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OSM(Old School Music)是La Moutarde在九月十三号发行的一款像素风格的音乐独立冒险游戏。OSM的游戏剧情脑洞也是十分之大,玩家在游戏中通过控制Tib跟Rob两兄弟打败吞噬世界的bug大魔王最终拯救世界。在OSM中玩家能够看到许多游戏的乱入,也就是大家常说的neta梗。
不过,作为一款音游,我认为OSM做的不够好,如果是单纯来对单纯来看剧情的玩家来说也许是一款不错的好游戏,但是对于寻找大多数音游的打击感的玩家来说,OSM的音游部分可能在大部分时间上都没有让玩家感受到那种打击节奏感。OSM通过剧情结合音游可以说是音游界的一种奇葩了吧╮(╯▽╰)╭加上OSM是以各种neta梗来构建游戏中的关卡设计,如果不是玩过许多的游戏玩家可能并不知道这些关卡是在玩哪些游戏的梗,再加上没有特别带动精神的打击节奏,在进行OSM游玩过程很容易就犯困了(是的,我睡着了)。接下来介绍一下OSM的玩法以及我对OSM的看法。
OSM的玩法十分简单,通过按下游戏中给出的相应的按键方向进行打击反馈得分,两个角色在游戏中都是自动行走的无需额外的操作。游戏中一共有两种给打击反馈方式,一种是固定中心点上下左右方向的按键打击,另一种是左右长条打击。长条打击只需要按下左右方向键,等待长条到达打击区域即可按下按键打击。中心的的打击有上黄下绿左蓝右红四种颜色的打击块分别从屏幕上下左右方向往中心点飞进,玩家需要对准每一个颜色的方块进项打击。
游戏中打击判定分为Perfect(完美),Cool(合适),Bad(丢失)三种判定,在这一点就不进行更加详细的解释了相信大多数音游玩家都知道这三种判定的判定条件了。游戏中玩家拥有一定量的HP(生命值),如果玩家出现Bad判定则会造成生命值的丢失,生命值消耗完毕游戏结束。
生命值的恢复可以通过五次以上的完美打击判定触发Fury状态,持续触发Fury状态能够持续回复生命值,但是只要出现一次bad判定则fury状态丢失,需要玩家重新进行五次完美判定才能再次触发。每一关的游戏进度玩家可以观察屏幕下方音乐进度条来判定游戏进程,大概每一关关卡都是三分钟左右游戏时长。玩家在游戏中所听到的音乐都能够在完成该关卡之后可以在音乐带选项中调出听取或者进行该音乐对应的关卡进行再次游戏。
OSM中每个关卡都分别设计了三个难度,简单,正常以及困难难度,每个难度都设定了相应的完成度统计判定。但是经过我的体验之后,我认为OSM的关卡难度设计十分的不合理。简单难度以及正常难度中打击块出现的频率我说句实话,足以能够让玩家产生困意,而在困难难度下进行游戏,打击块出现的频率是正常难度中的三倍不止,导致在音乐没进行到三分之一(也许是十分之一)已经bad判定HP条见底游戏结束,就算是再重复几次虽然能够通过前面一段部分,但是在后续部分依旧是很难不出现bad判定。
还有每一关的困难难度的打击块出现的频率也各不相同,如果说是不同节奏的音乐出现的打击块频率不同也就算了,但是在目前我遇到的关卡中有类似音乐风格的但是打击块频率却是完全不一样,这就十分难受了。对于简单和正常模式下进行游戏,几乎对所有玩家来说是根本没有一点游戏难度,只需要你不是中途犯困反应慢了一点都能够完美判定达成游戏,而能否在OSM困难模式中顺利完成一关的游戏进度,我个人认为对于音游老手来说可能也是个不小的挑战了。
至于OSM的游戏打击反馈,我认为这是OSM最能够对玩家发动困意攻击的主要点了。音游玩家对音游中音乐的打击反馈十分敏感,虽然说我不是一个正宗的音游玩家,但是此前我也有玩过OSU以及别的音游,那些音游带给我的打击反馈是比OSM要好处许多的。音游玩家喜欢音游的缘故莫过在于在音游中能够化身为各种风格的鼓手吉他手,演奏出属于自己的音乐,但是OSM却没有带给我这些东西。只有简单的两种操作,对于打击块的判定也没有那种能令我爽到抖脚的感觉,除了看着中心点的圈,点着上下左右键,再也没有多的可玩性了。如果你问我这不是剧情音游吗,我音游玩着无聊我看剧情不就行了吗?
因为在游戏中Tib和Rob都是处于自动行走状态,如果玩家想每时每刻都观看他们在屏幕上一举一动,则会错过方块打击部分,至少对于我是出现这种情况居多。每当我想看清楚他们两兄弟在游戏中的各种举动,我就会错过至少能掉一大格血量的打击块,这种情况出现在普通模式下,更不要提困难模式中打击块出现的频率是多么快了,玩家能够cool判定成功我都觉得非常厉害了。不过简单模式下可能就不会出现这种情况了,还是能够一心二用。但是OSM是一款音游啊,虽然剧情固然重要,但音游部分才是重点,OSM这样不是体现出一种“二者不可得兼”的状态了吗?
关于游戏内音乐的曲风,是的,虽然是用了像素风格的画面搭配上8-bit的音乐能够吸引像我这种小时候fc游戏的老玩家,也能吸引很多的老粉,不过我认为这样风格也只是在前期有一定的吸引力。8-bit风格的音乐确实会有一定的感觉,至少我在游戏中一两首曲目中有这样的感觉,但是在听多了之后我又会犯困了,再加上上下左右的简单操作,这也就是为什么我在一开始就说我玩OSM玩到脸压键盘的原因了。过于单调以及无聊,如果说你是电音的话我还能够抖抖腿精神也许会更好,这种风格的音乐玩家听得多了会产生一定的厌倦感,加上弱的可怜的打击反馈,OSM在某种意义上比安眠药更加适用(滑稽)。
如果说OSM的音乐部分我是不满意的话,至少在游戏中各种neta乱入部分还是比较能让我产生一点好感的。Neta的意思是在一部作品中出现另一部作品的东西,而在OSM中,玩家通过Rob和Tib的视角能够出现在各种各样的游戏作品中,因为有一些我也没见过的游戏作品,如果有大佬知道的话不妨告知我一声~下面是乱入口袋妖怪以及洛克人等人作品,也是这些neta能让我眼前一亮。
开头也提到在游戏中Rob和Tib需要打败bug大魔王拯救世界,而打败bug大魔王则需要通关所有的关卡。一开始的关卡neta了口袋妖怪,等到过了第一关之后Rob与Tib来到太空站,再去别的世界中完成那个世界所给的任务。玩家在通关所有关卡之后如果想观看清楚该关卡的游戏进程也可以返回天空站进行关卡选择。甚至于玩家在死亡之后不知道是不是制作方的人也会乱入进来,实在是令人哭笑不得。
额外补充一点的是,在游戏进行下来我认为Rob跟Tib两兄弟的特点十分的明显。不管是战斗还是别的,Tib总是冲在前头,而Rob都是跟在后面或者给予援助。如果说是什么减少我一点困意,那应该就是游戏中Rob和Tib两兄弟的互动了吧。也许是一同从小到大在母亲残酷的训练之后两兄弟相依为靠渡过了许久,虽然在游戏过程中两兄弟会因为摆脱母亲的训练之后会欢呼,不过在下一秒就想念母亲了以及想要赶紧找回母亲。虽然OSM在音游部分确实做得不太好,但是如果玩家选择进行观看剧情的话,也许多少能弥补一点在音游部分的遗憾吧。
+有趣的剧情设定
+8-bit音乐结合像素的复古风格
-软弱无力的音游打击
-关卡难度设计不合理
-音乐类别过于单调
OSM可以说是音游界的奇葩之一,虽然在音游部分确实不尽人意,但是各种乱入neta的设计还是能够让玩家多少感到一点愉悦,不过前提是玩家知道大部分乱入的游戏背景。如果玩家是冲着想体验音游爽快的打击感的话,OSM也许并不能带给你大多数音游中所展现出来的打击感;如果玩家对有趣的剧情设定感兴趣的话,OSM能够满足你的剧情的观赏感。总的来说OSM是一款优缺点很明显的游戏,这里不推荐音游老玩家购入。对于新手玩家如果想要购入还先考虑清楚购入目的,是为了看剧情还是为了音游部分。如果不是过于计较这款游戏对于大多数普通老玩家还是能够入的~
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