮。大家应该都知道,PC端的《MHW》在两个平台发售,一个是steam,一个是WeGame。说实话,可以看得出来腾讯确实把《MHW》的引进看作是自己发展WeGame的重大一步。早在游戏发售前很久的时间,腾讯就开始大力宣传自家WeGame平台会上线《MHW》,包括价格更优,独占简中,提前开放下载,自设服务器等多重福利。说实话,无论是惠民政策还是游戏体验本身,WeGame版确实比steam版更优。目前steam版上出现的诸多问题在WeGame版上都没有存在。可惜的是,腾讯这重大的一步,却是一个不得不抢跑的行为。
这里不得不提一件事情,方便大家理解WeGame版《MHW》为何会被勒令下架。出版游戏必须走两道审核流程,一个是获得批准文号,一个是获得版号。今年三月,国家新闻出版署(也就是以前我们所说的广电局,以下简称版署。)进行部门调整,所有游戏将不会发放版号,大家仔细观察的话会发现,《魔兽世界8.0》、《逆水寒》甚至《刺激战场》都是标注的“内测”,因为他们都拿不到版号,是无法正式上线的。而国内只有八家公司有资格递交付费测试产品的紧急出版申请。而腾讯自然是八家巨头公司之一。不过腾讯所持有的紧急出版渠道只限于应用宝和微信(所有需要付费的紧急出版产品都被限制了只能是移动端的。)。也就是说,可以紧急申请付费测试的游戏只能是手游。即使《MHW》被腾讯冠以了“内测”的名号,但要合法上线只能免费,这可想而知是不可能的。所以虽然腾讯紧急申请下来了版号,赶在了计划好的时间提前steam上线了《MHW》,后来还是遭到了举报,不仅版号没了,批准文号也被收回了。这一步抢跑虽然漂亮地超越了steam,但最终还是被发现,强行揪回了起点。
最初被下架时,腾讯告诉玩家目前无法保证游戏后续的更新和维护,因为版号和批准文号都没了,虽然已购买的玩家游戏还在,但游戏不能上市,玩家是无法上网的,不仅无法联机,后期的DLC配信、活动都将与WeGame版无缘,于是大量玩家选择了退款。不过后来腾讯又发出消息,没有退款的玩家今后也可以继续联机,看来关于审核的问题腾讯已经找到了解决的办法,游戏能上网,就表明上市的资格还在,只是在版号和批准文号没有重新批下来之前游戏关闭了购买渠道而已,所以《MHW》下架并不像传闻说得那样是因为游戏内容不过审,而只是因为违反了版署的协议,游戏并不会就此彻底沉海,游戏审核也不像大家说得那样万恶。不过就算之后游戏恢复了正常,腾讯这不仅受了罚款还丢失了大量玩家,一下子是名利双失,自己当初打的如意算盘还是折了不少。
反观steam这边,虽然没有简中,但繁重实际上对国内玩家的游玩体验不会有太多影响。而更晚发售、价格更贵、网络服务更差等问题实际上在WeGame这边出事之后就更不再是问题了。因为现在steam成为了玩家的唯一选择,部分玩家就不得不选择从WeGame转战steam,而还会有一部分边缘玩家则会就此流失或是选择继续观望。这无论是对游戏本身还是对于游戏入华这件事情来说,都是不好的。不过好在《MHW》的大名还是非常响亮的,即使受到了冲击,游戏的销量还是突破了一千万,这其中至少200万是来自于PC。WeGame虽然并没有从中分到多少羹,但我相信迈出了这艰难的第一步,今后的大型游戏入华将会变得更加普遍。无论是steam还是WeGame,只要是优质的正版游戏被引进,被更多的人玩到,被更多的人所知晓,游戏机禁令带来的文化断层就会被慢慢补回来,无论是对玩家群体还是从业者都是具有正面影响的。所以虽然我是一个坚持steam阵营的人,不过我还是希望WeGame能办的更好。
侃了这么多,让我们说回游戏本身。《MHW》这款游戏本身素质究竟如何呢?应该说,哪怕不从其入华的意义来说,《MHW》本身也依旧是一款跨时代的里程碑之作。在MH系列没有回归主机平台的时候,不少新晋的共斗游戏瓜分了这一大片肥肉,我本人也玩过不少,不过和《MHW》相比起来,他们真的可以用“黯然失色”来形容。共斗游戏的泰斗之位一直由MH系列坐镇,《MHW》的出现更是坐实了这个位置,甚至可以说直接威胁到了其它共斗游戏的生存。没错,这就是我对《MHW》的评价,它的出现真的可以用恐怖来形容。(以下评测内容基于steam版游戏)
被冠以“世界”之名,《MHW》当之无愧,游戏中一共有四块大地图,地貌和布局都完全不同,整个地图立体分层,不仅有广度还有高度,虽然比不上其它开放世界游戏那么大,但其地图大小确实足够玩家进行很长时间的探索,而且这一片广袤的地图上要素非常多。没有任何一个地方的景色是重复的,除了作为狩猎目标的大小怪物之外,场景里每一个物种玩家都可以捕获,小到地上几乎看不见的蚂蚁蚂蚱,大到一怀都抱不满的大鱼。各路飞禽走兽在地图上随处可见,辅以可采摘的植物,可挖掘的矿物,以及各种各种环境要素。没有任何一个地方是空闲的,没有一丝场景是多余的,整个生态的塑造近乎完美,加上天气的变化,区域之间的无缝链接,无需任务也可以自由探索的模式,四张地图为玩家呈现了四个精美绝伦的世界。在高质量的画面下整个游戏的体验可以用美到窒息来形容,哪怕你对狩猎已经感到疲惫,只是为了再看一眼新大陆的夕阳,也值得你再次打开游戏,踏上那个美轮美奂的世界。
《MHW》的游戏机制经过这么多年的进化已经成熟,在游戏模式上已经可以说是十分完美了,无需过多去评价其优点。目前游戏遭到的最多的诟病还是在于联网问题,因为游戏的联网机制是P2P(请大家自行百度P2P的原理),没有服务器,大家的联机质量本就会很容易受到影响,所以即使现在官方已经打上了修复补丁,断线的现象缓解许多但依旧存在。联机稳定性是一个共斗游戏非常重要的一点,因为一旦玩家加入了多人游戏,狩猎的难度将会极度上升,怪物的血量会翻倍,攻击欲望也会变强。如果这时候你或者你的队友突然掉线,游戏也不会变回到单人难度,掉线的队友依旧在队伍中占据一个位置,你将面临着一个人挑战高难度怪物的尴尬局面,结算的时候却得到除以人数后的折半金币奖励。这也是为什么更推荐WeGame版游戏的原因,因为TX自己为游戏架设了专属服务器,使得玩家的联机质量会非常稳定。
除此之外,游戏仿佛就没有什么硬伤了。玩过系列前作的老玩家应该会觉得,本作的狩猎难度相较于以前来说降低了不少。CAPCOM明显考虑到了上线新平台将会有大量的新手玩家涌入,于是特意将游戏的难度设置得相对亲民,可惜依旧无法逃脱大家给予的“怪物虐人”的戏称。高难度是游戏的核心,也是促使玩家进行多人游戏的驱动力,所以即使降低了难度游戏也必须保持困难,虽然多人模式下怪物会变得更加难以对付,但是当四个经验丰富的猎人组队到一起的时候,场面反而会变得简单不少。这便是共斗游戏的乐趣,想要游戏变得简单,需要的是团队的合作,一个好的队友比任何道具都要实用,一个傻的队友也可以让一场简单的任务瞬间崩盘。所以虽然提倡多人,每个玩家却依旧需要磨练自己的个人技术。一场高难度的狩猎,甚至需要四名玩家自行分工,由谁来当TANK,由谁来进行辅助和回复,谁来进行输出,带什么道具,制定什么战术,这都是需要考虑的。所以虽然MH系列从来没有职业的设定,但实际上却分的比任何游戏都更细致。所有的这一切,都是靠时间积累才能得出经验。
也正是因为MH的游戏深度非常深,一个资深玩家与一个新手玩家的区别可以用天差地别来形容,也就导致了老玩家对新玩家会有一定的排斥感,新玩家入坑也会有一丝恐惧感。这个区别是真的很大的,一个老猎人建新角色重新开荒也许不到100小时就能到达HR100,200小时甚至能全成就,而一个完全没有接触过MH系列的萌新,100小时可能才刚刚走完剧情,在没有老猎人带领的情况下在游戏中期被怪物虐到怀疑人生。
这可能就是MH系列唯一的缺点:对新手极不友好。其实《MHW》相较于系列前辈们已经优化了很多对新手的友好程度。首先就是我们之前提到的,游戏的总体难度相较于前几作MH来说下降了许多;游戏中的战斗也可以直观地看到伤害数值了,对于一个新人来说通过数值的改变可以直观的看到自己的成长;武器的派生图也可以直接查看,要知道以前的MH要看武器派生图还得上网找攻略组做得图,简直痛苦万分。仍然不是很明确的是游戏的教程,目前游戏里的教程是在玩家第一次打开某个功能界面的时候进行文字的讲解,这个讲解基本上能满足玩家对于游戏功能的认知,很多细节的东西却还是需要玩家自己摸索。不同武器的出招不会有具体的教学,最好的方法还是去网站上找教学视频,比较典型的就是盾斧,在不去查教学的情况下新手很难知道“红盾”“红剑”“超解”之类的出招方法,这些在游戏里都不会教你。所以实际上这样也形成了一种特殊的羁绊:新玩家在没有老玩家指点的情况下实际上真的是举步维艰的,但如果有一个老猎人在带着你前进,告诉你狩猎的技巧、武器的选择和操作、不同怪物对应的出装和打法,那么一个新人会前进的很快。在MH系列中,玩家与玩家之间的联系比别的游戏会更深,大家不仅仅只是在玩同一个游戏,而是真的像是在一个狩猎团,一个社群一般,如果脱离了其它玩家的帮助,整个游戏体验就会完全不同,甚至很难继续下去。
我想这才是MH成为“共斗游戏”泰斗的原因吧,因为大家不仅仅只是组队一起对抗一个强大的怪物,而是真正需要互相依靠,互相帮助才能成长的,相互联系在一起的一个群体,这种合作的关系不仅仅是在游戏内一起联机,也渗透到了游戏之外。大家在聊天软件上互相请教配装,在视频网站分享自己的教学,老玩家带着周围的好朋友一起加入狩猎,上网所到之处大家都在讨论《MHW》,这才是一个成功的游戏真正强大的所在吧。
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