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原本以为Verlet Swing是一款解谜向的游戏,不过在游玩之后才发现游戏中的解谜要素并不多,反而我认为这款游戏是属于动作类的独立游戏,而且还是专门虐手残的那种。Verlet Swing的开发与发行都是由Flamebait Games进行,而Verlet Swing与去年FG发布的饥饿艺术家(The Starving Artist)在玩法以及各种方面上来说都发生了很大的改变,从休闲模拟变成了考验玩家反应以及操作能力的动作向游戏。虽然在总体风格上面两个相隔一年多发行的游戏并没有太大的区别,但是玩法上的改变着实会劝退不少一部分追寻前作游戏玩法的玩家。接下来介绍一下这款游戏的玩法以及我个人的看法。
Verlet Swing设置了五个不同的世界,每个世界中都需要完成相应的关卡数才能够解锁下一个世界,目前能看到每一个世界都需要完成二十个关卡数。每个世界内的关卡风格都不一样,但是主要的玩法都是一样的。在游戏中玩家作为第一人称,正如游戏名swing一样,通过不断地摇摆,达到每一关的完成点才能够完成该关卡的游戏。因为这款游戏实在是太考验玩家的反应能力以及物理学数学各种方面上的能力,以及在游戏中还需要不断地尝试才能够找出达到完成点的最优路径,目前我被卡在将死,历史(第一个世界)的第十关卡了..Verlet swing这款游戏会随着关卡递进游戏难度随之增加,不会让你轻而易举的完成关卡的。╮(╯▽╰)╭
玩家在Verlet Swing的游戏过程中主要控制挂钩一样的物体,通过接触游戏中各种各样的物体来使得你能够进行摇荡,达到完成点。游戏的操作方式非常简单,WASD控制你摇摆荡漾的方向,鼠标点击则射出挂钩。在游戏中任何你能看到的物体都是能够用挂钩接触进行摇摆的,并不是要规定的某种物体才能够进行摇摆操作,所以玩家不需要当心在游戏中找不到接触点。
不过这里补充一点的是,在Verlet Swing游戏中玩家只有一次生命机会,在游戏中无论是没有控制好摇摆的角度撞到了荡漾路径上的物体建模还是没有选取好喷射挂钩的物体从而掉落地面,都会造成玩家直接死亡。由于游戏中并不存在关卡完成进度点一说,不管你是否在游戏中在到达完成点的一步之遥还是通过该关卡的大半完成度,对不起,只要你死了就得从头来过。这也是我认为这款游戏比较让人大起大落的一点,可以想象在通过山重险阻之后你要到达终点但是手上一滑,大写的GG,然后你可能会选择关游戏(滑稽)。
Verlet Swing在每一关的游戏关卡中都设定了完成度评级,也就意味着玩家要在最短的时间内达到每一关卡的完成点才能够获得高评分,不过在正常的游戏过程中最多也只能够获得两个茶杯的完成度评价。不仅会记录每一关的完成时间,游戏还有最佳总时间的统计评价。所以在某种意义上来说,Verlet Swing还是一款竞速向的动作游戏。不过在游戏中也会出现瞎猫碰上死耗子这种情况,大概意思就是玩家在游戏中如果按照正常的线路来进行游戏的话不会顺利进行,但是如果换一种线路来进行的话则能够通关,因为在上文也提到,游戏中玩家所能看见的物体都是能够接触的。或许在你郁闷无法通关的时候随手点了一下鼠标,挂钩飞向了一个你没有试过的荡漾的物体,然后接下来就是新路线的开发过程了,或许这条新路线比起正常的路线才是最佳的完成路线,这都需要玩家在游戏中不断地摸索才能够发现。
缩水的蜘蛛侠体验。如果有玩过蜘蛛侠游戏的玩家,这款Verlet Swing对你来说也许只是一盘小菜罢了。不过相比起大多数类似蜘蛛侠的游戏操作体验,Verlet Swing可谓是缩水般的蜘蛛侠。虽然游戏的主要玩法是通过摇摆荡漾,但是却没有过多的动作修饰。加上游戏中无论是触碰到什么物体玩家都会死亡,如果能够将Verlet Swing改成第三人称,给以玩家一个具体的操控模型,这样在进行游戏的时候就能够很好的掌握是否在路线的选取上会触碰到过多的物体,这样既能减少玩家进行游戏过多的尝试数,也能降低玩家对游戏的厌恶感。如果在多次进行游戏的情况下依旧是找不到通关方法,换作我我也会把游戏关了╮(╯▽╰)╭而且第一人称最主要的问题还是会对3D眩晕的玩家造成影响,在玩家进行游戏过程中需要不断地进行摇摆荡漾寻找合适的接触点,如果换成第三人称进行游戏则能够提供更广的视野,发现更多的接触点,也不会造成3D眩晕,比起第一人称有限的视野,Verlet Swing如果能够设置成第三人称进行游戏则会有更好的游戏体验。
不合理的物理系统。Verlet Swing跟我玩过的传送门系列一样,都拥有物理系统中的动量守恒定律。在游戏中玩家通过摇摆会产生一定的动量,但是如果没有控制好摇摆荡漾的角度,就算终点就在脚下,在游戏中玩家并不能控制下落的方向,也会直接甩出终点一段距离。也就会出现下面这种情况——
“final point,I got it!”
“ohhhhhhh nooooooo I fly so hight that do not touch the check point!”
我认为Verlet Swing在摇摆荡漾的判定上需要修改一下,在之后的关卡会有越来越多的物品出现在通完完成点的途径路上,如果每次进行摇摆的角度都是如此之大,那么出师未捷身先死这种情况见多不怪了。你问我为什么不能够自己控制好摇摆角度?因为游戏中摇摆度的敏感值相隔太近了,就算你的手很灵巧,能够通过前面物品不多的关卡,但是到了后期关卡密密麻麻以及需要借助甩力才能够通过的关卡,你就会知道为什么我会认为Verlet Swing的物理系统会不合理了。
Verlet Swing虽说是一款动作游戏,但是在某些环节上还需要加大完善力度。加上游戏后期通关难度对于大多数玩家确实过高了,不太合理的物理系统需要玩家花大量时间去进行尝试摸索才能掌握,还是完全意义上的掌握。至于在玩法方面比较单调了,除了摇摆荡漾,在游戏中并没有别的过多的玩法方式,如果说寻找不同的通关线路是这款游戏的解谜要素,我不知道别的玩家怎么认为,我是不会买账的╮(╯▽╰)╭如果只是想体验一下蜘蛛侠(高难度版)的玩家,这款Verlet Swing可以选择尝试一玩,如果是最求游戏可玩性,那么这款游戏不值得你花时间在上面。
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