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创建于2018-09-02 12:55

作者:

君故

版权归作者所有,未经允许严禁转载

或许已被遗忘的神作

传送门2 Portal 2
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

我是个讲道理的人,只要你出三,我一定买爆,就算吃不上饭。

“Everything include the cake in this game is a lie.”


作为v社经典,G胖不会数3系列的神作系列《传送门》,对比起《传送门2》,它在当年并没有获得太多的关注。《传送门》最早的灵感来源于《半条命》系列(G胖另一款不会数三的神作)中主角在冒险途中的解谜,v社专门为《半条命2》制作的Source引擎为《传送门》提供了物质基础,属于一款全新的FPS 3D游戏。


传送门 Portal
8.3 动作 | 解谜
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V社

为什么说是全新的FPS游戏呢?在《传送门》的游戏故事背景中,女主角Chell(下文称雪儿)作为光圈科技(Aperture Science)的神秘研究机构中唯一(并不是唯一,还有鼠人)幸存人类,为了找到消灭光圈科技所有人的罪魁祸首GLaDos(下文称G娘),凭着手中的传送门枪,不断射击打开传送门,而这把传送门枪并不能对物体造成直接伤害,没有枪械战斗场景。所以跟以往的FPS游戏不同就在于这一点,游戏中传送门枪仅仅是用来解谜通关的一个道具。除了解谜外,没有任何攻击力。

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一代游戏中的光圈科技

传送门枪这个设定在当年业界展现出无人可及的创意,是对科幻与科学技术两者之间大胆的结合。作为光圈科技最为核心的研究成果,传送门枪可以实现的效果几乎是宏观角度中科幻小说跨越宇宙虫洞的技术。

理论上,虫洞是连结两个遥远时空的空间隧道,就像是大海里面的漩涡,是无处不在但转瞬即逝的。这些时空漩涡是由星体旋转和引力作用共同造成的。就像漩涡能够让局部水面跟水底离得更近一样,能够让两个相对距离很远的局部空间瞬间离得很近。不过有人假想一种奇异物质可以使虫洞保持张开,也有人假设如果存在一种叫做幻影物质(Phantom matter)的奇异物质的话,因为其同时具有正能量和负质量,因此能创造排斥效应以防止虫洞关闭。

游戏中传送门枪可以射出蓝色跟橙色传送门,分别是传送通道两端的出入口,空间通道的长度为零,通行时间为零,从这个门进去会立刻从另一个门出来,但是无论何时都只能有一个蓝色门和一个橙色门,传送枪再次射击产生的传送门将自动取代前一个同色传送门。传送门的设定不仅符合物理中质量守恒的原理,更是突破人们对三维世界空间的惯性思维。在游戏中玩家可以通过传送门从一个点瞬间跳跃到另一个点,并且可以利用两门之间的高度差所产生的重力势能转换为动能,以便于通过游戏内某些特定关卡的不普通地形。

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无限循环的传送门
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重力势能转换动能是传送门游戏进行下去的一个关键点

传送门这样一个设定在当时的游戏业界是一个非常伟大的创意,而V社没有投入制作《半条命2》那样多的资源去将《传送门》做到最好。在我通关一代之后,让我最大的感触就是该作中粗糙的地图建模以及单薄的游戏剧情,而这些都表明V社并不看好这款由《半条命》系列衍生出来的支线作品。所以在2007年,《传送门》被V社作为橙盒典藏套装中作为赠品发售。这是一款被忽视的革新游戏作品,从某种意义上来讲。

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简陋的一代游戏画面

2010年的E3展上,《传送门2》获得最佳游戏的称号给这个被忽视的革新之作重新带来了更多的目光。在2代游戏中,不仅具有一代完整游戏的所有特征,更是将整个传送门游戏的游戏剧情写的有血有肉。


传送门2 Portal 2
10.0 动作 | 冒险

因为我认为在一代的传送门中,虽说拥有不错的创意,但是在游戏剧情上的缺失以及画面的单调,更像是一款正在进行测试制作的游戏,缺乏对玩家的吸引力。寥寥草草的通过数十关的测试之后来到G娘操作中心,在将G娘打败之后主角被抛出光圈实验室,然后一代游戏结束。

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喵喵喵?玩家意犹未尽呢也还不知道这个游戏的故事背景是什么呢这就结束了(哭了)。因为不管在一代还是二代,游戏内关卡的彩蛋是能够帮助玩家多少弥补一些对剧情的缺失,而在一代游戏中的最为经典的彩蛋,“The cake is a lie/” 蛋糕是个谎言,这个在一代某个关卡中墙壁背后暗室的彩蛋,对一代单薄的剧情多少做了点补充。

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在一代游戏中,G娘在祝贺雪儿完成试验后说要赠予她蛋糕,用电梯准备将主角送到某个标有蛋糕标识的房间,而电梯的终点是熊熊火焰。在通关之后,会有一段动画放出来,在一个封闭的房间里面有一个蛋糕,然后视角来到了一个四周摆满了核心,中间有一个蛋糕的封闭的巨大的房间,之后一个机械臂下降,掐灭了蛋糕上点燃的蜡烛。返回主菜单后会显示一个黑暗中插有点燃蜡烛的蛋糕与爱心方块等物件摆放在一个小房间内。

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根据官方的设定,“The cake is a lie”这句话出自光圈科技前员工“鼠人”道格·拉特曼Doug Rattmann。他在剧情中还活着,而且在某些地方甚至可以听到他古怪的歌喉。结局处Chell到达地面时被机器人拖走,正是道格把她救走并放在了有生命保障系统的测试者房间里。但是在一代剧情中玩家并不知道有一个这样的剧情人物的存在,不过在《传送门2》中,V社讲整个游戏剧情充实得完完整整,除了个别剧情过于黑暗不得已将其删除。(母女相杀)

二代的主角还是雪儿,她再次从休眠中醒来,从一代原先充满冰冷气息的机械休眠舱换成了酒店式客房,但雪儿仍被囚禁在光圈科技的实验所里。第一次苏醒后系统语音提示通告她沉睡了50天,第二次苏醒后系统提示出现故障,也不知到底是休眠了999天还是999999天。在AI核心惠特利的帮助下,这里的惠特利(wheatly)是光圈科技科学家们专门用来限制干扰GLaDOS思想,促使她作出错误决策的核心,称愚蠢思想核心(stupid core)在剧情开始时带领女主角雪儿逃跑,失误启动了G娘的全部开关,这里就可以看出来他的愚蠢。在G娘重新被激活之后,噩梦降临,可怜的雪儿被踢入残破不堪的迷宫继续测试,不过这次的迷宫大阵中不再只有G娘独自喋喋不休的电子语音,还多了惠特利这个“愚蠢”的核心机器人。在二代传送门中,借助人物对白和壁画资料的交叉介绍,光圈科技的背景轮廓逐渐变得清晰,一代不完整的故事剧情也得以补充完整。

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墙上的壁画都出自鼠人之手
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整个游戏故事贯穿着“谎言”一词,至始至终。


G娘GlaDos,即“Genetic Lifeform and Disk Operating System”(基因生命体及磁盘操作系统)十句话里有七句是谎言,但如果供电不超过1.1V,她就没有说谎的力气。GLaDOS是由光圈科技的研究人员花费15年时间创造的一个强大、先进的人工智能。创造GLaDOS的初衷是为了管理运营光圈科技的实验室的日常工作。但是G娘的初始人格是Caroline,而Caroline是Cave Johnson的得力助手,(雪儿是两人私生女)Cave原计划是将自己移植到电脑里成为AI获得永生,但是技术开发速度跟不上自己挂彩的速度。Caroline作为Cave指定的光圈科技继承人代替Cave成为了第一个试验品。Cave曾下令:“她可能会因为自己的谦逊而拒绝成为AI,不要听她的,务必改造她”。

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G娘数据库中的Caroline人格有回应

GLaDOS于1998年数次试运行,但其强大的计算能力在十六分之一皮秒内得出了“杀死全部光圈工作人员,自己接手全部试验工作以达到效率最大化”的结论而被迫关机,并被装上多个“道德核心”以抑制其暴走倾向。而惠特利(愚蠢思想核心),是光圈科技科学家用来限制干扰G娘思想的。直到直到200x年5月,光圈科技的带女儿上班活动日,GLaDOS再次暴走并在八分之一皮秒内封锁实验室并释放神经毒气,杀死了所有光圈科技的人(雪儿以及鼠人幸免),随后由G娘接管光圈科技实验室。

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游戏中经过光圈科技办公室惠特利说了一句“上班带女儿没有好下场”

对于《传送门》整个游戏的剧情补充,官方出了一部漫画《实验室的老鼠》,以及还有几个短片。在这部漫画里面玩家可以了解1代与2代游戏剧情的衔接,短片则能够告诉玩家光圈实验室的来龙去脉。

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为什么说谎言贯穿整个游戏呢?不得不再次提,V社在传送门剧情以及游戏内的角色塑造简直神来之笔。在现在生活中,想必大家对人工智能并不陌生,只是我们目前面对的人工智能大多都是没有自我意识,不会说出谎言。但是在传送门中,无论是愚蠢的惠特利,还是G娘,他们都会说谎。他们不只是简单的机器,他们拥有自我思想,会在几万分之一秒之内做出运算,说出可以欺骗雪儿的谎言。;就G娘一样,在被惠特利这个“愚蠢”的核心夺权之后,被做成土豆,在面对雪儿的时候失去了身为光圈科技实验室掌管者的强势。而在最后打败惠特利之后重新夺权,面对雪儿说“我已经删除了Caroline,而且很难杀死你”,随之将雪儿放回地面。但是在通关双人合作剧情之后,在看到地下那堵门后面存着的上千人类舱,我才明白,G娘并不是杀不死雪儿,而是已经拥有了更多的资源,何必再纠结于雪儿这一个资源呢?

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单人剧情时在最低端的旧光圈科技实验室看到的大门
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双人合作模式中通关剧情之后打开大门,震惊

所以至始至终,G娘从来没有变好过,她只是表面上做出对雪儿的屈服,但是内心还是不(sha)满(le)的(ni)。而且对于惠特利这个愚蠢核心,我个人认为它并不愚蠢,就算最后被流放到月球,说完对雪儿道歉的话之后,我依旧觉得他满嘴的谎言。或许他只是想重新回到光圈科技实验室,然后重新让雪儿帮他夺取G娘的权利罢了。

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所以你还以为在传送门里面只有蛋糕才是谎言吗?

V社编剧在传送门的剧情的设定上,通过人物的对白以及壁画彩蛋的嵌入,使得这款被忽视的游戏拥有了极高的人气。不仅在剧情方面,在游戏性方面V社在传送门2中做的比传送门1更加丰富了。传送门2中游戏的主题仍然是利用传送门解谜脱困。上文也讲过光圈科技的迷宫中拥有和真实世界一样的物理力学和光学作用,没有接触过1代的玩家需要些时间才能适应传送门的双点贯通概念。以及还有动量守恒重力势能装换动能这个最为重要的点,没有掌握这个点的话很难进行游戏下去。为照顾这些半路出家的朋友,2代开始的几个迷宫仍然留有足够空间以供新手熟悉本作独有的解谜模式,当玩家逐渐领悟到传送门的妙处后,游戏乐趣和难度也随之水涨船高。

单机模式下第6~8章的迷宫是本作真正精华所在,玩家必须格外仔细地观察迷宫的每处细节,充分利用每一种道具,有时甚至需要精确计算自己的动作时间才能顺利打开通向下一关的密门。新增的各种道具使迷宫变得更加错综复杂,解谜的过程也多了不少乐趣,自动弹跳板让雪儿变成空中飞人,飞行途中还能抓接物品,带有透镜功能的枢轴方块既可以反射激光又能当作压重物,排障风洞扫除垃圾开辟道路没说的,可轰杀炮塔的热分解光束算是雪儿拥有的第一种间接杀伤性武器,还有具备弹力和加速两种特殊效果的凝胶能让雪儿变成活力非凡的超人女郎。总的来说2代的玩法比起1代更为花样繁多,迷宫数量增多尺寸扩大,添加了许多考验玩家反应速度的动态因素,对逻辑思维能力也提出了更高层次的挑战。就解谜难度而言,1代和2代完全不是一个等量级水平,玩过2代回头再看1代简直就像个教学篇。

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你的目标是正对面的平台,但是你不不能够直接开门过去
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2代中需要通过开门调节射线角度才能够开启下一关的门

合作模式也是2代中的一个亮点。此外,2代游戏支持创意工坊,玩家可以在创意工坊中设计属于自己的地图,定义专属于自己的两个机器人外貌形态,或者去下载全球内别的玩家所设计的地图。

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以及在2代中,游戏地图比起一代要庞大不少。在一代中玩家只是在光圈实验室的一部分进行游戏,而在2代中,玩家能够经历三代形态的光圈实验室,从地底最古老,破败不堪的光圈实验室,一路往上到达充满科技感十足的新光圈实验室。

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一代简陋的光圈实验室
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二代中庞大,望不可即的光圈实验室

作为一款七年前发售的游戏,传送门2至今都拥有着非常火的人气,在前两天PCGAME TOP 100的游戏排行上,传送门2排到了30位,这是国外评测者对游戏的评价(*^▽^*)

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Chris: It should have been impossible to top the near-perfect Portal in comedy, storytelling, and physics-bending first-person puzzles, but Portal 2 somehow manages it, and even throws in some fantastic multiplayer on top.


Andy: Portal 2 brings a funny and sometimes disarmingly poignant story to its mind-bending puzzles, and the results are exceptional. Your journey through the various eras of Aperture Science make the game a constant delight.

就算是现在,传送门系列在steam上依旧拥有着极高的销量(差评都是让你们买买买的不用再去看了╮(╯▽╰)╭)在以为V社不再对续作进行制作的这么久之后,于上月看到V社曾经参与传送门编剧的Jay Pinkerton回归,说不定终于要教会G胖写三了呢?若是大家想要购买这款游戏,可以等到打折的时候购入,以及有3D眩晕的玩家就不推荐了~

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