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《魔法卷轴》是一款主打“横版战旗策略RPG”概念的实验性作品,游戏采用了在回合制策略游戏中极为少见的横版战斗界面,玩家不再是以俯视角来操控大型棋盘上的单位,而是采取了横版布景,以高低差决策为核心的战斗方式,而这一点也是激起绝大多数策略游戏玩家兴趣的那个“G POINT”,玩了太多的俯视角策略游戏,正处于厌倦之时,眼前忽然出现了一个横版的,自然会激起为这份创新买单的愿望。
可惜的是,或许每一片新大陆的开拓者都举步维艰,《魔法卷轴》做出了相当大的创新,但在这创新之下,它却没能将这种新意转化为更优秀的可玩性,若是用电影的分类来界定本作,它更类似于一部“试验片”,本身并不够优秀,却能给后续的作品带来更多的灵感,为其指明一条前进的道路。
优秀的人设与简洁明了的界面
游戏的画风非常熟悉,熟悉到其它相关作品就在嘴边但死活蹦不出来的程度……或许是许多优秀的战棋策略游戏出身日本的原因,相当一部分的这类游戏爱好者同时也是优秀的萌豚,本作精美的日系人设因此成为了吸引玩家的一大特色,抛开略显贫瘠的系统来讲,游戏的整体界面非常简洁,个人认为是可以让类似游戏零经验的玩家也可以快速上手的程度,与这等画风相结合,单纯看妹子的话应该是会有不错的游戏体验。
创新的横版回合制游戏模式
如同前面所说的,以往的这类游戏大多是采用45度俯视的画面来进行游戏,也有相当一部分使用的是正位地图,但总之逃不开“俯视角”三个字,但《魔法卷轴》采用了横版作为游戏的运行机制,人物的行动会受到重力的影响,需要寻找制高点来获取战斗优势,这一设定是游戏的核心吸引力所在,相信会让寻求新意的玩家感兴趣。
缺点只需要讲这一个就够了。
游戏的确提供了一种崭新的玩法,但是一款游戏真正最重要的,永远是它“好不好玩”。
《魔法卷轴》就是这样一款有新意,却不好玩的作品,举几个简单的例子,在游戏中经常会产生“交通拥堵”的现象,也就是经常走了大半天打不了一下架,一群人全堵在一条路上,偏偏游戏又提倡寻求制高点来打击敌人,谁先动谁吃亏,游戏的节奏就因此被拖入了一种恶性循环,冗长而令人疲惫。这种缺陷甚至在游戏的第一关就已经表现了出来,加上后期的高难度,游玩的体验可以说是令人沮丧的。
除去战斗系统上的缺陷,游戏的养成系统也同样贫瘠,极少的人物与职业选择,同时派生的狭窄的技能树,这一切都让整个游戏的诚意显得有些不足,总而言之,《魔法卷轴》就像是空心巧克力一般,在创新的外壳之下,隐藏着的却是不够丰富的内陷。
我一直坚信,游戏永恒的核心应当是游戏性,只要足够好玩,创新与否并不重要,但与此同时,或许我们也的确需要足够多的开拓者,如同国产R-lite的先锋《失落城堡》一般,激励着后人继续前进,因此在打分上,对于这部传达了美好,却也携带着诸多遗憾的实验性游戏,我还是选择了宽容,并不是因为这份打分能改变或者引导什么,只是作为一名再普通不过的玩家,将自己对于未来的期待,放在了这多出来的分数上。游戏的价格并不昂贵,如果对游戏性的要求确实不高的话,不如也来看看先锋在战场上披荆斩棘,艰难前行的英姿吧。
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