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游戏预定解锁时间为10月1日,所以,剧透警告!
拣,有着选择的意思。正如游戏的英文名《lovechoice》的表述,游戏的核心是对于爱的抉择。《拣·爱》采用了日式AVG的选择玩法,在一个个小故事中,让玩家在游戏中感受爱,学会爱他人和爱人的方法。
目前游戏处于EA阶段,暂时只有一个故事。不过开发者表示并不打算止步于此,而是会不断地更新新的故事。尽管后续的故事会让玩家体验到各种不同的爱,但是今天我先谈一下现阶段对游戏的评价,也就游戏中现有的故事,来谈一谈爱情。
《围城》里有这样一句话——他所说的“让她三分”,这三分不是“三分流水七分尘”的“三分”,而是“天下只有三分月色”的“三分” 。人的成熟向来是环境所迫,一个女孩子对于爱情最美好的心愿,大概就是能被宠得像孩子一样。
可惜现实中的爱情却大多并非如此,在热情退却过后,前方的峡谷荆棘丛生。这么形容或许夸张了一些,但是两个人距离越近,细小的瑕疵也会放得越大。
故事中,“我”在参加GameJam时遇见了这个女孩子,和她攀谈,之后又在微信上聊了起来。我为我们的第一次约会精心准备,带她去看电影,吃饭,第一次牵起她的手。我们会找无数的话题来谈,游戏,音乐,猫……
但是两个人在一起,问题终究会出现。两人日常的争吵,从前没发现的问题,听了许多遍的抱怨。两个人好像都没变,但是又是什么东西变了呢?直到后来,“我”收到了来自她的一封信。
那时我才明白,生活中的一点一滴,“我”做出的每一个选择,都是刻画在我俩爱情里的一条痕迹。深深浅浅,端看画出来的究竟是什么样的结局。
游戏给了玩家一个相当直接的反馈。在女孩给“我”的信中,细数了我们在一起经历过的一些事情,那些美好的就用绿色的字表示,反之有缺憾的就用红色的字表示。于是,不可避免地,我在第一遍游戏之后达成了“直男癌晚期”的成就,这让北北不禁对自己的性别产生了怀疑。
在第二遍的过程中,“我”对自己的选择做出了改变,也发现了游戏中许多巧妙的设计,这也正是AVG区别于视觉小说的地方。在第N遍的尝试中,“我”终于完完全全学会如何给她她想要的。
爱情需要怦然,就像那晚月色撩人,我们牵起对方的手,心跳个不停。爱情也需要修行,就像那些琐事,不是一方对另一方的一味忍让或者依赖,而是两人相互的磨合和包容。
这个游戏的画风无疑是吸引人的。小清新的手绘风格,寥寥几笔就是两个人的爱情。不同的情景使用了不同的BGM,增强了情景的代入感。不说它的音乐有多么美妙,但是和游戏场景搭配起来,很合适,也确实给了我一种温馨的感觉。
剧情之中没有什么感天动地,荡气回肠,也没有什么深入骨髓的爱恨情仇,就是这样平平淡淡,细水流长,也偏偏是这样的平凡,大抵才更让人产生共鸣吧。
比起《Florence》固定的故事线,或许这样的玩法给玩家的体验要好上许多,也让玩家能够玩上几遍而不感到厌烦。你要为自己的选择承担后果,一贯如此。同时,游戏里穿插了小游戏,咳咳,还是挺考验眼力的,也算是提高游戏性的一部分。
其实最初我看到《拣·爱》的第一眼,我就说,我一定得试一试这个游戏。没有精致的美少女,没有繁重的文字,就好像突然卸掉了什么担子一样,归于一段平凡的不能再平凡的爱情。
这段爱情就像一朵小小的琼花,或许泯于一众雪白,却依然散发着独属于自己的清淡香气。如同大多数的恋爱一样,故事中的两人相识于陌路,到星空下牵起对方的手,再到居住在同一个屋檐下,然后相守,或是相忘于时光。
相知相守也好,终究别过也好,游戏可以一遍遍地重来,爱情却不能。总有人说,人这一生至少经过三段恋爱,一段懵懂,一段刻骨,一段平淡。这句话或许说的有一点道理,人总是在感情中成长的,就像一次次看到故事最终的信件,终于明白自己应该怎样去接触一个人,去关心一个人,去爱一个人。
但是如果可以,我希望这一生只有一段感情——始于懵懂,陷于刻骨,殁于白首。
游戏还没发售,这次的游玩也算是提前测试一下,我大概是第一个用Mac来玩这个游戏的人。对于游戏中细节上出现的一些问题和开发者讨论了一下,可以看到有一些文本和界面还在修改中。希望正式解锁的时候我们能看到一个打磨得更加完善的作品,也希望在接下来的更新里,我们可以体验到更多真挚的关于爱的故事。
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