填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
叽咪叽咪,用爱发电!
距离zun关于steam的规约发布已有约莫三个季度,我们也看到了林林总总的东方二次同人游戏登陆了steam平台。今天要介绍的《东方大战争 ~ Touhou Big Big Battle》亦是其中一员。这款由中国工作室MyACG Studio开发的游戏于9月11日正式发布了抢先体验,游戏本体免费,拥有一个付费DLC。如果你想试玩一下,可以在steam商店免费开玩。
不过这篇文章并不会详细地介绍游戏如何。它主要关注这样一个现象:游戏的出师不利——短短一天的时间里,它的评价就变成了褒贬不一,仅得到了约70%的好评。这个评价对实际拥有相对优质资源的MyACG Studio来说,肯定是难以接受的。
虽然这些差评(主要是由于游戏存在的bug和优化问题导致)能够随着制作组不断改进来得到解决,但是这种开盘即崩溃无论制作组还是玩家都不愿意看到这样的场景,毕竟我们不是那个神奇酒鬼。
以笔者看来,这个现象是需要引起重视的。这是因为,它的质量问题的源头,和目前发布后就接近于双输的状态,是需要开发者格外注意的。在steam上发布作品,如果是偏向于传统的同人作品,以制作作品的过程为主而将steam作为一个发布用的平台倒也无妨,但是像MyACG Studio这样想要做大战争这样体量比较大的作品,并且还希望能自负盈亏的话,有些事情是不得不去注意的。
我们可以通过差评中的一些关键点,来看出游戏制作过程中存在的许多问题。它们有的是相当致命的。
大部分差评都明确提到了这一点。卡顿。而这个问题却正好也是制作组的痛点。
首先来叙述一下为什么一个游戏会卡顿。卡顿,是因为画面张数输出少了。不卡的时候每秒显示器显示30个画面,卡的时候显示器每秒只显示5个画面,自然就卜流畅了。那么显示器的画面从哪里来呢?是由CPU(中央处理器)把绘图指令传输给GPU(图形处理器,在你的显卡里。),然后GPU再将图形绘制出来让显示器显示。如果不幸地其中一方运算速度跟不上了,那么画面就只能卡顿了。
很不幸地,东方大战争就存在这样的情况,而原因是游戏本体开发所用的HTML5效率比较低,而由于这个问题可能是底层导致的,仅靠制作组也不好解决。
笔者获悉,制作组采用这种方式开发的最初目的是为了能够跨平台。那么这里我们可以看到一个问题——跨平台这个目的,实际上有很多种方式可以实现,不是所有都会这么卡。而如何选择具体的方式,需要从多种方面去考虑,并不是拍脑袋就可以决定的事情。这就是常常说的“技术选型”的一种,而制作组没有在这个方面进行正确的决策,导致卡顿问题难以真正的解决掉。
其实笔者觉得这个点蛮搞笑的。这里不得不提一下,本来制作组是打算正常收费卖的,结果突然拍脑袋改成免费希望玩家这样更买账。
结果大家也看到了,制作组亏了钱不说,评价也没上去。事与愿违。
这一点实际上也是决策上的问题。一个游戏,要面向什么玩家,要通过什么方式去收回制作成本乃至筹办下一个作品的款项,是应该事先规划好的,同样不是一个能拍脑袋就能改的东西。
对于这个例子而言,改成免费发售后,实际上就出现了面向的玩家和收回制作成本的方法不对等的情况。
可以看到,尽管游戏有抽卡这种看起来就像是付费点的内容,但是实际上这只是制作组想出来的一个养成系统。换句话说,制作组在制作的时候,还是明白自己的目标用户就是付费下载用户的,这也符合大部分在steam购买东方同人游戏的玩家的实际情况
然后突然他们就…变免费了。在发明了“free to play”的中国,将作品免费发布后想要通过其他手段收回成本的套路对这片土地上的玩家来说是不能再熟悉的,很自然地就会有芥蒂产生。
总结来说,其实制作组免费发布游戏的行为是一个犯了错的决策,并非要“割玩家的韭菜”。但是行为已经做出,那只能想办法补救了,等于是自己给自己又开了新坑。
这个其实也是在制作初期并没有决策好导致的。游戏在制作之初并没有真的决定过要在哪个平台发售(PC/手机)。参考HJ的微博,可以看出他们或许是真的想过要在智能手机上发布(之后日本那边就给否了。)这个犹豫,导致很多内容完成之后制作组才真的要做PC,而很多东西当初却是按照手机平台的UI在设计。
在上面这个问题之外,也有盲目模仿的问题。这个UI部分参考了《东方梦符祭》的UI内容。当然了,玩过的都知道,那个UI是《刀塔2》自带的…咳咳。
其实这个反而是我不太看重的一点。作品目前处于抢先体验阶段,有充足的时间接受反馈和调整平衡。也希望各位如果因为这一点抱怨的话不妨多打几盘,多和制作组反馈,数值才会越调越合理。
但是这里需要谈及的是另外一个问题。从笔者的角度来看,制作组并没有合理的利用抢先体验的机制。在有限的开发时间内,制作组分散了一些精力到了很多抢鲜体验阶段完全没必要制作的东西上,发布时却连像样的新手引导也没有,这实际上是给自己加大难度。
并且,尽管存在内测群,但是内测时也几乎没有获得有效的建议和反馈,这其实说明存在一定的管理问题。
总的来说,我们可以透过上面这些问题反映出来的综合性的看出制作组在制作项目的时候存在的一个问题:
没有规划。
纵观前面这几点,这部作品没有决定好在什么平台制作,没有决定好为谁创作,没有决定好如何回收成本来支撑后续开发,没有决定好怎么样最适地进行开发。这实际上是一种对作品的不负责,也是对玩家的不负责。这种隐性的不负责在初期就埋下祸根,导致了许多难以简单修复的问题,进一步导致了评价血崩。这对任何一个制作组来说都应该是警钟,而对MyACG Studio来说,更是痛苦的踩坑经验。
笔者相信制作组有能力逐步修改目前存在的问题,给玩家带来更为良好的游戏体验,但是在这背后的问题制作组需要更为重视,否则下次制作作品可能还会有类似的问题。也希望看到文章的各位有余兴可以尝试一下游戏,多和制作组交流反馈。
认真来讲,游戏如果没有这么多事故发生的话,会是一款不错的游戏,易于上手而难于精通。双方见招拆招,亦能打出一定的交战感觉,颇如火遍war3平台的“战就战”
本文发布于B站东方游戏鉴赏组 https://www.bilibili.com/read/cv1146769 展现同人魅力,发掘游戏内涵。欢迎来到东游鉴!
确认兑换
兑换成功后,机迷将通过以下方式发放奖励:
1、steam礼物:发送至你的steam账号
2、key:发送至你的系统消息中
微信扫码进入微商城购买
登录成功!