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前言:这评测(可能也不算)面对的并非是新玩家,仅仅是一个血源玩家的玩后感想,而后写成了评测的形式。所以如果是魂系列的老玩家不妨看看,如果是新玩家的话当然也十分欢迎,只不过它在推不推荐购买方面确是没太大用处的。希望看到的人能够喜欢罢。
“纵使在如此漆黑的夜晚,我依然能看见月光”
——治愈教会第一猎人 路德维希
首先, 请原谅我用“不太一样的魂”来为血源做注释,毕竟在我看来,血源与魂系列在内核与架构上是完全统一的,改变的只不过是世界观而已,可以看做是魂系列的一个外传,或者说精神续作吧(而这个观点并不新颖,不如说是老生常谈)。
并没有什么高下之分的意思,仅仅是归个类。就譬如说,由黑魂引导而产生的“魂味”游戏,如果把血源这个正统系列作之外的的存在放进来,那绝对是位于榜首的。(顺道黑一句仁王,您不配)。
预防针就打到这里,接下来便是正题——亚楠游记。
一开始的主角苏醒在诊所的床上,不过有些奇怪的是这个诊所护士挺少,如果不仔细去找一找的话还真找不到,周围还有一圈血迹,不知道是不是做了开颅手术除了后遗症然后医生怕出医闹全跑光了,主角也失了忆。爬起身来摸着黑走了几步,穿过了一个不是很长的走廊,然后看见一头巨大的像狼一样的怪物正伏在地上啃噬着什么东西。英勇的主角过去就是一拳正中菊花,那怪物吃痛,怒吼一声回头就咬,森森巨口裂开,极长的獠牙眼看就要划开主角的喉咙,这时仿佛身体在自然不过的反应,往后了跳一下,登时从那一扑中脱身出来。但是险境依然没有解除,他和这怪物一番搏斗终于体力不支一头栽下,怪物直接扑了上来就要一口将他咬死,“吾命休矣”这样想着,他就失去了意识。“哦,原来这就是血源的新手杀,菜啊”
剧情
作为一款ARPG游戏,剧情总归是绕不过去的。而有着黑暗之魂精神续作这一头衔的血源,我相信魂玩家们都会理解,其剧情以及剧情的表现手法更应是值得一提。
黑暗的背景自然是必须要有的,可惜我没怎么细看.....玩的时间也过去了很久,只能姑妄言之罢。与黑魂不尽相同的是,其世界观倒不是完全原创的,而是借用了极为经典的“克苏鲁”神话体系,个人对于这个体系也未做过太多了解,倒是听闻它的主要特征即为:黑暗,血腥,以及触手和疯狂。血源的整体氛围确实营造的极为成功,从头到尾特别是剧情过半后,浓浓的血腥味似乎可以透过屏幕扑面而来,隐隐的疯狂更是如大石压身,令人喘不过气。
主题的故事依然是被压迫后的反抗,亦或说是灭世的救赎,见仁见智罢,旧神的体系似乎走到了尽头,便如天朝古代的每一次造反一样,自下而上的新力量将腐朽不堪无法持续的权力架构推翻,而后要么同化,要么取代,要么重建体系。只不过黑魂的是火,而血源的则是月。
要想看到旭日,又怎能迷恋月光。
而剧情的表现自然是不得不提的一个亮点,与黑魂的方式几乎完全相同,并非是通过连篇累牍的文字亦或喋喋不休的npc来告诉你事情的面貌,装备上暧昧简短的介绍,物品的点点细节,加上一些人物的寥寥几句话,你能看到的仅仅是众多的碎片,而如何拼凑出事情的原貌则是玩家自己的事情,去猜,去想,去印证,去讨论,然后被感动,被震撼,感慨不已。
“纵使在如此漆黑的夜晚,我依然能看见月光”
——治愈教会第一猎人 路德维希
战斗
同样由于有黑魂的存在,我便不再对这方面进行连篇累牍的叙述与点评了。
首先聊一聊下它和黑魂那些绝大部分意义上极为相似的特征,同时也是主体:
其一,相对较为薄弱的血量,以及 带有无敌帧 的翻滚会 消耗精力条 。从而对于翻滚的应用便成为了在这个系列战斗中极为考究的一个特征。运用翻滚的无敌帧以及位移来让自己躲开敌人的攻击,从而抓住攻击空隙亦或是攻击盲点来进行输出,这要求翻滚的时机要较为精准;同时精力条的消耗对于连续翻滚的次数做了限制,因此玩家要善用每一次翻滚,对于整个的攻击模式需要有个规划,黑魂系列的翻滚流便是如此。(私心:我始终认为翻滚流是最为契合魂系列游戏内核的一个流派,当血量十分有限而对方攻击较高时,翻滚的无敌帧在大多数情况下无疑是避免死亡的最佳选择)。而这大概也就是这个游戏被评价“难”的一个主要原因。
其二,相对较为迟缓的攻击动作以及攻击耗精。无论是起手的前摇,还是动作结束后的后摇,如果没有玩过此类游戏都会有一种拖泥带水的感觉,譬如三个新手武器里的猎人斧,双持模式下的第一下横扫很容易被抢先攻击然后打断,从而被一套连招。而每次攻击的后摇也很容易被没有进入僵直的敌人反击,而这些都要求玩家在攻击时找到敌人的攻击模式然后在其间歇期或者攻击盲点出手攻击,同时注意精力条,一定要在不同情况下采取不同的攻击策略,但是在绝大多数情况下都要预留足够一次翻滚的精力条。
其三,强韧度。很不幸血源的衣服在属性上全是微调,因此主角的强韧度一直维持在逢攻击必硬直的状态,而这点无疑加大了血源的难度。
而后是它与黑魂在一些方面的差别。
最值得一提的是血源的左手不再能持盾了,换成了一杆枪。首先这把枪可以用来“枪反”,一个令人着迷的设定,在攻击即将到达的时候开枪打断攻击会让敌人陷入僵直,然后可以进行一次伤害较高的处决动画,类似于黑魂的盾反,但是更快,也更干脆。而同时也可以让枪进行输出,这方面我并没有太多涉猎所以便不多说了罢。
另一点便是锁定后的向后翻滚变成了后跳,这个动作相对来说具有更短的后摇,这无疑是有利的,然而同时减小了移动范围,有些时候还是蛮让人头疼。
总之,血源在战斗上大部分继承了黑魂的特点,是我极为喜欢的战斗系统。只是如前文所说,在不熟悉的情况下可能会难以把握节奏从而觉得很难,而在入门了之后,相信我,每一次缠斗都将极为有趣。
地图
黑魂系列的地图设计一向为玩家们津津乐道,其巅峰之作便是黑暗之魂一,整个地图可以画成一个3D的结构图;而整个系列仅次于它的我认为就是血源了。
血源的第一个图完美的继承了黑暗之魂一的结构设计,不同的道路与建筑之间有着千丝万缕的联系,不经意间便在经历了漫长的冲杀之后打开了一扇门,而后走到了“灯”前,心中瞬间仿佛大石落地,有种突然回家的感觉。多走几次之后便可以极为熟稔的在地图中游荡,虽说没有屏幕上的小地图来指明方向,其实整个地图已经烙印在了脑海里。
所以才有个说法叫“魂玩家都是活攻略”。
创新
最大的创新点,大概就是迷宫了。讲道理我玩过的ARPG也不是很少,可是将rouguelike给捏合进来的我还真没见过几个。
放置金杯,然后在打通最开始的流程之后,放置始源金杯之后,每一次的迷宫场景都是随机生成,包括掉落物以及敌人,BOSS皆是如此,每个始源金杯生成的迷宫层数都是四层,打起来还蛮有意思。
如果推流程推得厌了,或者没有十分完整的时间,可以开一盘迷宫玩一玩,可谓是一个很不错的补充。
表现力
血源的普通地图场景,boss战的战斗场地以及气氛渲染都做的极为成功。
普通的地图场景将黑魂世界原有的以大量废墟为主然后辅以精巧细节的“粗中有细”风格以及克苏鲁体系阴暗疯狂的气氛完美的融为一体,教堂之前,清冷的月光如瀑泄下,在静静伫立的石楼间流淌,行尸走肉般的巨人提着锁链缓缓行走在庭院,空明如镜的湖面却不起波纹;群蛇盘于禁忌森林,嘶嘶作响,竟分不清盘根错节的究竟是参天大树的树根,还是无数伺机而动的毒蛇,诡异的是竟有一些看似正常的行人缓缓行走在林间小道,不细看却又怎知他们的内里是否已经彻底疯狂;
血月,旭日,隐隐可以听到婴儿的啼哭,可是那分明是最为丑恶的怪物,静谧与疯狂相互交融,不自觉沉浸其中。
BOSS战则是一如既往地震撼;
神父那渗透骨髓的疯狂连带着整片墓地的空气都躁动不安,墓碑,大树,兽爪激起的微风,无不跃跃欲试,要将眼前的所有撕得粉碎;
星辰钟塔的玛利亚坐在万千烛火当中,恍若一阵微风拂动,点点火光律动不已,钟声响起,肃然拔剑;
而最后的老猎人,在花丛中伫立,孤寂,无奈,仿佛胸怀着难以言喻的悲伤,却仍决绝的向你冲来;或许,一如葛温,他也想要个解脱罢。
旭日东升, 一束光芒洒在脸上,是时候醒来了。
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