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Cube系列的新作,同时在ios与steam端发发行,一如既往地优秀。
前两年也不知为什么,心血来潮想玩密室逃脱游戏,于是搜索各种推荐榜单之后,发现了cube这个系列;之后便是如疯魔般的沉迷其中,下载了当时这个系列的所有作品,从头开始玩,堪称废寝忘食。几天之后终于全部通关,一阵空虚袭来,而这个系列作品带来的震撼却如余音绕梁,久久不散。
而这部作品,正如第一句所说,一如既往地优秀,也让我好好回味了一下当年的疯狂时光,以及一些不愿回忆起的,痛苦的,对自己智商的怀疑。
这是一款2D的,第一人称解密游戏。
睁开眼之后便是在一个房屋中,也就是我们的移动范围,我们可以通过下图中的左右黑箭头来进行转换视角,总共会有四个不同的视角,看到的便是这个房屋的四面墙壁布局(哈哈有一个解密是要稍微用到这个信息的哟)。
而操作方式则很简单,便是用鼠标(steam版)去点击你认为有可以互动的地方,譬如说电视机下面的插头,如果确实可以互动,那么镜头将会拉近到这个部位给一个特写,从而让你开始互动。
然后点击下箭头便可以从特写镜头中脱离出来回到正常视角。
右面那一栏是道具栏,有些互动的场景需要在其他地方捡到特定的道具,在特写镜头中点击道具而后进行互动方才可以解开这部分谜题(譬如说上图左边这个插头是不是需要些什么?)。
而我们最终的目的,当然便是通过解开环环相扣的谜题,将无数的信息碎片拼凑成型,然后在得知“WHAT HAPPEND”的同时,打开这扇门,得以逃出生天。
关卡设计是密室逃脱类型游戏的灵魂。
一款密室逃脱游戏做的如何,最为根本的便是其关卡设计水平究竟如何。一款优秀的密室逃脱游戏,它的关卡设计应该达到这样一个水平:既可以预留足够的信息让大多数玩家最终可以解开谜题,同时暗示的手段又不可过于明显。
而这明显是很难把握精准的一个标准,虽说讲破天也不过是一句话:设置盲点——视觉盲点与思维盲区,可是在实际行动的时候却极为头疼,有时将谜面与谜底之间的关联拂拭得过于淡薄,让人丈二摸不着头脑,有时却又过于明晰,顿觉全无趣意。
本作在这方面便做的较为恰当,至少对于我而言(毕竟不同人的思维回路大相径庭,相应的盲区总归会有不同)并没有太过匪夷所思的解密手法,也少见一眼便可看破谜底的谜面。
我们需要做的便是心明眼亮,细细搜索每一处可疑的地方,思索看到所有信息可能的共通之处,然后循着逻辑,一步一步走出密室。
看见衣服会想到什么?
看见断掉的电线会想要什么?
看见投影仪,又需要做些什么?
虽说确实大部分的谜题都有些简单,可是总会有一些时候,想不到,看不见,摸不着,而这时候便需要静下心来,细细梳理已经得到的信息,看看是否有什么遗漏?
当经历过绞尽脑汁的思考,灵光一闪,照亮了思维中的盲点,顿觉豁然开朗,这份喜悦难以言喻。
(这副标题挺烂的我知道)有几个场景的解密是通过完成一些益智类的小游戏来进行的,个人感觉这些小游戏的特性与本作本身风格相符,没有什么违和感,因此感觉还挺有趣。
譬如简单的华容道:
还有这个,比你看见的第一眼想象的要复杂一点点:
需要的是让小人走到右边,通过点右上角那个圆环可以进入到小人所在房间的特写镜头。
而站在挂有这种画像的旁边才可以点击那个圆环回到之前的镜头画面,注意方块可以随意移动。
这个游戏还挺有意思的,设计得很有想法。
还有一些其他的小游戏,总之设计的都还不错,让我有点想起了《机械迷城》的各种小游戏,感觉在契合度上已经相差不多。
画风方面那么多张图已经足够显示,总体来说显得简单,而精致,正好符合我对于这类游戏的画风需求。毕竟解密游戏若是做的光怪陆离实在是太过烦人了些。
BGM在没有触发特殊剧情的时候较为恬淡,又带着一点点的忧伤,没有在游玩方面拖后腿,中规中矩的水平。特殊的时候又会跟随着剧情展开或紧张,或阴森,或惊乍,与游戏配合良好,将气氛渲染得十分到位,因此总体表现良好。
时不时会由于解开了某个谜题而触发一小段剧情,或者是一些类似于恐怖游戏开门杀那种突然出现某个情景再配上骤然作响的背景声音的惊吓场面,还是蛮吓人的,所以
警告:本游戏有惊吓场景设计,孩童,老年人,胆小者以及心脏疾病患者请不要尝试!
针对steam平台来讲,移植得其实很不错了,可是有一个地方希望开发商看到的话做些改进,就单论翻抽屉里的名片的时候时候,用鼠标一个一个得向两侧拖动实在是有些反人类,能否在之后的作品中稍作改进,可以用键盘来进行操作呢?毕竟鼠标不比手机触屏,这点实在是有些影响体验。
本部作品是Cube系列中规中矩的一作,既没有做出突破,也没有水准下滑,在关卡设计方面足够优秀,表现力也一如既往,不害怕的同学不妨一试,解开谜题的爽快可不亚于庖丁解牛;
而警告:本游戏有惊吓场景设计,孩童,老年人,胆小者以及心脏疾病患者请不要尝试!
重要的话说三遍!!!叽咪叽咪,用爱发电!!!
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