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拖了很久的《拣爱》评测,终于要开始动笔写了。从流程而言,一个单次十分钟,全成就也只用半小时的游戏如果想跟别人写出什么不一样的东西来,似乎真的是一件很为难的事情。
游戏的故事从GAMEJAM的会场开始,两个单身青年男女擦出爱的火花,从搭讪到聊天,从看电影到吃晚餐,从相知到相守,《拣爱》将一段恋爱关系中时常会发生的一些情景截选出来变成给玩家的一道道考题。
搭讪的主题该怎么找?
聊天怎么才不会显得尴尬?
能否从对方的朋友圈里了解到她的喜好?
煲电话粥的时候怎么找到更多话题来继续下去?
……
玩家可以通过选择不同的对话选项,以及寻找到一些隐藏要素和可互动环节来进行作答,最后由女主的一封信作为这次考试的分数总结,你哪里做的出色,哪里表现稍差,都会有一定的评判,而女朋友是走是留,还是将就过下去,就看你的表现如何了。
我个人是不反对这种形似“恋爱模拟”、“恋爱教学”的游戏,关键在于它能否做的更加有趣和有意义。所有类似的作品都会难免陷入一种困境就在于剧本是事先安排好的,可能有1/2/3或者更多种的选择和结局,但是归根到底也是按照剧本撰写者的思路来进行游戏。在现实生活中,每个人的矛盾都具有其特殊性,所以如果一概而论按照程式化的言行去处理肯定不是高明的行为。在这种固有的弊端面前,制作组如何将普遍性提炼的更加到位就是一个十分要求水平的事情了。
我觉得《拣爱》有很聪明的一点就在于,它讲述的是两个人在这三年内的恋爱故事,呈现出的场景也都是恋爱中经常会发生的故事,而没有将重点放在某一个具体故事的细节叙述上,如果用词比较偏颇的话,那么这种“笼统”的叙述在一定程度上就是会让更多玩家能够感同身受,增加代入感,而不会觉得这只是别人的恋爱故事而已。
在多次游玩体验里,我觉得游戏本身的素质是达到了作者所说的这一句“玩家能够感受到爱,学会爱他人和爱人的方法”。
在一周目开场,我发现了GAMEJAM的背景板是可以点击的,但是在这以及之后我还是按照对话选项去选择,在两人争吵的时候我也一直点击#!%!#%!%!¥!……%*&……;在女朋友抱怨工作上的事时,我也只是坐在沙发上像模像样的说着自以为是安慰的话。最后的结局难逃女友离去的命运。
在之后的周目,我慢慢的发现了更多的可互动要素,会花上更多的心思去了解女生的心思,会在女生抱怨的时候去陪在她身边,会在争吵的时候选择沉默……我相信这也是很多人玩完游戏的真实体验。在这种思想的传递上,我觉得游戏是做到了“麻雀虽小五脏俱全”的地步。
在隐藏的可互动要素上,我觉得也是很反映现实了。可能在刚玩的时候确实也没想到在这个游戏里会有超脱于所谓的“标准答案”(对话选项)之外的操作可以选择,也是有些出乎意料,在没有发现这一点时,一直红字的信倒是让人有些挫败感了。但是讲道理的话,这些东西在现实中也确实是需要自己花心思去了解去发现,而不能等别人来教你提醒你,如此一想倒也有趣的很。
一些需要改进的小细节。
首先在多周目的游戏里,最令人发指的就是那个优质店铺的收集游戏。其一是它和整体游戏基调显得格格不入,十分突兀,更像是一个为了想在这里设置一个小游戏,而强行安排了一个小游戏;其而是明明每次都能拿满,但就是需要等待小游戏的这几分钟时间,毕竟多周目我更多的是想达到更好的结局而不是去体验这个毫无乐趣可言的小游戏。
其次是在这个场景里对所有元素配对之后会出现一个BUG就是点击对话无法继续,点任何地方也没反应,因为只出现了一次所以也不清楚具体触发原因,还是希望能改进一下。
最后如果说还有什么可惜的地方,我觉得最主要的就是流程实在是过短,如果能把单次的体验拉长到半小时到一小时,能将更多有代表性的场景提炼出来,能给玩家带来更多更切身的感受会让游戏整体的品质上升一个台阶。
(昨天看到有更新又玩了一遍,发现除了开始菜单做了优化和多了一个成就之外还是没有增加新的游戏内容,并不是很开心。)
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