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创建于2018-09-08 12:40

作者:

漠若雪呐

版权归作者所有,未经允许严禁转载

永恒之柱:古典的乐趣(漫谈)

永恒之柱2:死火
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

序   这里的这篇文章是以永恒之柱为主题。但由此发散到其他游戏模式,游戏发展,游戏设计等等方面的一些想法。因此本文可能会说很多废话。但如果你是那种喜欢游戏,或者正在做游戏的设计师,

   这里的这篇文章是以永恒之柱为主题。但由此发散到其他游戏模式,游戏发展,游戏设计等等方面的一些想法。因此本文可能会说很多废话。但如果你是那种喜欢游戏,或者正在做游戏的设计师,不妨进入一下我的头脑风暴吧。本篇文章笔者的自我意识和主观想法会比较多,因此肯定会有些冲突方面。希望大家包涵。

前言

   之前在UP的时候其实是想写一篇关于神界原罪和永恒之柱的区别的文章的。但由于自己的时间原因并没有太多时间去比较和去对游戏本身的深入思考,所以也就一直拖稿。正好最近有时间,所以通过自己的大学专业和对游戏的玩法认识在此做一篇漫谈。因此这篇文章并不会比那些玩过几百个小时永恒之柱的玩家硬核,所以你要想知道这个游戏的玩法或者通关攻略的话请移步各大论坛或者UP主。

(文章仅代表玩家自己观点)

  说到永恒之柱系列,那其实就有的聊了。永恒之柱一直以大量的文本阅读量著称,再加上之前一直无汉化的原因所以一直被中国玩家笑称为专八之柱并与雅思之海、托福暴君、GRE原罪等游戏齐名。而在当《永恒之柱 死火》发布之前,还在犹豫购不购买这部作品的玩家其实也不在少数。

   但是呢?当黑曜石工作室在众筹网站kickstarter发起的《永恒计划》众筹超额完成任务的时候也就顺便把官方汉化做了出来,这一做就把永恒之柱死火这一部作品带起来了,而后《神界 原罪2》也发布了官方中文版,也卖出了不错的销量。这也证明了黑曜石工作室是很有远见的。中国市场嘛,我们是可以与全世界市场来抗衡一下的。

  但其实说到永恒之柱这系列的作品,我们不得不多说一点废话。永恒之柱具体来说在我眼里就像是一款复古类作品。而这样的作品产生并成功也必定有它的一系列道理。

   复古这个名词相信大家并不陌生。它涉及到一系列的动作和意识存在。其实在每个领域多多少少的都存在着这种风格。而大多数人对于这种风格的认同感或者发自内心的情怀也多多少少都在于这个人具有与当前时代略微不合的理念。其实也不叫理念不合,这种感觉就像你对时代的认同感产生了产异性的变化。而在你那些过往经历又或者时代中给予了你自身太多的深刻印象。所以在当一款游戏或者其他事物复刻出你最深刻的印象的时候你多多少少都会对他有些认同感或者完全的厌恶感。而说到复古,又或者说到情怀,也就不得不谈一下我们游戏玩家最为关注的一部影片。




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  《头号玩家》,这部作品其实也是一部作为向情怀致敬的一部影片,我相信大多人没有什么异议。当你看到那些游戏中的一个个彩蛋又或者标志着一个时代的作品的时候。内心的认同感和时代感不禁油然而生。而这种感觉在面对着同一个题材和一群因为游戏而聚到一起来观看影片的玩家也会散发着不可描述的魅力。但如果你问我具体有什么魅力,那我建议你就去看看影片票房吧,这魅力形容不出来。由于不是什么专业的影评观众所以在此也就不和那些认为这部影片剧情不咋的的观众撕逼了。如果你真的觉得这部影片抛弃情怀来看真的很一般,我也没有什么异议,因为剧情的确很简单。

   好啦,我们再来说永恒之柱这一系列。这一系列也正是复古游戏的典型代表。但说到这里,我又得扯出来《神界原罪》了。在部分玩家看来其实这两部游戏的操作和大体风格是类似的,但是呢其实并不是这样。神界原罪毫无疑问里面采用了回合制和上帝视角这种的游戏设计,但是整体游戏的玩法还是比较符合现代游戏的理念有游戏配置。而永恒之柱是真的向着美式RPG黄金时期追溯的一部作品。

   永恒支柱更多的是感觉到游戏散发着的硬核和古老的魅力。因此当你玩过神界原罪2而又想再去尝试一下永恒之柱的话,那我还是劝你先做个游戏了解或者试玩然后再去购买这个游戏。因为两款游戏看着虽没太大差异,但是玩起来的感觉是完全不同的。所以在此看来,我觉得对着两款游戏进行比较还是有所欠缺。

   但其实优秀的美式RPG不在少数,但却并不能太多的融入当代游戏思潮了。《冰风谷》《辐射》 《异域镇魂曲》《博德之门》等游戏也是美式RPG排在前列有名的作品。因此如果你是新玩家,但是却对这些游戏或者游戏的数值设计方面有所兴趣或者想去研究的话,这几款游戏对你来说都是不错的选择。

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    复古这元素还得从黑曜石工作室说起,百度百科上有一句话。

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  相信老玩家肯定了解黑岛工作室。没错,这个工作室就是之前做过传奇的工作室。而对于传奇的了解在此也就不赘述了。但是我可以说在《当李晓峰成为Sky》一书中也多多少少也存在着传奇的影子。因此对于在现在大街小巷乱七八糟宣传传奇类游戏的广告新玩家不免有些烦躁或者厌恶。但不管怎么说,传奇也是一个时代。所以老玩家一直对于黑岛的这个正统传承工作室黑曜石工作室抱有很大期望和支持。但是为什么这样的一个游戏开发商在此并不是被广为所知呢?这就得从游戏厂商的处境说起了。

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  黑曜石娱乐公司是吸收Interplay旗下的黑岛工作室于2003年解散后的部分成员而成立的一家美国电子游戏开发公司,主营PC和主机游戏开发,属于私人公司,公司地点位于加州、欧文。

  其实黑曜石工作室做了不少的游戏作品。例如《星球大战:旧共和国武士II--西斯领主》《南方公园》《辐射拉斯维加斯》(如果我这里不告诉你辐射拉斯维加斯是黑曜石做得,大多数人都不会知道吧)由于大多数是为外方IP或者外包作品付出精力,所以整个工作室的利润并不是很高。但是整个团队的游戏设计思想更偏向于设计自己的游戏,于是有一天他们觉得这种情况不能持续下去了。所以他们就跑到了文章一开头的众筹网站kickstarter。值得一提的是《神界系列》也是在kickstarter上筹集资金做成的游戏,因此这还是有共同点的。同样的来说,这样的筹集方式作出这样的游戏也更给国内筹集市场做出了表率。因为在大多国内媒体爆料下,什么通过装病骗酬金骗同情心的案例不在于少数。所以大多数人对此种平台也就抱有很多不信任的态度吧。我个人对于筹集捐款这点觉得是没有什么在乎的。我捐你点游戏资金,不多,你做好了,我赚了。你做不好,我也不怎么亏。但是如果你卷钱跑了,那抱歉,以后估计没人愿意捐了(其实没处捐钱主要原因还是国内缺少这样的工作室)。

    再回到永恒之柱,筹钱的黑曜石工作室不仅超额完成了任务,也依靠自身实力做出了高水准的RPG游戏。但虽然是一款比较吃老玩家的复古类RPG游戏,没有能在游戏市场上掀起一番波澜,但是在当时作为Steam页面首推的一款RPG游戏也可见Steam对这款游戏的重视程度了。而笔者早在游戏发售之前预购此游戏,可以说这是少数几款我预购的游戏并且还是让我很惊艳的游戏吧。

   永恒之柱系列一出也就树立起了游戏工作室的口碑和地位。既然是黑岛工作室的继承作品,而且也是黑曜石工作室第一个按照自身意愿做出的游戏。所以这部作品也就不免有着像之前传奇工作室的各种细节和游戏设置方面的追溯。所以我觉得永恒之柱系列更可以看做为黑岛代表作《博德之门》的衍生性作品。所以这样来看,游戏开发工作室也就对这款游戏赋予了极高的要求和创造性.

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   让我最深刻的细节就是永恒之柱和博德之门几乎如出一辙的人物界面了和一样的叙事手法。而且在游戏内很多的游戏图标都沿用或者复刻了博德之门里面的图标。但是由于时代毕竟不同。游戏的画面质量不再能与《博德之门》进行比较了。永恒之柱里面的人物细节和场景细节已经达到了2D RPG游戏所能创造的画面质量的顶峰。场景真实不做作,人物刻画细腻有个性。画面不是《神界原罪》的偏向卡通的风格,更注重写实和刻画。你可以在任务中看到人物的各种细节动作。NPC不再是固定傻站着,他们会自己做动作。叉腰,找东西,谈话,吸烟。这些动作都使得NPC不再像游戏内的简单任务告示栏,玩家通过这些细节可以感受到这些NPC也是具有灵魂和意识存在的游戏角色。上帝视角的设计和游戏操作结合使得游戏整体视角更像是一副富有生命力的镜头。

   当然了,对于游戏镜头的比较只是处于同等游戏的比较。如果你拿当代大作进行比较的话,那真的比不了了。所以接受这种震撼的前提就是接受这种游戏风格。这种感觉就像是,现代人对着《赛博朋克2077》的那种风格和设计产生的震撼。而对于永恒之柱呢,就是用那个时代对于画面审美的观点来去看这款游戏。

   同样的,对于战斗系统方面也是如此。在当今时代,游戏的整体氛围塑造了玩家的适应能力。很多媒体都在说,这款游戏是老年人玩的啦,新玩家不在能接受这种游戏战斗风格。暂停1小时战斗10分钟。但是对这一点我还是要反驳一下的。说到战斗系统,不免就要说些游戏设计方面的知识。

    游戏战斗方面存在着与其相关的专业知识。游戏的数值平衡性与设计。这个专业也是和我的专业对口的一个专业。因此对于这方面我还是比较擅长的。

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   在这本书中一开始只引用了一个最基本游戏设计的例子,龙与地下城。相信对于游戏数值设计方面的开发者对此实在熟悉不过。而《博得之门》也正是基于龙与地下城的规则而来。而用这个规则是要给威世智钱的。但是他们没钱,所以也就自己设置了整体的游戏数值规则。

     而说到龙与地下城,大家熟悉的是真熟悉,不熟悉的是真不熟悉。所以在此科普一下。

         最初,DnD是一种桌上角色扮演游戏,这种游戏的进行有些接近大家熟悉的《大富翁》,但是论复杂程度则根本无法将两者相比。DnD游戏的基本过程是玩家扮演的冒险者在一个虚拟的世界进行冒险DnD后来具备了更深的意义,她不但是一个单独的游戏,而且成为了一个准则,或者说是一个游戏系统,她的精神之一,就是追求完善和复杂。她力求创造出一个完整和完善的世界,有历史,有文化--现实世界中有的都可以有,至于没有的,只要合理,也可以有。在这个完善和复杂的世界中,平衡是另一个精神,角色不可能过分强大,如果他在一方面获得了杰出的能力,必然在另一方面有所削弱;善良和邪恶都不可能支配这个世界,如果一方过于强大,就会引发更强大的力量来平衡这一切。因此,在这样一个世界中,冒险者有充分的选择,他可以是善良,中立,也可以是邪恶,他可以做他想做的任何事情,而不用担心游戏无此功能,即使真的出现了没有先例的意外情况,经验丰富的DM也可以随机应变来应付这种突发的场面并决定适当的处理方法,这种身临其境的强烈代入感也正是DnD的魅力所在

    龙与地下城对桌上角色扮演游戏(TRPG)的影响非常大,对角色扮演游戏也有很大的影响。后来的许多相同类型的游戏都受到了它的规则的影响。 建立在DnD规则上的电脑角色扮演游戏非常多,其中最有影响力的是Black Isle Studios的作品,包括《博德之门》系列、《异域镇魂曲》、《无冬之夜》和《冰风溪谷》系列。

  那么什么叫桌上角色扮演类游戏呢?其实这个游戏在《奇异人生:风暴前夕》中出现过。虽然只给了很少的篇章,但是也着实让玩家参与了进来。

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   而如果你现在就像去玩这个游戏的话也很简单,身边弄套三国杀,买几个色子然后随便找个剧情线,三国演义或者什么真三国无双的都行。选个角色,自己制定个规则。比如血量上限,装备武器卡属性值,例如马有闪避加成,武器可以产生AOE伤害或者增加命中,属性杀替换成不同的攻击力和攻击属性,配置好卡牌比例,这样一个人玩或者多叫上几个人就叫桌面角色扮演类游戏了。

   但是如果你看到了这里,看到了制定规则这点,你就应该很清楚规则的重要性。所谓没有规矩不成方圆,而这一点在数值直观体现并绝对应用的游戏设计内最为重要。游戏数值设计是游戏平衡性的关键,而他也直观体现在游戏难度和游戏流畅度方面。任何游戏都有其自己的数值规则基础,而他们的核心都是数值化这个世界。任何的行为,攻击方式,背刺,暗杀成功率,暴击等等都是依靠数据化的规则执行。

   在游戏的内置程序方面。例如攻击过程则分为很多小过程,攻击前摇,攻击命中判定,攻击伤害判定执行,攻击过程完毕。我们的数值设计命中最多的是体现在攻击命中判定,和攻击伤害判定方面。在这方面制定相应的特殊计算方程,来实现整体游戏攻击过程的数据化。这个方程里用固定的数值用来表示不同等级的游戏难度,也有会变的变量函数(例如角色成长方面的设计)。而在桌上角色扮演类游戏内最简单的数值输入则可以通过4到20面的色子完成,用来模拟玩家无法操控的随机输入。这样的规则在配上公平的随机性再配上一个熟悉规则得DM来保证游戏的流畅性和规则,一款有趣并且很有随机性的简单的角色扮演类游戏就诞生了。

  在时代的变迁后,这种游戏的规则也渐渐定义的电子游戏初始的游戏规则。凭借着计算机强大的计算功能,使得游戏内的计算过程几乎不耗费玩家的时间,因此游戏的整体流畅度在此就有了大大的提高。

(注:游戏其实从远古时代就存在了,只不过数值化的世界可以更科学的定义游戏规则,丰富了游戏进程和游戏性)

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  现在我们玩过的任何一款游戏里面都离不开庞大的数据运算和数据输入输出。只不过现在的大部分游戏都通过一定手段来隐藏了游戏的具体运行公式和数值。转而用更直观的数据表示,例如攻击力,属性值,武器命中率等等。而越是讲究剧情沉浸感的游戏越把数值隐藏的越深,就算是现在的大多数RPG游戏也都把数值体现的尽量简单。而这里就得再次提到《永恒之柱》系列。永恒之柱作为复古美式RPG的游戏来讲。游戏内的数值并不存在遮遮掩掩的过程。游戏的数值更偏向于公开化。

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   因此玩家上手而且要去玩懂这类游戏就必须得研究并了解数值和公式。其实也不是必须,但是如果你想要挑战更高的难度的话,就得去了解一下游戏的数值判定方法了。所以作为理科生来玩这款游戏还是有一定程度的亲切感的。毕竟这是款10小时入门,70小时业余,700个小时才是大神的游戏。

   而说到这里,就又有可能劝退很多玩家了。但其实呢,说的比较复杂,其实游戏内的整体操作感并没有这样复杂。想伤害高武器伤害和精准越高越好,不想被打,防御和闪避越高越好。并且现在的游戏设计更简单,并会强制隐藏一些共公式。这也使得玩家可以更快的适应整体游戏,而不被游戏内的复杂规则吓跑。

   而现在在这里可能又有人问了《神界原罪2》和《永恒之柱》哪款更适合现在的玩家?《永恒之柱》作为对古典美式RPG的复刻,对玩家来说会有更高的要求。如果你可以适应公式和数据,并且愿意去了解这方面的运用算法,那么这款游戏是适合你的。反之,如果你不愿意去接受这方面过于深入的知识体系,那么你肯定玩不到10小时。因此这款游戏也是个10小时劝退但上瘾却几百个小时不会腻的游戏。神界原罪有比永恒之柱更光明的剧情线,永恒之柱整体游戏剧情是偏向阴暗的。但永恒之柱却有着比神界原罪后期更平衡的数值系统,神界原罪玩到后面很容易数值爆炸。

       玩这种游戏分为三个玩家进阶。

       1, 玩家不愿意研究数值,这样使得游戏战斗体系的体现是枯燥的,只是一味的点点点,把这款游戏当成魔兽的游戏模式。那样这也就没有什么意义,而这样更不会使得你自身爱上这款游戏。

       2, 玩家了解数值,但不研究。这样的玩家是喜欢这款游戏的,以后有时间他们也会深入研究具体数值,因而在游戏难度上   面也会有所进阶,通过大量的游戏时间他们就能进入第三个阶段。

        3, 思考并研究公式。如果玩久了这类的游戏你就会发现,相比一直点点点游戏内的数据思考是最有吸引力的。所以很容易沉迷。

       所以可以得出结论了。这款游戏到底好玩不好玩,这一切取决于玩家自身的观点和适应力。如果你愿意耗费时间去研究公式和数值,那么这款游戏是值得你去入手的。而相比非硬核玩家来说,体验剧情也是个好选择,不过你可能会要用一点科技手段了。

     这款游戏的战斗系统有些人可能会觉得很无聊,如果你是只把他当做一款框选并且AAA偶尔放下技能的游戏来玩,那么这款游戏的确很枯燥。如果你愿意去研究数值系统并且有意识的制定角色的成长设定的话,那么这款游戏就是神作无疑了。你会从简单模式逐渐的到困难模式,然后大神通关。

     但要确切的了解这类游戏,数值只是一个方面。

      游戏内的数值不仅仅多,技能也多,对话也多,人物也多。

     技能多,体现在职业分支和法术分支了。一个大屏幕一个个慢慢研究吧。由于魔法效果足够多,所以按照合理的战术体系选择适合的法术也就成了最为重要的研究方面。而这样也导致很多魔法在游戏自始至终你都不会用到,甚至连看都不想看。但是一个魔法总有会使用他的人。只不过在于你懂不懂魔法。其实在游戏内最强的魔法不是那些高爆发高CD的攻击法术,更重要或者对于战斗起绝对作用的是那些看似辅助却有真正实力的法术。例如缓慢术,蛛网术,油腻术才是决胜法宝。

   尽管在地低阶难度下并不会体现的这么明显,甚至你可能认为我说的是错的。但只有玩过高阶的玩家才知道,熟练并运用所有的技能和魔法,才是挑战高阶难度的真谛。

  但是在《永恒之柱》里面并没有和场景的互动,例如《神界原罪》那样雨可以浇灭火焰的那样的场景互动,是在《永恒之柱》里面并没有体现的。

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    再有的就是游戏内的对话多,文字多。这类游戏的文字量不亚于你在短时间内读明白一本哈姆雷特,你不仅仅要读明白更要读懂。而且《永恒之柱》里面的海战系统也是用文字铺垫操作的,因此对玩家的阅读要求和阅读质量都有很高的门槛。而作为理科生来说,每次玩着玩着眼前都会有几颗星星转着发光。也是,在现在的游戏体系下,直观的剧情描写配上高质量的动画,使得游戏的叙述能力提高了很多。相反的,以文字为基础大量的文字铺垫会让人慢慢遗忘,而这也不仅给我们了一些反思。在这个快节奏的生活之中,认真安静的读一本书究竟还有多大机会。而《永恒之柱》这部作品,也真正的像一本书一样存在于游戏世界之中。

   还有的就是人物多,游戏内你会控制很多角色,一开始就有两个。这样的游戏设定在现在的游戏之中算很多了。即时制的游戏系统加上那么多的角色,加上那么多的角色的技能。所以这款游戏最重要的就是暂停键了。我之前说过,这是款暂停一小时,游玩十分钟的游戏。这大量的时间消费体现在玩家对于战斗的策划之上。而这样的暂停继续,暂停继续也使得游戏的流畅感和打击感差强人意。

   换而言之,这款游戏也可以看作为回合制游戏,但还好,游戏内跑路时候可以加速进程,这一点也多多少少的降低了,战斗系统的负面效果。建议玩家一直开着加速模式玩游戏,这样可以使得游戏垃圾时间大大减少。

小结

    文章在这里也就要进入尾声了,很感谢看到这里的玩家能忍耐我的废话。而这样的一篇文章也不妨再提出来一次对于游戏的思考。在当今社会下,不同风格不同类型的游戏经常会重叠发售,但都可以卖出不错的销量。这也说明了,游戏的时代差异感是很容易被玩家接受的。也许相比古老的剧作和高雅的音乐艺术来讲,只有作为第九艺术的游戏才能有这样极大的包容能力吧。

  《永恒之柱》系列在原有的美式RPG上增加了很多优点,但也保留了原来的缺点。如果你喜爱这类游戏并且愿意去了解数值,而又错过了美式RPG的黄金时代。那么这款游戏是你当今可以找到的最高品质的美式RPG了,所以不要犹豫,想买就买吧。


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