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《战神:夜袭》的前几个小时是让人满意的,但紧随其后的便是突然而至的乏味。--------叽咪叽咪,用爱发电
游戏给人的第一感觉就是满满的美漫风,人物的立绘虽然粗狂,但是一眼就能看出人物的性格。这种直观的视觉冲击,让玩家能快速的沉入游戏、获得代入感。同时对于喜欢美漫风的玩家来说绝对是福利,尤其是游戏中的CG部分。
配乐方面,配乐自然不必多说是非常的贴合游戏各个场景与内容的。值得一说的是,在战斗时的配音上的细节,各个基础动作、技能的施放与动画时的音效真的做的非常的棒,特别是机器人在攻击的时候,那种金属零件之间摩擦的音效真的给人一种这个大块头在动的感觉。
游戏的核心战斗方式是回合制,采用了行动条作为各个角色的攻击顺序,比较有趣的一点是,行动条并非仅仅取决于角色的自身的属性,也与角色的行动有关,倘若只是普通动作或施放大招是不会改变当前的顺序的,但是要想使用技能,就需要注意了,因为不同的技能的施放速度是不同的,有极快、快速、缓慢等区别,在选中技能的时候,玩家就可以预览到角色行动时机的变化了。一般而言,厉害的技能就意味着较长的施放时间。因此合理的使用普通动作与技能,是重要的决策之一。
有的战斗机制中还比较有意思的一点便是过载,当角色使用普通动作之后,就会获得相应的过载值。过载可以理解为一个临时的MP,每个角色的可过载上限不同,使用技能时会优先消耗过载,且在战斗结束之后就会消失。同时,一些技能的伤害取决的过载量的多少。这为游戏提供了有趣的玩法,同时也解决了譬如战士类的角色,偶尔放两下技能就没MP的尴尬。
游戏是比较典型的古老的JRPG中常见的大地图+地下城的设计。
无论是哪一种,都采用了明雷式的遇敌方式,只是在大地图时,玩家需按照走格子式的方式移动,而敌人就处在这些点上,因此,是百分百遇敌的雷,躲不掉的那种,好在游戏有着等级碾压的时候,不会自动触发敌人的设定,这一点给好评。而在地下城中时,虽说不碰到敌人就不会触发战斗,但是,玩家行动的路线相对比较固定,加上敌人发现玩家后,比玩家快的多的多的移速,让玩家根本躲不掉。但无论如何,游戏采用了明雷的形式还是值得肯定的,相对于暗雷来说,显然对于玩家的探图过程友善了不少。
游戏的地下城有着三个难度的区分,为喜欢挑战的玩家提供难度之外,显然游戏想反复利用这些地下城,来扩充其自身并不怎么丰富的游戏内容,这一点冲地下城中固定房间随机排序组合可以看出。虽然游戏想靠这一点来减少玩家重复某一地下城的疲惫感,但很可惜,依旧没能掩盖扑面而来的乏味。
JRPG的游戏核心应当还是内容为主的,推动玩家的也应当是引人入胜、扣人心弦的故事,也就是说游戏是否给玩家一种想要知道接下来要发生什么的感觉是很重要的。本作在开局布下的巨大疑惑足以吊起玩家的胃口,在游戏的前期也作的中规中矩,但是随着而来的便是有种强烈的重复感,游戏中为了达到目的A,玩家被告知需要先完成B,却再之后又被告知要完成C才能完成B,…………这本身是什么没问题的,也是比较常见的推动剧情的套路,但是常常的这其中的B或C让有种脱离故事的感觉。
游戏的节奏也是比较大的问题,前期的难度,是碾压到正常的平滑曲线,可突然间,难度陡然提升,每一场小战斗,都要费九牛二虎之力,不用多说便是游戏在提醒玩家,你该去找个地方刷个等级,刷个装备啥的了。天哪,这不该是游戏开始之后3、4个小时就该有的事。如果说,这样的情况发生在游戏最后的几个章节中,那我是能够理解的。但它却出现在了游戏的较前期。
理应这样的JRPG捧在手里随时随地玩是最舒服的,NS版的同步发售,除开对标steam国区有些贵的价格,本该是件非常好的事。但是,NS版有着一个非常严重的问题,那便是加载时间太长了,尤其是在读取存档与加载地下城,少说一分钟的加载时间,在有些倦意的夜晚玩耍时,简直让人等的昏昏欲睡,哪还有什么心思玩。
NS版倒也有个不错的加分项,震动反馈,不同角色的攻击招式,手柄的震动会有细微的区别,特别是机器人的铁拳攻击时,那从肘部喷射的气流仿佛都通过JOY-CON表现了出来。
《战神:夜袭》是一款披着美漫风外皮的JRPG,游戏的画面、音效以及属性,战斗的设定都是优秀的,但是游戏过早的体现出的重复感领其失色不少。
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