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“叽咪叽咪,用爱发电”
人们在恐怖作品中寻求刺激与满足感的历史由来已久,自从工业的曙光摧毁了黑森林最后一丝神秘感起,那些曾经讳莫如深的故事便成了人们茶余饭后的消遣。随着时间的推移,这些走进了文学大师的作品,登上了街头巷尾的大小荧幕,也自然而然地成了不少游戏的主角。无论是在当年浣熊镇洋馆与那个惊鸿一瞥的回眸对视,还是如今在贝克宅邸逃离那些让人毛骨悚然的菌丝,这些游戏都能轻松唤起玩家飙升的肾上腺素,给玩家带来酷暑天气大啖麻辣火锅后酣畅淋漓的别样快感。只是了无新意的恐怖游戏与日俱增,玩家的口味也愈发挑剔,慢慢地,成群结队的僵尸成了玩家宣泄情绪的经验包,传说中的屠夫也成了玩家调戏炫技的受害者,此时恐怖感反而成了这类游戏最缺失的要素。在这样的背景下,将心理学上的恐怖引入游戏无疑是个天才般的想法。
第一款融入心理学要素的恐怖游戏恐怕已经无从考证,但最著名的一款无疑是2001年9月由Konami发行的《寂静岭2》,在这部即使现在看来仍不过时的恐怖大作中,玩家们以最直观的形式体验到了古典精神分析学说中的诸多理论,无数弗洛伊德著作中晦涩难懂的概念成了玩家触手可及的梦魇。这部作品不仅在当时收获了极佳的口碑和不俗的销量,还在十几年后的今天形成了以自己为中心,辐射面积极大的文化圈子,无论是小护士三角头这样经典的怪物设计还是《promise》这样的时代金曲都已经走出了游戏的小圈子,成了家喻户晓的文化符号。可这巨大的成功也使得《寂静岭2》成了所有心理学恐怖游戏难以逾越的高墙,以至于几十年后人们提及心理学恐怖游戏心中浮现出的仍是这部十几年前的《寂静岭2》。渐渐地,各大厂商也没了挑战《寂静岭2》的兴致,那些敢把‘心理学’拉过来做自己标签的游戏也越来越少了,实在是一种遗憾。
所以,当我得知2018年出现了《内心朋友(The Inner Friend)》这样一部作品后是非常兴奋的,看预告片明显是一款主打精神精神分析与童年创伤的作品,《内心朋友》这个名字也让我想起我很喜欢的《头脑特工队(insideout)》。所以,我几乎是怀着亢奋的情绪双击开始运行这款游戏。然而几个小时后(如果算上中途因烦躁不得不中断的时间其实是两三天),仍与我为伴的只剩下了深深的悔意,如果当初没有这样的期待,是不是也不会那么失望。
《内心朋友》这款Playmind于2018年9月发布的作品看上去是一款标准典的独立制作恐怖解谜类游戏。在这款游戏中,我们将操作一个周身布满裂纹,残缺不全的,我猜可能是一个小男孩的灵魂或是人格一类的的东西,在一次次穿越这个小男孩的记忆与梦魇的同时,找回自己破碎的部分,同时可能还会以某种方式帮助另一个自己脱离苦海。和其他同类作品相比,本作明显更“独立”一些,重复而简单的建模,明显追求拟真但实际效果不甚理想的场景布置,配合着透漏着奇怪气息的后期特效,让这款游戏的艺术风格更像是某个不错的地图mod作者的虚幻引擎练习作业集。然而多款优秀的独立制作游戏已经用自己优秀的素质证明了这样的简陋风格并不会影响到游戏本身的乐趣,2015年甚至诞生了《新手指南(The Beginner's Guide)》这样以简陋为买点的,手感口碑俱佳的悬疑作品。可惜的是,就目前我自己的体验来看,《内心朋友》这款游戏并不打算将玩家的游戏体验放在首位。打开游戏,在一个简单的操作教程后我便出现在了一个房间里,在等待近一分钟后,三个人一生中最基本的问题便补面而来:我是谁?我要做什么?我该去往何处?没有任何一段文本,任何一段对白告诉,哪怕是暗示我,那些光怪陆离的形象究竟是什么,究竟发生了怎样的故事或者事故,我们的主人公在这些故事中将扮演怎样的角色。这个房间也并没有可以互动的物品或是别具一格的陈设布置来给玩家脑补的空间,我只能向面前那个巨大的发着光的墙缝里走去——这倒是轻松解答了“我该去往何处”的疑惑。
经过墙缝,主人公走过了一个颇有希区柯克风格的隧道,之后便从天而降,降落在记忆的,嗯,多边体上。走到多边体体内的强光处,便进入了下一个全新的解密关卡。最开始上文我描述的问题只是浪费了我一分钟的时间,而到了现在这个解谜阶段,这些问题就成了真正的灾难,依然没有任何文本或是对白哪怕提供一丁点儿关于剧情线索,偌大的地图上没有任何关于主人公行动的目的的提示或是指引。对于前者我可以勉强接受,起码我还能从最开始的教程和本作的名字中隐隐推测出我们的目的是帮助一个心理有问题的朋友或是自己;但后者就实在有点儿破坏游戏体验了,在无聊地地图上走过一会儿后,我从未想过自己会如此想念从前恨不得立刻跳过的任务简报。
总体来说,本作的谜题还比较简单,我还能在观察地图上的大致情况后,推测出我们的主人公应该做些什么,然而总有那么几个谜题,我完全不知道自己应该做些什么,只能一张地图上或者一张地图的固定区域上一圈一圈得奔跑,一头雾水的情况下寻找并与任何一个可以互动的物品进行互动,不得不用一次次试错来推进游戏。这种烦躁感继而产生的愤怒给我的游戏体验带来了毁灭性的打击,在压抑了无数次怒删游戏,打出差评的冲动后,我对斯金纳箱里的老鼠有了更多感同身受的理解,希望这恼人的效果不是作者设下的彩蛋。更惨的是,即使玩家能参透谜题的情况下,不少谜题需要玩家有着灵活的身手,和不凡的地图记忆能力,这意味着不少玩家仍很有可能在无聊的跑路和频繁的失败中失去耐心——就像我第一次怒关游戏那样。
解密是这部游戏的核心内容,恐怖则是这部游戏最主要的基调,或者说是制作者企图的基调。通过几小时的体验我能感到,制作组并不打算用常规的一惊一乍的手段来吓唬玩家,而是想通过场景的搭建和怪物骇人的造型来唤起玩家记忆里的恐惧感。以本作第一关为例,三四层的学校始终笼罩在一片阴沉的黑暗中,四周散布着因痛苦而姿态扭曲的孩子的影子,不知道是这段记忆中的其他孩子,还是主人公(或者主角需要帮助的孩子,以下都统称为主人公)在不同的时空中留下的痛苦的投影。本关的最终Boss也是一个形象扭曲,面目狰狞,敞着大嗓门的女教师的形象,正在用书本攻击着不同时空的主人公(或是主人公的同学)。这样的设计显然是为了唤起当年被教师“特殊照顾”搞得神经衰弱的孩子的恐惧记忆,并不破败教室地面出现的深坑不仅是方便玩家穿行的通道,更是当时他们内心世界如履薄冰的真实写照。然而由于文化和个体上的差异,我恐怕很难对这种恐怖感感同身受,至少对我来说,对学校的恐怖记忆是透不过气的压抑感,压力之下的焦虑感和做不完的作业;女教师的设计确实很复合弗洛伊德似的恐怖感,没有彰显暴力的尖牙利齿或者暗示危险的血迹斑驳,她身体上骇人的部分完全来自于主人公记忆里对她恐怖的来源,遍布身体的复眼象征着权威和看管,热灼的光线暗示出监视与惩戒。然而,这个设计的很有水准的怪物只是会在你解谜时静静盯着你,时不时发出一声大家估计已经见怪不怪了的可怕叫声。虽然我开始有些担心她不知道会不会突然冲出来,但几次经过几次是错发现她毫无反应后,我对她就完全失去了恐惧感。至少在游戏中,人只会对无法理解和不能战胜的怪物感到恐惧,我曾经试过开修改器给阿历克斯无限的弹药,于是《寂静岭:归乡》立刻变成了《寂静岭无双》,那儿还有什么恐惧感。而我们的女教师也很配合地直到最后消失也并没有对玩家做些什么,这一点像是个遵纪守法的好教师,恐怕主人公感到惧怕仅仅是因为她太过严厉。当然到了游戏后期也会出现极具象征性含义,会主动进攻玩家的怪物,但这些怪物的设计与市面上大多数怪物相似,虽然主人公没有什么攻击手段,但也能通过不少方法轻松击退怪物的追逐,从容的完成任务。
随着玩家完成一关的最终解谜,主人公将再次回到最开始的那个房间,在这个房间里玩家可以(或者说是必须)将之前获得的,承载记忆的物品放置在指定位置,这些物品,随着关卡的进行房间的布置也会略有不同,玩家需要收集的物品也从孩子的童话书逐渐变成了青少年的滑板,我也隐约中看到了一个孩子不开心的童年,一个几乎是完整的故事也呼之欲出,给我带来了不小的满足感。然而这并不是对本作的讲故事技术的褒奖,只是我这样勉强能接受作者在最开始“零剧情透漏”的风格的剧情控玩家往往会更迫切想在蛛丝马迹中寻找故事的任何可能性,任何能与剧情粘上联系的小细节都能让我感到兴奋。即使是这个简单至极的剧情故事,多半也来自于我自己的脑补,制作者只提供了一个极模糊的事件场景让玩家自由发挥,相信每个不同的玩家都能脑补出自己感触最深的真相。只是感觉制作组要么太高看了我们的欣赏水平,要么太高看了自己镜头语言运用能力,以至于最后那段用蒙太奇表达的意识流实在是包含了太多不明确的暗示,实在有些晦涩难懂。可能所有收集物品收集齐全后会有更明确的故事表述吧,但对我这个路痴加小龙虾来说全收集全收集达成难于上青天。若请告知我,或者我一定对本文和评分进行恰当修改,并向相关人员道歉。
以上是一个普通玩家对这部作品的感受和吐槽,显然这并不是一部适合所有人的娱乐作品。然而,如果你是一个心理学爱好者,还掌握着一定的专业知识,那你一定能从这部作品中收获多得多得多的乐趣。简单说吧,这部作品简直就是将一次弗洛伊德似的古典精神分析全过程完美的转化,尽管作者是为了照顾多数人,牺牲了部分专业性将原本杂乱无章的心理分析过程按时间顺序串联起来,本作各种精致而专业的细节设计仍足以体现作者的专业才能和精益求精的态度。那些看起来赤身裸体但就是看不到关联部位的猛男不光是弗洛伊德力比多理论的具象化,也是他老人家在《图腾与禁忌》中提出的儿童“阉割焦虑”的可怖体现;总是在适当场合出现的洛可可风格的油画也在用最优雅的方式体现着“性”这个弗洛伊德理论中永恒的主题;前文提及的那个精妙的BOSS形象设计绝不是凤毛麟角的亮点,本作中任何任何能激起玩家恐惧的事物都有着某种心理创伤的影子。最让我肃然起敬的是,所有这些可怖的意象都源于生活中不值一提的小事,一方面在孩子看来,这些身边再平常不过的事物可能真的是他们世界的全部,他们可以在丢失心爱的玩具后哭得天昏地暗,有如世界末日,也会因为突然出现的一草一木而笑逐颜开;另一方面真正能摧毁一个人的从来都是这些默默累积的小事,那些被社会嫌弃,被身边的人认为是无理取闹的“矫情”的小事儿,这些来自外界的否定往往会干扰自己的判断,最后甚至自己也会否定自己真实的感受,否定那些不愉快的记忆,最后将它们掩藏在最深处成为灵魂残缺的部分。我认为调节和疏通这些所谓“矫情”的小事才是众多咨询师最重要的职责。回到游戏上,所以我认为,若能忽略本作孱弱的剧情故事和并不高明的解谜,把这款游戏当作是《梦的解析》特别体验版而专心寻找各种意象,应该能收获更好的游戏体验。
我想,作者有意无意为本作设下的门槛很可能会导致口碑上的两极分化,然而和被遗忘在每年数量众多的,不入流的游戏作品中相比这已经是能让人接受的结果了。本作有诸多亮点,其专业性细节之考究,无出其右。只是本作作者犯下了不少独立游戏作者常犯的错误:太过注重自我表达和细节处理,加强自己作品艺术性的同时忽略了作品的娱乐性,最后做出了一款什么地方都好,但就是不好玩的游戏。更何况,本作虽有诸多亮点,但距离“什么都好”还是有一定差距。所以,若你对心理学,尤其是古典精神分析理论有浓厚的兴趣,又掌握了一定的心理学知识,想必会在本作中收获不错的游戏体验;若只是有兴趣的普通玩家还请三思而后行。
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