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创建于2018-09-13 19:29

作者:

铁头大八

版权归作者所有,未经允许严禁转载

超越共鸣之共鸣——《June的最后一天》评测

六月衷曲
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《琼的最后一天》,极富艺术气息的一款好评剧情向游戏。玩法并不复杂的它为什么能触动人心?作为专注于情节内容的剧情向游戏凭什么产生超越小说的感染力?优秀游戏带给我们共鸣的本质又是什么?

叽眯叽咪,用爱发电,重要的话,说在前面

(大八寻道记·第十二期)

本篇评测为叽眯叽咪首发

部分剧透

上古邀约,因为个人突遭意外很久没写完,叽米可以不要,评测不能不写,现在补上。

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《Last day of June(琼的最后一天)》

今天大八带来的是一块不容错过的、极具美感和感染力的剧情向游戏——《Last day of June(琼的最后之日)》(以下简称《别离日》)。

大八很推荐喜欢静静品味故事的玩家亲自来尝试这个作品,所以下文会尽量避免出现影响游戏体验的剧透,涉及的剧情都在游戏开头。但如果极为追求体验的完整性,还是不妨先亲自试玩,再来看这篇评测。

一、真美!

《别离日》真的太美了。

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《别离日》游戏截图

甚至在剧情开始之前,油画般质感的画面,灿烂的色彩,足以使之意境全出。玩家不进行操作时视角会自动开始缓慢移动,更添壮美。

游戏中主要分为两种色调——灿烂的金色和安宁但也有些压抑的蓝色。两种颜色的运用颇有深意,既是场景的转换,又印证了主角心境的复杂变化。在很多场景中交替使用的金色和蓝色,都堪称触动人心。

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两种色调意义深远

《别离日》没有台词,没有字幕,所有角色全程使用类似《模拟人生》系列中的“咿咿呀呀”进行交流。这种设计避免了庞杂文本对感情渲染的迟滞,但有些地方剧情不免有些讲不清楚。带有象征性的色彩运用,在很大程度上减少了这个问题。

二、超甜又超虐

剧情向游戏,没有紧张刺激的玩法,剧情太慢热行不通。

通常来说,作品的开头要给玩家一个明确的任务,或者一个强烈的情感冲击、一个期待玩下去的理由。而《别离日》的故事结构——救活妻子,其实说起来不太吸引人。除了风格显著的画风,《别离日》能让人玩下去,还有赖于其塑造了一个非常成功的“妻子”角色。

大八很喜欢一部结构和本作比较类似的电影《源代码》,片中主角需要一次次重复经历某个男乘客临死前的记忆,以探明恐怖分子埋设炸弹的地方。套路的剧情不算出彩,但片中男乘客的开朗乐观的女友极富魅力,大八观影时不由自主产生了“一定要让这个姑娘活下去啊”的愿望,很快便带入了影片的剧情。

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影片《源代码》剧照

同样,《别离日》中的妻子非常可爱,男女主近乎完美的感情让人羡慕不已,两人亲密的互动甜的倒牙,开头短短一小段,没有一句台词,没有一个具体的情节,却可以使人对这两人的感情羡慕的要死。

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让人艳羡的约会

这样的安排让后面的剧情变得十分顺畅——男主执拗想让妻子复活?我也想!我太想了!这样完美的感情,为什么要被阴阳阻隔?我也想逆天而行,想继续玩下去!

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男主为了和妻子团聚不惜扭转时空

当然,游戏中创设出这样美满幸福的爱情,并不仅仅是为了阻止玩家无聊删游戏。讲述悲情的故事需要有反差。如果《基督山伯爵》中的爱德蒙·唐泰斯并非新婚燕尔意气风发,而是一个生活在桥洞四十年的老光棍,他遭遇了不幸也不会那么让人同情。

当一个人曾经身处最美好的天国,不需要什么浮夸的伤痛,仅仅天国消失这一件事本身,就是深刻到最极点的悲剧。

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徘徊在回忆中的男主

三、为什么剧情向游戏不是小说?

剧情向游戏,故事是核心的主干。但一个剧情向作品,一定要有超越小说表现形式的地方,这样其存在才有切实的意义。具体来谈谈《别离日》中的交互设计吧。

《别离日》里你可以操纵角色在环境中自由行动,虽然看上去可以到处走,但其实能去的地方不多(无法跳跃翻墙抄近路等),而且实际上场景中大多数元素都无法进行交互。比如,你可以走过去把场景中的秋千撞飞,但你自己并不能荡秋千。

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啊,不能荡秋千真实太帅了

除了结尾某个大八不想剧透的分支剧情,真正能交互的东西分为两种,其一是各种画,你可以按E观看详情。

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E可看画

其二是各种发光的物品。只要发光,你就可以上去按E,同物品进行互动。

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儿童智力开发小游戏

换言之大多数时候《别离日》的剧情流程是比较固定的,也谈不上什么自由度。

如果看过《猫和老鼠》这样的早期的经典动画片,应该对这种设计十分熟悉。在《猫和老鼠》中,静态的、不同猫和老鼠发生互动的背景物品画的较为精细;而那些会动的物品则比较粗糙。动画片看多了,一看哪个东西画风和其他的不一样,就知道汤姆要在接下来的剧情中被这个东西砸扁了。

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爆竹画风和背景不一样

动画片这样做是为了节约成本。而《别离日》采用这种设计,除节约成本外,让用户明确自己要做什么,至少不要在毫无意义的地方卡关,使作品实现应有的连贯性。

大八之前曾评测过一款名为《来访者》的推理游戏,游戏要求玩家连续组合线索,推进剧情。而线索所需的数量、推理的顺序,都需要玩家连蒙带猜,毫无意义地转移了玩家注意力。剧情因此被拆解的支离破碎,推理之乐更是被削减殆尽。

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《来访者》游戏截图

剧情和交互玩法,永远此消彼长,这和制作者的水平无关,造成这种限制的根本原因是玩家的精力有限——即使天纵奇才般的设计师在剧情和玩法两部分都做到登峰造极,其中之一的出色也必然会影响玩家对另一部分的注意力。聪明的做法,是将其中一个简化,使玩家的注意力集中到另一个上来。本作的这种设计并无问题。

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该做什么指示的很清晰

再说说其他小的交互项目,比如开车——虽然这游戏可以开车,甚至教程中贴心地专门写出了踩油门的按键,但你千万不要妄想如《侠盗猎车》或《极品飞车》那样畅快地飚车——游戏中的开车连路线都是固定好的。你只能像玩游乐园“小小卡丁车”那样聊以自慰地摆摆方向盘,按照园区规定的路线绕圈。驾车探索小镇就别想了。

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毫无自由度的驾驶

(其实大八是想起了B站UP老E那个驾车带着老婆灵车漂移的视频,想皮一下,然而未能如愿)

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坟头山车神

另一个玩法是收集记忆。玩家在地图中可以遇到一些“记忆泡泡”,操纵正确的村民戳破记忆泡可以解锁相应记忆,让玩家了解村民过去的故事。泡泡位置的设计很不错,不需要玩家像玩《仙剑1》一样到处戳戳点点,主线进程中顺便就可以将记忆集齐。泡泡还能起到提示剧情点的作用。而这种阐述人物背景的方式不会造成剧情拖沓,是个锦上添花的小亮点。

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收集记忆泡泡解锁村民背后的故事

不过记忆收集玩法有个小BUG。假如你收集到的是1、3、4段记忆,在游戏鉴赏界面中显示的是前三段,即1、2、3段。(大八就是利用这个BUG在没有收集全记忆的情况下完整了解了所有村民的背景。)

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出场村民:熊孩子/妻子闺蜜/猎枪哥/老爷爷

再说一下《别离日》的核心玩法——操纵主角回到与妻子别离那天,改变四名村民在那天的生活,防止村民们做出各种作死行为造成妻子的死亡。

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改变四名村民那天的经历,挽救妻子

直接导致妻子死亡的是跑到马路上造成车祸的“熊孩子”,但四名村民的生活互相影响,仅仅阻止熊孩子作死还不够,玩家需要反复在几个人物间穿越,以努力达成最完美的结果,保证妻子不死。

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村民甲的经历改变会影响到村民乙

过程中需要玩一些非常简单的推理小游戏,解决村民们遇到的问题。

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游戏中有简单的小推理,如找到绳子绑住车上货物

虽然村里只有四位村民,要想庇佑妻子,穿越的次数远不止四回。在村民间反复穿越的过程很繁琐,可想而知,这个“度”非常难把握——如果男主轻易如愿以偿,不但剧情流程短暂单薄,男主愈来愈焦虑的感情和最后的结尾都将解释不同;而如果让玩家真的烦到砸电脑,这游戏又肯定不好玩。

必须说,制作组已经尽力了。游戏流程经过精心设计,重复穿越的流程会比首次穿越更轻短,但效果仍不够好。

举例而言,游戏中有一个线索镜头,村子的钟楼:

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线索建筑钟楼

主角反复穿越于不同村民的记忆,时间轴混乱,用钟楼作为线索帮玩家理清事件先后当然没问题。但当玩家一次次尝试拯救妻子失败后,一遍遍出现的、无法跳过的钟楼动画就让人非常恼火。

但除去这个遗憾,《别离日》整体玩法和剧情的结合都非常出色,很好完成了自己配合剧情的“配角”任务。而且这些玩法还呈现了一些纯文字表述所表述不出的东西。

首先是刚才提到的,玩家亲自一次次穿越尝试救活妻子让玩家切实体会到男主的焦急与失败后的愤怒。

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一次次的尝试

此外还有一些小设计,比如男主的行动方式。“别离日”后男主不幸残疾,驾驶轮椅行动,丧失登上任何台阶的能力。这将时刻提醒玩家(建设无障碍通道非常重要)别离日带来的伤痛。而在几次复活失败后,主角不但脑袋耷拉,轮椅的移动速度也会变慢,用非常感性的方式让玩家参与男主的状态。

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上不去台阶了好气呀

剧情向游戏靠的是剧情,但也不是小说、不是配了音乐的连环画(@轻文演绘)。一部成功作品的游戏交互项目即使不是作品的重点,蕴藏的力量也是无可替代的。

四、超越共鸣之共鸣

一个游戏,能打穿很小一部分受众的心,让他们产生共鸣就足够了。《别离日》的主题是夫妻伤逝——即使有相当数量没有类似经历的玩家难以因此产生共鸣,其实也无伤大雅。

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从未脱单的人士其实不可能完全体会眼镜男的感受

大八之前玩《school years》,在全作开头眼泪就要掉下来——并非因其质量如何惊世骇俗,而是因为开头男主告白后女主拒绝的内容,竟巧合至极地包括了大八两次告白失败后对方拒绝的话语。也许人生一帆风顺的“现充”们无法在这段剧情中得到什么触动,但能彻底抓住大八等一部分玩家的心已可以彰显这段剧情设置的成功。

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《School years》游戏截图

当然《别离日》在这方面也类似。如果有过和深爱之人别离的经历,一定会激起共鸣,大受触动。而作为一部优秀作品能提供的共鸣,并不会止步于此——人生经验各有不同,人性则多有共通。

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求不得

无论有怎样的出身、怎样的经历,无法避免的,是“求不得”之苦。并不是每个人都感受过同相爱之人的别离,但我们总有那么一两件无论如何都想得到、却又注定无法得到的东西。或许是重新选择的机会,或许是十年之前的纯真,或许是天下大同的理想,又或者只是一些荒唐可笑说不出口的执念。

你可能不懂眼镜男的一切,但理解他从美梦中惊醒后的狂喜和哀叹,一点都不难。

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狂喜之后的哀恸

大八曾经和眼睛男一样,从梦中笑醒,再滑落到无法控制的啼哭。

就像我在游戏刚刚开始时以为只要不把球捡起,就能改变命运。但无法控制的回眸像那些曾不存在的欲念般告诉我,总是没有那么多的简单。

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“如果那时我没看到那个球,是不是一切都不会发生”

当游戏即将结束时我接受上天的安排,雨中的每一步不过是描摹命运的判语,就像从“理想主义者”成长为“大人”之路。

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一切都结束了

让和游戏内容紧密相关的玩家产生共鸣不算太难,譬如说如果有人以我大学宿舍为内容做一个游戏,把同学们都做进去,即使质量做成渣渣大八都会有共鸣、都会开心玩下去。而能触碰人性共性的作品,则能超越一般意义上的共鸣,留下更持久的印记。

五、梦想的边界

有句古话叫“节哀顺变”。还有句话叫“人不可逆天而行”。说的是理性。

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孤寂

太有梦想,太不“理性”的人,总是不自由的。善意的人会劝阻他,不善意的人会把他的故事编成段子做成鬼畜当作笑料。

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幸福

我们很容易在游戏中包容眼镜男的“胡闹”,但大八更希望,我们能在现实中对那些“不自量力”的梦想家们多一些宽容理解,让梦想的边界再远一些。

六、建议受众

适宜玩家

所有剧情向游戏爱好者

和大八口味接近的画面党

理想主义者

想表示自己游戏品味很棒的文青

不适宜玩家

不爱玩剧情向游戏的人

耐心无法维持五分钟的老铁

唯物主义十字军

渴望飙车撞死村民的GTA玩家

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