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叽咪叽咪,用爱发电。
话不多说,开门见山。
《最终王冠》这款游戏在上线伊始我是非常期待的,因为无论是其开发者还是一些手游平台上的玩家好评,都在强调这个游戏的“CCG+RPG”玩法,强调策略性在本游戏中的重要作用。然而经过一番体验,我发现这只不过是一款披着策略外衣,看似融入CCG玩法,实际上是比拼数值、肝氪俱全的典型快餐游戏。
一、英雄与法术,我全都要!
本作既然是号称CCG+RPG,那么自然是两种玩法“我全都要”了!英雄就是玩家出战的角色,分为S、A、B、C四个品级,S最高,C最低。英雄有5种颜色,职业居然有15种之多(要不是上网查了,我还真不敢相信)!四个英雄可以编一队,两个上阵两个替补,每次战斗玩家可以上一队。PVP每次战斗都是这样的小队之争,而PVE不限于此。同色或者同职业的编在一起有加成。英雄有各自不同的属性和技能。
法术则是相对英雄而独立的战斗系统。在战斗时不仅有英雄互怼,玩家还能实时使用法术对战场形势进行左右。法术的系统设计类似炉石传说的“卡-费系统”,即卡的效果与它的费用挂钩,打出卡牌需要花费一定费用,费用的价值通过卡牌的战场效果来实现。
这个游戏比较厉害的是,一方面法术卡需要开卡包获取,这很CCG;另一方面,英雄和日系GACHA游戏(通俗地说就是抽卡游戏,比如阴阳师和各种Clike)一样,英雄是通过抽卡获得(单抽和十连抽)。玩过这两类游戏的同学都知道,无论是炉石传说、影之诗等CCG的开卡包还是阴阳师或者各类Clike的GACHA抽卡,都是对钱包的极大考验。这游戏倒好,两样都齐活了—— “我全都要”。
二、首抽S级英雄欧气爆棚?此处没有“真香”!
这游戏的首次十连估计出S的几率不低,虽然写的是5%,但世界频道一直在刷屏,估计首次十连应该是概率高一些。但是,不要以为抽到S级英雄就可以愉快开局了。因为本游戏的英雄必须用自身的卡牌进行升星!抽到一个S,不升星的话,连后面的技能都解锁不了,而技能是非常重要的,因此没有升星的S的战斗力还不如升星后的A甚至B的初始英雄(初始英雄碎片能肝出来)。所以。抽到S英雄的小伙伴可别急着喊出“真香”,要知道后面再想抽S,尤其是同一个S是非常难的。平民玩家抽得到S而养不起的S已经成为常态,甚至有一些土豪都对此颇有怨言。
三、CCG?策略?NO,数值碾压一切
从之前的叙述不难看出,这个游戏最重要的战斗单元——英雄,是可以升星的。但仅此一个培养路径吗?NO!本作有着极其纷繁复杂的养成系统,英雄还有类似刀塔传奇的进阶,即四种材料集齐了就能花费金币进阶,非常经典的养成套路。除此之外,还有三个召唤师,这个召唤师就是玩家自己在游戏里的角色。三个召唤师又是各有不同的属性和成长培养路线,各种属性可以加。英雄和召唤师是最明显的两大养成系统,需要玩家做大量的投入,养成所提供的数值成长对战斗的助益非常明显,甚至可以说是直接左右胜负。虽然还有CCG玩法的法术卡部分作为策略的遮羞布,但是本作打着策略甚至CCG的招牌,实际上是传统的数值碾压类GACHA游戏的本质,已经是显而易见了。养成系统舍得氪金的话,数值碾压就完事儿了,策略能发挥的作用十分有限。
四、氪金与肝日常齐飞,任务共礼包一色
作为实质上的GACHA游戏,本作自然也少不了氪金和肝日常。各种每日任务、限定活动、限定卡池、七日目标、开服签到、日常签到、成长基金、累充奖励、优惠礼包应有尽有。总之,RMB手游的套路,它都有。既要肝,又要氪,方能成为大佬。
五、总结
本作也不是完全没有优点。比如美术和配音就很不错,一些小玩法(比如玩家和自己抽到的英雄角色可以聊天和水群)也有点意思,但毕竟还是一个肝氪俱全的快餐手游。策略性被数值养成压缩得厉害,基本不能将其看作策略游戏(有养成系统但策略性也很好的不是没有,皇室战争就是典型),更不能将其与以炉石传说为代表的真正的CCG相提并论。当然了,喜欢二次元风格并且习惯了肝氪手游的同学,还是可以尝试下这个游戏的。玩这个,我是真心疼我的时间!
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