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“魔物讨伐团”(Monster Slayers)是由知名工作室Nerdook开发制作的一款DBG(Deck Building Game)+Roguelike特色游戏。该作为官方汉化再版,较原作有系统上的优化和加强。原作于2017年上架steam,属于该类游戏中较早的一批,因其新颖的玩法而一度备受瞩目。如今中文再版,“魔物讨伐团”是否还能一展当年的风采呢?
说句实话,我当初就是因为宣传封面上那个萌妹子才关注这个游戏的。然而一进游戏。。。
说好的萌妹子呢?这画风怎么跟“监狱建造者”和“环世界”似的?虽然死宅的钱好骗,但你也不能这么狠啊!
巨他妈真实.jpg
除了宣传欺诈,我还不得不吐槽一下这个游戏的背景音乐。一进游戏,我就听到了慷慨激昂的BGM,有一种勇者要出征了的感觉,振奋人心,爽!然后呢?从进入地牢到boss关底,这BGM旋律就没变过,时间久了直接被大脑选择性屏蔽了。
虽然画面和BGM并不能代表游戏的全部,但这至少是你一个游戏的“门面”啊!你一上来就在感官享受上搞劝退,玩家自己是要多么努力才会甘开发人员一样爱上介款游戏啊?!
作为该类游戏的先驱者,“魔物讨伐团”在保留卡牌游戏策略性的基础上加入了roguelike游戏的随机性和复杂性。
游戏秉持了DBG“边玩边组牌”的玩法特点,让玩家利用地牢内丰富的NPC,宝箱,随机事件(祭坛)等游戏元素扩充,编辑自己的卡牌,在闯关挑战中逐渐使自己的套牌成型。该游戏一大特点是可选角色非常丰富,总共有14种之多,每种角色也各具特色。但是,玩到后面你会发现,这14个角色并没用太鲜明的特色区别,每个角色的独有技能或特性到后期并无明显效果。
不仅是角色,游戏内的敌人设置也太过相似。每个怪物虽然会标有或是攻击上,或是生存能力上的特性,但真正打起来,依然是血牛难磨,血薄瞬秒。这就导致玩家的卡牌build思路单一,过牌打伤害成唯一主流卡组,几乎不用考虑技能和敌人卡组、特性上的因果克制,策略性大打折扣。
在roguelike玩法上,角色闯关成功可产生声望点数,该点数在角色死亡后可以继承,用于点亮一套所有角色通用的天赋树。而该游戏一个run只有三个地牢,全部打完所获得的点数并不能点亮所有天赋,必须要玩家重复刷取。虽然每次地牢内的宝箱,NPC,怪物等的分布都是随机的,但由于敌人特性并不明显且只是位置上的随机,就会导致这种刷刷刷过程显得有些无聊。
纵观该作,角色,敌人虽然在种类数量上非常可观,但其具有的特点却很不明显,换句话说,就是人物的模型多,但技能大同小异。这种设定就会导致游戏的随机性,系统丰富性意义不大,游戏性也随之降低。
本着对游戏质量评定负责的态度讲,“魔物讨伐团”在同类竞品中恐怕并不占有太大优势。“杀戮尖塔”卡牌构筑的多样性早已深入人心,“月圆之夜”的剧情引人入胜,而本以为会在画面上作出突出表现的“魔物讨伐团”,进入游戏却令人大失所望。
我并不是说“魔物讨伐团”不好玩,完善的新手指引,爽快的过牌,打击感十足的战斗,动听的游戏配音确都令人神往。但是,该作总体上来讲并没有一个可以拿的出手的绝对不可替代的“游戏特色”,他的许多玩点都很容易被其他更优秀的同类游戏所取代。虽然对于“杀戮尖塔”而言,“魔物讨伐团”属于前辈级别的作品,但是,如果将一款几年前的游戏仅仅汉化一遍稍作优化就拿出来售卖,恐怕并不会有多少人前来买账。在电子游戏呈井喷式增长的今天,游戏质量和玩法设计止步不前,很难想象今后会有多大的发展空间。
综上所述,“魔物讨伐团”是一款前期有趣,但并不耐玩的DBG,总体给人感觉差点火候。游戏具有自己的特色,但都不是很显眼。我并不推荐DBG资质较老的玩家入坑,因为你可能很难在这款游戏中体会到挑战自我的乐趣。建议对DBG或roguelike特色游戏感兴趣但又恐其他作品难以上手的新手玩家,按照自己的需求打折购入,作为自己在该类游戏上的启蒙之作。
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