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叽咪叽咪,用爱发电!封面Pixiv ID: 59046213
《秘封噩梦日记》编号为TH16.5,一般被玩家称呼为“小数点作”,同样作为小数点作,之前很多作品偶尔也会有着各种各样的问题,非想天则、心绮楼、弹幕天邪鬼发售之初或多或少都有一些非议和批评。如今的《秘封噩梦日记》无论从游戏内容上和玩家评价上,可以说都达到了噩梦的程度,也是东方历代作品最糟糕的一作了。
本作与文花帖、弹幕天邪鬼一样都是特殊类型的直面boss作品,不过这回多了二周目和三周目,多周目难度直线上升,面对的敌人也大为不同。
剧情上继承了深秘录和凭依华的故事,堇子作为一个能够靠梦境进入幻想乡的少女,被幻想乡住民所疑惑,所恐惧,最后化身为二重身的都市传说,而二重身堇子获得了独立的精神。在完全凭依异变时堇子和自己的二重身还有梦堇子出现了严重的错乱,最后导致本作梦堇子和现实堇子在梦境世界中抢夺肉体的情况。
玩家需要一路操作梦堇子,击破各种梦之住民的围剿,用隐岐奈给予的能力一路过五关斩六将。而最后剧情反转,玩家需要操作现实堇子反抗梦堇子的夺舍,最后将其击杀,从梦境中醒来。这是一个蛮套路的叙述手法,充满了启承转折,最后颠倒玩家所处的身份和阵营。如今这种讲故事的手段倒是见怪不怪了,并没有当初永夜抄——儚月抄企划的惊艳之感。但这是东方整个剧情中头回出现将一个有自主意识妹子抹杀的情况,也是首次背叛了玩家。玩家辛辛苦苦操作梦堇子一路艰难险阻过关到达了最后,却发现真正的主角是面前的敌人,而自己是个该死的家伙,就连默默帮助自己的隐岐奈,也在背后捅了自己一刀。对于梦堇子来说,这是何等的绝望,比起梦境中的艰难,这种背叛才是真正的噩梦。
好在梦堇子和现实堇子并没有多大差距,剧情也并没有为梦堇子勾画角色的性格特征,角色替换不会让玩家舍不得痛下杀手,打死了梦堇子并不会让玩家非常愧疚。不过反过来一想,如果真的梦堇子夺舍成功,那本作可以说是第一个杀了女性角色的东方作品了,现实堇子算是经历了一场生死之间的血战。
本作基本继承了历代弹幕游戏的基本操作,也有自己的一些新鲜设定。除了射击以外本作多了5个级别的特殊功能。
Lv1:拍照,和文花帖是一样的。
Lv2:瞬移,松开方向键的情况下快速点击2次低速键(shift)之后,再按方向键就可以朝指定方向瞬移一小段距离;面对满屏弹幕的时候这个能力形同虚设,但也有少数符卡要求玩家熟练使用这个能力。
Lv3:加长拉动拍照镜头的距离。变化前后拉动镜头的最大距离差不多是文花帖DS里面果和文之间的差别。
Lv4:普通射击会额外发射一些子弹。
Lv5:若相机蓄力达到100%时被弹,则会自动决死,相机蓄力变为33%并消除附近的弹幕。
Lv6:利用bug到达无限死者苏生的效果。
随着游戏的进行,堇子会逐层解锁能力,敌人也会越发强大。就前两周目而言,玩家最大的挑战在于糟糕的按键设计。游戏中需要双击shift才可以进行Lv2的瞬移,实际操作起来用脆弱无力的小拇指迅速连击两下shift,很难做到稳定而又迅速,尤其在一些需要强制瞬移的后期关卡,稍慢一点就要biu~。有玩家制作了键位替换的补丁,将瞬移变成了C,很多人使用后就觉得游戏体验大增,容易太多了。还有击破消弹速度非常慢,拍照不需要拍到boss以至于可以全程射击击破,击破之后消弹时间再空拍一张遗照(大雾)。蓄力完成之后不能继续超低速移动,会一瞬变为低速移动,在某些符卡非常容易追尾。
至于其他操作上的难点都是需要玩家适应而非bug或设计上的失败,拍妹子裙底哪有那么容易的,都需要琢磨和高超的技术手段。
游戏有着特殊的社交网络评分系统,也就是点赞收藏回复之类的推特功能。虽说用在弹幕游戏里很新鲜,但相关创意已经有很多游戏在用了,像是宝可梦日月。而本作中的这一系统更像是文花帖评分的换皮,并没有特殊的意义。
弹幕类型上,本作是平成年间最后一部作品,从红魔乡-天空璋角色悉数登场的情怀向弹幕收藏集,出现很多原作中一样的弹幕在情理之中。而游戏中使用更多的是调整了难度、适应游戏机制的弹幕,有的进行了简化,有的则是加大了难度,并添加了使用特殊能力才能通过的弹幕。
到了三周目,玩家们真正的噩梦开始了。本周目玩家需要面对的是历代一些boss的组合拳,两个人同台登场殴打堇子,必须将两个人都击破才能够过关。每次登场的两位并不是有故事的cp,也不是像曾经的多人boss战中设计合理的弹幕,这回只是单纯的1+1。这种加法结合让游戏难度并不等于2,杂乱的弹幕叠加让本来的可供躲避的缝隙越来越小。击破一人后另一人进入狂暴模式,玩家将面对更加疯狂的弹幕攻击,很多弹幕几乎都是无缝的。
而如上文所提及,本作是怀旧收集向的作品,三周目的弹幕很多都是原来作品里的重收录,再通过几个人排列组合构成的关卡。但这符卡名字起得非常粗糙啊,也成了简单的1+1排列组合,更可气的是还有写错的。由此可以看出游戏并没有经过特别认真的测试和校验。
除此之外本周目音乐也少得可怜,基本都是同一首曲子,整个作品的音乐收录数量也只有8首。zun是头一回自己制作这种灵异风格的音乐,估计灵感较少。
东方系列的弹幕游戏有一个特点,就是设计以美感为核心,再进行游戏性的考量。如此创作的boss效果如同放烟花一般绚烂,而又有道可循。如今Lv3中让生硬塞入了两个人的弹幕,这是极度不合理的设计,弹幕角度上的噩梦。比如这个游戏中最难符卡之一的天子X辉夜,打到后期完全就变成了纯粹的弹幕地狱,子弹单纯地堆叠密布,毫无游戏性和美感可言。
有些弹幕则是过于简单,甚至有明显的安定点。无法判断是否为zun故意设置的,但这种难度级别大跳水也是疏于测试的一种表现。
无论对堇子而言,游戏的设计也好,还是从玩家的体验上来讲,本作带给人的都是噩梦一般的感受。恰如标题所言,是噩梦中的日记。如今玩家对于本作的态度主要分三类。一类是zun赶工,没时间弄;一类是zun偷懒,不用心去做;还有一点是zun是故意做成这个样子的,就是为了讲一个噩梦的故事。而我觉得这回的游戏,三点都有,都是玩起来很难受的原因。
首先作为一个两个孩子的父亲,生活已然非常忙碌,他曾经在推特上也说过平时要照顾孩子,要说时间不够肯定是有这么回事。游戏中可见的bug和内容错误,也能看出游戏制作出来以后并没有经过精密的校对和测试,甚至zun有没有认真玩通一遍都不能确定。再加上他往常有对待游戏也有不用心和不修边幅的表现,近期对待东方相关事务也是蛮怠慢的,所以说他懈怠了也没错。更重要的一点,本作是一个以噩梦为主题的作品,其目的就是为了给玩家带来噩梦,让玩家体会到绝望与困顿。作为资深的stg游戏设计师他必然懂得弹幕胡乱叠加的弊病,所以很大程度上本次的排列组合弹幕就是故意这么搞出来的,在汇集过往作品弹幕的同时,恶意堆叠弹幕,用真实的弹幕地狱给玩家带来噩梦的体验。这就好比在大型3d游戏里捏人,如果玩家想捏个叽咪酱,肯定会用心捏,调整细微的数值以求达到完美。而玩家要制作古神的时候,没人会认真调整数值吧,都会把数值调往最大或者最小拉,以求最恐怖的效果。噩梦日记的三周目也是一样,它根本不追求美观,也不追求可玩性,就是为了给玩家看看噩梦,告诉玩家弹幕游戏不是简单地子弹排列,是需要精密控制子弹类型的。zun在北大东方访谈也提到过,他近期收集了很多弹幕灵感,打算在后续作品中展现这些。由此可见他不是没墨水,没创意,而可能是单纯的就想给玩家看看什么叫做失败的设计,什么叫做噩梦。
用堆叠杂乱的弹幕为玩家带来噩梦的体验,如此可见这样的设计从根本上就是失败的,是不现实的。虽说本次作品制作时间有限,但作为平成年间收官之作明明还有半年时间够他慢慢专研。而如今夏CM就放出很可能是他已经不知道该怎样去制作既照顾游戏体验又能让人带来噩梦感受的游戏了。
zun在辉针城相关的访谈中提到过,他就是独立游戏界的“天邪鬼”,叛逆的怪物。他制作的游戏多数不会满足玩家想要的,只会符合自身的想法构筑。由此可见本次的作品,虽然作为一个游戏非常失败,但作为东方作品可以说非常成功了,它确确实实的达到了给玩家、给堇子、给弹幕带来噩梦的程度,做到了文对题,达到了zun想要的目的。说实话我不愿意看见zun和游戏玩家产生对立,虽说弹幕游戏爱好者在东方所有粉丝中只是很小的一部分,但这些硬核立派粉丝可以说是东方的骨干力量,最为核心的支柱之一。还是希望zun能在后续作品中带来更出色的表现,挽回一下stg玩家对他的期待吧。不过笔者太菜了实在是玩不动stg截图都是被迫找别人帮忙的……
不过我不对将来的作品持悲观的态度,毕竟马上就是日本下一个年号了庆丰年间,以zun的剧情设计思路很可能会从新的角度入手,制作新的故事起点。堇子已经从噩梦中醒来,那我们也不要沉迷于噩梦的体验,回归现实,着眼于将来吧。
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