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初见。
2012年,有幸欣赏到了BlinkWorks Media制作的纪录片——《独立游戏大电影》的我,打开了对独立游戏浓厚的兴趣与爱。电影记录了几位游戏制作人的心路历程,同时也展示了三款独立游戏《Super Meat Boy》、《Fez》和《Braid》的从无到有。
《Super Meat Boy》是E胖的早期作品,关卡硬核,玩法爽快,玩家乐此不疲;《Fez》则使用2D与3D转换关卡的创意与清新复古的画风获得一票好评;那么,看上去其貌不扬的《Braid》凭什么与其他两款优秀的游戏独立游戏并驾齐驱?带着这样的疑问,我进入了游戏。
体验。
故事平平无奇,画风简简单单。老掉牙的拯救公主剧情再度上演,主角Tim在穿梭在各个关卡,通过踩踏消灭怪物搜集地图碎片完成游戏。最大的特点无非是时间的反转。玩家可以随时使用时光倒流的能力,让主角回到过去的位置。
直至此刻,我还固执的认为这只是一款普通的游戏,顶多有点创意,凭什么拿到2006年IGF独立游戏节最佳计划的奖项?随着关卡的深入,游戏开始变得越来越难,线性的时光逆转完全无法完成游戏目标了。我开始细细品味这个“世界”:
1.当你在操纵时间进行蝶跃的时候,声效的播放速率会随着方向随之变化。时间倒退越快,画面色彩饱和度越低;快进越快,饱和度越高,细节好评。
2.游戏分为六大关卡,每个关卡都有独特的主题与控制时间的玩法让我折服于制作人突破天际的脑洞。时光有时对所有人是公平的,有时不是,你无法抱怨时间的不公,你只能尽力奔跑,缩短与时间的距离。
3.看上去有点“简陋”的画风其实并不简单,每个大世界的标题与场景很好的交融在了一起,古设计的纤巧与印象派背景及亲切的手绘环境并列。前景与背景元素的粒子特效使游戏画面富有动感。(这句是硬吹哦,当你习惯了一件事物之后,看啥都觉得好看)
4.剧情简约而不简单。在时间谜题中绞尽脑汁走到最后,你将会折服于最终话意味深长的故事反转。
评价。
起初我对该作是并不抱有好感的,甚至觉得其盛名在外,其实难副。体验过之后便觉得自己的肤浅,当认同感起来的时候,所见所感皆有不同,闻起来便觉得清甜了,尝了一口也是清甜的味道。
而我更想说的是,这种潜移默化并非重要。当你能够通过一款游戏了解到这些世界运转的本质,让你渐渐懂得,这个世界的美好与难忘的风景并不存在于眼前的表象,那它无疑是成功的。
了解了这点,打分倒是其次,我的评价在时间的流转间不值一提。转念一想,倘若世界为树,那么我为一叶。叶之于树为一隅,一叶可障目,一叶可容天地。于奋发外,不应有生而为叶之落寞。了却心事,便不受外界之声干扰,便不再想它。今后一言一行,所作所为,但凡发于心,便绝不后悔。
时光荏苒,白驹过隙,愿每一位风尘仆仆的旅人都有能操纵时间的能力。
我予你祝福。
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