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《地下城堡:炼金术师的魔幻之旅》的制作者在体验完经典文字经营游戏《小黑屋》后意犹未尽,深思熟虑后决定做一个自己喜欢的游戏:这样才有了《地下城堡》这个“加强耐玩版的小黑屋”。
而《地下城堡2:黑暗觉醒》则是在弱化一代经营元素的同时,加强了rpg元素同时结合了卡牌、rouguelike、解谜等元素,同时在画面和世界观上都得到了明显提升,大大加强了代入感,从而打造出了一款可以在手机上体验的“文字冒险开放世界的跑团游戏”。
地下城堡1和2都是以小成本制作但获得了不错商业回报的典范。虽然2中加入了很多氪金手游元素但其口碑也依然优秀,taptap9.2分,好评数万,获得了App Store和Google推荐,而数次连续霸榜(ios付费榜)与吉比特17年财报数据也彰显了其优秀的吸金能力。
地下城堡2对1代的传承与创新是否成功?它有哪些地方吸引玩家哪些地方做的不尽完美?下面我会慢慢叙述自己一些看法。
初玩游戏很多玩家可能会被游戏简陋的画面吓到而弃游,而官方宣传的暗黑哥特风实际表现也相当一般,甚至会给人一股子氪金西幻页游人设的感觉。
文字冒险游戏与重视画面的游戏相比优势在于信息集中度更高,能让玩家注意力不是在画面表现而是游戏的故事和玩法上,需要玩家大量脑补而代入游戏中去。虽然在画面上加强表现可以帮助玩家理解一些通过文字难以想象的事物,但具体画面的展示可能会让部分玩家少了脑补的乐趣,这种犹抱琵琶半遮面的朦胧感想要掌握有一定难度。
而对文字冒险游戏而言,最重要的还是有一个好的世界观和故事。地下城堡系列世界观脱胎于龙与地下城(DND),包括很多基础架构与规则的设计,所以我们可能玩起来会发现它玩法与挺多游戏比较类似(如暗黑地牢、命运之手、博德之门等,因为大家都是一个老祖宗)。除此之外地下城堡系列显然还受了很多西方文化与游戏的影响,例如克苏鲁神话、wow、血缘诅咒等。
在游戏过程中,仅凭一句句简短的描述和对话就让我快速代入到了地下城堡2的故事中去,毫无疑问它的文案是非常优秀的。文字冒险游戏故事的叙述不仅仅是你有一个好故事就行,你还需要在对游戏形式充分理解的情况下巧妙的将你的故事展现给玩家。这需要做到文字简洁且信息量十足,能够让玩家恰到好处的产生联想。过长的文字描述容易让玩家疲劳厌烦,过于简短会让玩家没有足够的信息想象出画面。
随着游戏的深入我也逐渐了解了游戏剧情,而随着对世界的了解谜团也慢慢增多了。在一代在付出惨痛代价打败暗月神之后他却陷入了无穷的噩梦之中饱受折磨,最终销声匿迹。而随着一代的消失庇护所也发生了异变,最终黑潮笼罩了整个世界,而故事就发生在冒险者意外到达庇护所之后。
冒险者在工匠指导下开始了庇护所的重建,到野外地图招募建设者,占领资源,招募新人探索世界进行远征。后来我遇到了生活在孤塔的罗拉娜,冒险者了解到了世界的一些信息,开始了对世界更深入的探索。后来冒险者历经险阻到达了世界树根部通过罗拉娜打开的通道回到了过去。
在过去的世界冒险者最终成功阻止了暗月神的崛起,消灭了古神,而世界却依然笼罩在黑潮下。显然,故事还远没结束,世界中还有更隐秘的真相在等待着我们........(为什么有一种血源诅咒的既视感)
在游戏早期我们接触的是游戏的出征玩法:
首先组建一个佣兵阵容然后选择合适的地图,出发前我们需要计算携带好必带的食物、看情况携带挖矿的十字镐、查看敌人属性的透镜。
然后进入地图后我们无论再炫酷也会变成一团火。接下来前期的重点就来了:每走一步都需要消耗食物,而食物耗尽后没有及时返回入口就全军gg(可以在墓地消耗魂复活),这就需要我们计算好探索路线和资源分配了。然而可惜的是随着后期携带量的猛增和回城卷轴可以随时回城使这个颇具策略的要素完全失去了意义,我们只需要注意拿到好东西别浪就行了。
与此同时在游戏过程中还可以扎营,而随着扎营等级提升每次冒险可以选择的扎营次数也会增加。扎营时我们可以选择制作食物和休息回血,本可以进一步深挖的系统却止步于此,让人遗憾(或许借鉴一下暗黑地牢扎营会更有意思)。
地图探索前期我们可以占领各种资源站,触发各种事件解锁剧情,通过解谜推动主线发展,这一系列探索过程让人沉迷:
1.对未知世界的探索与之带来的代入感。
在推进地图的同时我们可以和野外的npc交谈,而游戏的开放元素允许我们在npc身上不仅可以交流获取信息、触发剧情甚至还可以和npc大干一场(干之前最好透镜看一看)。而我们在游戏中的选择也会影响剧情的发展,我们既可以在游戏中乐于助人做个大侠也可以助纣为虐当个恶人,这种自由选择的体验十分具有代入感。
2.远征带来的收益与成长验证反馈。
通过地图远征,可以获得各种材料蓝图随机掉落装备提升我们的佣兵,可以占领资源站、招募更多农民工、更快获得资源,升级更多建筑获取更好更强的佣兵和道具。
而随着佣兵的成长我们可以开启新的地图,战胜更强大的敌人,而角色数值提升还意味着携带量的提升,我们可以从一开始探索还得担惊受怕到后面的随意探索;而一些佣兵的关键数值(力量、技巧等)还涉及到某些事件的解锁,我们可以开启新的支线、剧情、内容,见闻等等.............
而正是前期探索收益与成长验证反馈的不断循环,让我们可以在前期就能收获十足的成长快感。
3.rouguelike元素的随机性避免了重复体验的太快到来。
地下城堡2的地图是精心设计过并不会随机生成,而他的随机元素则是采用的布点随机的模式。在地图中怪物资源等随机排布,而我们在探索过程中遇到的地下城采用的也是文字描述加选项的随机事件,两者加之便可以使游戏在极其简单的框架下能够有高度的随机性和一定的策略深度。
而这一系列有趣的体验却止步于前期(一般在图9),这时玩家会被游戏内容卡住,而提升实力却只有通过升级建筑来实现。而到了中后期游戏就回归了刷刷刷的游戏本质,基本一切都是围绕数值在转。玩家日常基本就是竞技场(稍后会说),能打副本就打副本,然后收菜打裂隙,打遗迹(这部分其实类似暗黑三大小秘境,也就是各种爬塔玩法),挂机冒险等收益。而等到实力提升后就能去刷更高层的裂隙遗迹获得更好的收益和成长.........如此循环往复。
接下来说一下游戏的战斗:
地下城堡2采用的是实时回合制,而游戏中还提供了非常好用的佣兵自动战斗策略为玩家选择,玩家点击佣兵名字即可选择是自动还是手动(图中名字选中就是自动战斗),这就导致了玩家游戏流程基本都是自动模式而且还不能跳过长此以往会产生厌倦情绪,而佣兵技能设计上也只是单纯的战法牧设计,队伍缺啥补啥而没有佣兵之间的太多特殊套路而导致了部分策略深度的缺失。
游戏中怪物种类相对来说也不够丰富,前期遇到的僵尸后期也会遇到,不同点只是血厚了。除此之外在怪物身上我也看不到太多惊喜感,似乎这些怪物只是掉落不同而已,而不会在怪物身上看到一些有趣的机制:会逃跑、召唤同伴、与你交涉等等。这一切都导致了游戏战斗乐趣感的大大缺失。
最后说一下游戏中的竞技场。游戏中竞技场是实时匹配,但由于即时战斗的原因导致了战斗也仅仅是数值的比拼:如果是行动条满会暂停留给玩家思考策略的时间那会使pvp显得颇有意思,但实时回合制导致了我手动还在思考策略的同时对方自动都打我两轮了。对大部分玩家而言自动操作反而优于手动。
而除此之外竞技场的匹配机制也十分有问题,我不是匹配到远比我强的对手就是远比我弱的对手,而事实匹配导致完成每日8局等待时间就大大加长。既然大家都自动不如做成离线竞技。
大致的建筑经营要素如下:
地下城堡2的建筑经营要素其实都是为佣兵养成而服务的,而佣兵养成又其实是按照传统卡牌养成进行拆解的:
1.佣兵获取,分为d、c、b、a、s、ss六档品质。酒馆每小时自动刷新一次,玩家可手动花费金币或钻石刷新(前几次性价比最高),普通玩家而言只在每次自动刷新后手动刷性价比最高的几次。
2.佣兵升级/转职。升级消耗魂、转职消耗道具。等级上限受制于酒馆等级,而转职道具受制于工坊等级和资源(高等级转职需要高等级工坊才有)
3.装备。也是分了六档品质,通过打怪,制作,副本兑换等获得。而装备后期还有无底洞的养成
乍看之下似乎养成点也不多,但如果把建筑经营视作养成一部分坑就大了。而游戏中最坑的是还是各种随机,特别是佣兵的随机:佣兵属性如何全看随机,就算是ss佣兵,初始和升级属性随机得不好也是垃圾。
最后提一下游戏的氪金相关:
游戏中其实氪金还算比较良心,氪金设计是常见的拿钱换时间。游戏中目前为止也只有月卡、限时礼包、充值钻石几项付费项目,而抛弃了一代中的付费拓展包的形式。月卡模式还可以接受,但随时闪耀的付费礼包在这个实质是单机的游戏上就显得格格不入了。
《地下城堡2》是国产手游中的良心之作,模拟经营、文字冒险、开放世界、rouguelike等要素的结合让人眼前一亮,但为了付费而进行的一系列改动让这款游戏沾染上了铜臭味,但这也是国内现阶段游戏市场问题导致的无奈之举。
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