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1995年夏天,在当时被视为异类的诸多游戏厂商在洛杉矶齐聚一堂,拉开了第一届E3大展的序幕,从那一刻起,游戏厂商不再只是CIS(消费电子展)中蜷缩在角落里的配角,三内高达3.8万天的参观人次也高调得宣布了这个行业光明的未来。如今E3展会俨然成了众多玩家心中的世界博览会,因此如何让自己的作品在十几分钟的展示环节一鸣惊人也顺理成章地成了诸多游戏厂商最关心的问题之一。2015年E3大展上,Bethesda(以下简称B社)似乎为这个问题找到了最精彩的答案,在这不到30分钟的讲解演示中,粉丝们惊讶地发现这个经典的老IP竟能毫无违和感地融入如此内容丰富的创新,观众席更是爆发出25次尖叫与欢呼,《辐射4》这款B社也顺理成章地得到了第33届金摇杆奖最受期待游戏,和日本游戏大赏2015"未来组":最受期待的游戏的殊荣,成为那届E3展会上最璀璨的明星。
可是怎样的操作才能断送掉这样的“梦幻开局”,以至于两年后这部被玩家寄予厚望的经典大作不幸拿到了褒贬不一的评价呢?很简单,丢掉这个系列作品的灵魂就可以了,至于后来B社小作坊气的营销策略,我觉得只不过是粗大的棺材钉,它们虽然牢牢钉在《辐射4》的棺椁上,充其量也只是让它死的更安稳罢了。
那么一部游戏的灵魂究竟是什么呢?这从来都是个复杂的问题。我认为这个”灵魂“最简单的最直观的定义应该是一种外在的特质,一种即使更名改姓也不会被错认的独特风格。对辐射这个IP来说,其灵魂最简单的最具体也是最流于表面的定义应该就是在辐射这个世界背景中发生在的故事。这些故事的背景在未来核战过后的美国,在经过密集核爆的洗礼后,这片土地早已满目疮痍,不再宜居的自然环境和早已失控的的旧世界科技,伙同巨大且危险的变异生物,明明白白得把人类勿入写遍了这片大陆几乎每一寸土地。侥幸熬过这些的人类也在大量的辐射中变成了皮肤溃烂大脑清醒或者混乱的尸鬼,此时近似永恒的寿命更像是一种诅咒。只有之前被选中得以进入地下避难所的人还能勉强保持战前的文明生活,但随着时间的推移,地面上的辐射慢慢退散,越来越的避难所也因为各种原因被迫开启,避难所的居民不得不进入现在的废土,给这个带来了一丝文明的曙光,但更多人在这片废土成了一副枯骨,或是被腐蚀心智,成为和环境一样严酷的掠夺者或是冒险者。故事的主人公往往是这些避难所中的一员,出于种种目的不得不走出避难所,见证与探索这片土地正在发生的和发生过的故事,在无数战斗和解决各种问题中获得成长,在无数不完美的选项中权衡利弊,甚至左右这片土地可能的未来。
虽然当初这个并不完善的世界观最开始只是摩西.凯恩的灵光一现,但自黑岛工作室1997年完成辐射第一代作品以来,辐射的世界就在官方和番外作品和各种剧情周边作品中日臻完善,克里斯.阿瓦隆(黑岛资深编剧,《异域镇魂曲》之父)更是在粉丝论坛上提供了大量《辐射2》的剧本,众多粉丝以此为基础编成《辐射圣经》,足以回答关于这个世界每一个问题,堪称辐射版的《魔兽世界编年史》。可惜的是“辐射世界”虽然同隔壁艾泽拉斯一样多灾多难,却远没有那样长寿,《辐射》在玩家群体中口碑颇佳,但它并不是能下蛋的金鹅,以至于97到98年Interplay(黑岛母公司)财政状况堪忧,直接导致辐射系列缔造者,享有辐射之神美誉的摩西.凯恩就在完成部分辐射2设计后选择带走一部分人才自立门户。这样严重的人才流失显然又给黑岛工作室的游戏带来了巨大的困难,否则《托恩》这款被全公司寄予厚望的翻身之作也不可能胎死腹中。从辉煌的1997年一路走来,黑岛像是绝望的西西弗斯,一次又一次将改变命运的希望寄托在下一部作品上,这些作品(有些甚至只是计划)也毫无意外的像那颗被诅咒的巨石一样一次次将黑岛的努力和希冀击碎在起点线。终于在2003年底,这样惨痛的局面终于得到了改变——由于资金紧缺,黑岛工作室被迫解散,尚未正式命名为《辐射3》的“范仑布计划”也沦为明天黄花,成了粉丝心中永远的痛苦,也在一定程度上为“辐射世界”的完善画上了句号。次年“辐射”这个经典IP也被正式转到了B社旗下,在那之后很长时间里杳无音讯。直到2008年,在B社的努力下,全新的《辐射3》浴火重生,本作采用了《上古卷轴4》的同款引擎,第一次将之前由于技能限制需要半脑补的辐射世界以当时比较惊艳的形态展现在了玩家面前。同多年前的老作品相同,本作同样保留了极丰富硬核的角色成长要素,VATS(辅助瞄准系统)也让不少老玩家看到了那些2D回合制辐射老前辈的影子。尽管这部作品并没有完全继承之前辐射系列作品的风格,主线故事过于简单直接,多数队友缺乏存在感,但显然,经典IP以这样一种良心满满的方式死而复生给粉丝带来的兴奋感足以遮掩这些小问题,也足以盖过质疑这部作品只是借尸还魂的声音。值得一提的是黑岛的奠基人费加斯厄克特几经周折成立了Obsidian制作组,接收了不少被遣散的黑岛人。2009年,他们得到了B社的授权,使用辐射3相同的引擎全权负责开发一款辐射背景的新游戏,这便是后来大放异彩的《辐射新维加斯》,正是这部作品让玩家得以一窥当年腹死胎中的”范仑布计划“的风采。
在这个庞大而严谨的世界观下,辐射系列的每一步作品都像是质量颇高的公路电影,再加上些人性抉择和各种意想不到的黑色幽默做特色调味剂,一部看上去毫无破绽的复古风辐射作品似乎就诞生了——但事实要是真的这么轻松就好了,《辐射4》也将毫无争议的成为年度最佳的良心大作,因为B社不折不扣的完成了自己在E3大展上的承诺,从来没有一部辐射作品像辐射4那么好玩,完善的机瞄系统,极丰富的武器种类和优秀的射击手感让《辐射4》足以媲美任何一款优秀的fps,随着玩家相关技能的升级,还能给自己的武器装备安装各种酷炫的配件;丰富直观的技能升级不仅能让战斗更轻松,也为玩家提供了更多选择,让玩家即使面对同一个任务也可以用截然不同的行动策略或者战斗方式来完成。更让人激动是全新的动力机甲!这个系列作品背景中的大杀器终于有了和自己背景匹配的酷炫感,这些动力机甲不仅有着多种不同型号和改动型号,更有多种自定义涂装静静地等待着玩家的发现。显然这样优秀的战斗体验和丰富的收集要素结合在一起一定能给更多带来更多探索的动力,而这正是B社最擅长的领域,他们将一个体积庞大内容丰富的波士顿展现在玩家面前,用内容丰富的支线任务,精心埋下的各种线索和彩蛋,辅以经典的人性抉择和黑色幽默为玩家创造了一个个时光定格的“案发现场”,而大多数玩家也愿意像一个探险中的侦探那样,在抽丝剥茧还原真相的同时,探索一座座地图上新冒出的图标——就像他们在隔壁天际省做的那样。毫无疑问,B社希望在《辐射4》中复制《上古卷轴5》奇迹般的成功,前者不仅继承了后者的物理引擎,更是继承了后者几乎所有的优点,和特点。不仅如此,本作的队友系统更是远比《上古卷轴5》出色,十几名队友比之前任何一部作品都更像是玩家真正的朋友,他们在废土上有真正关心的人和事业,有自己的忧虑和自己想不通的困惑,甚至都有自己难以启齿的秘密和黑历史——所有的这些只有当玩家取得他们的信任,甚至建立亲密关系后,他们才会小心翼翼地向玩家诉诸衷肠。
这也给玩家自己带来了极佳的代入感,这次主角终于不再只是废土上只有个房间可用的匆匆过客,正如E3展会所展示的那样,玩家可以在特定地点为自己和废土上的新朋友们建立属于自己的社区了,不仅方便布置自己的收藏品,还能邀请废土上的朋友加入自己的社区,看着大家各司其职,其乐融融,也是种别样的享受。从简陋的窝棚到钢筋水泥结构的墙体,我们的主角几乎可以用在废土搜刮到的垃圾做出任何东西,随着玩家科学等技能的升级,玩家还可以用这些垃圾做出各种匪夷所思上的酷炫玩应,这让废土上没什么存在感的垃圾一下子有了极高的性价比,大大增强了游戏的娱乐性。但是当我发现主角能轻松用垃圾造出净水装置故事似乎就向着奇怪的方向发展了,要知道这净水装置在华盛顿匪徒可是“钢铁兄弟会”和“英雷克”拼死争夺的神器,也是前代主角父亲和主角自己(或者其队友)不惜用自己生命捍卫的众生平等结果到了波士顿这东西便“飞入寻常百姓家”,不知是否该为废土科技发展日新月异的变化感到欣慰。
当然这其实也很好解释,毕竟这是波士顿,是坐拥麻省理工和哈佛大学的城市,末世的亡命徒身上可以搜到图书馆的图书,亡命徒的首领更是能自己用垃圾做出一套动力甲,(与此同时控制整个加利福尼亚的NCR即使缴获了动力装甲也只能拆掉动力系统当成普通装甲用),如果有生动详细的故事背景这些富有地域特色的差异性本是很出色的卖点,然而并不理想漏洞百出的剧情故事完全毁掉了这样的可能性,也毁掉了这个IP的灵魂。
辐射4的主线剧情仍是这个世界观下的一个俗套故事,我们的主角在被选中进入避难所被冰冻进入休眠的后不久,在一次意外中醒来,目睹了爱人被杀,儿子被绑架,但无奈无法脱身又不得不继续沉睡了几十年。真正醒来后他(她)站在爱人面前宣誓后(记得把死去爱人的戒指拿下来),便踏上了复仇和寻子的旅途。在这段路途中主人公有意无意的接触到了活跃在波士顿的四个组织,若想找到自己的血亲并完成复仇,玩家需要选择与他们中的一方进行合作,而这个选择也决定了波士顿废土未来的命运。
和很多年前《质量效应3》那颇有争议的多结局选择相似,玩家对与四个组织合作的选择将导致四个不完全相同的不圆满的结局,然而辐射4完美的回避了这些争议,因为除开那些在推进主线剧情前就已经被更有趣的建造经营或是单纯的捡垃圾系统耗光了对本作耐心的玩家外,剩下的玩家似乎达成了一个共识:这四个组织没有一个能吸引玩家投入他们的事业。民兵组织光荣正确,但太过理想化,组织本身也也太过松散,难以为持自身的存在;钢铁兄弟会和学院太过偏激,试图以科技唯一的掌握者的姿态凌驾于人类之上,不仅如此他们都是门槛颇高,高度自闭的组织,在他们看来混迹于废土的人已经很难说是他们的同类了,这样的态度往往会引起玩家天然的反感;最匪夷所思的是铁路组织,他们脱胎于南北战争时期的帮助黑奴逃生的“地下铁路”,但将合成人类比为黑奴实在有些牵强,他们牺牲人类拯救合成人的观点也太过匪夷所思了,其近乎魔幻科技树亦缺少合乎逻辑的解释。
然而这些分析恐怕并不是玩家深思熟虑,讨论争吵后的结果,恰恰相反,正是由于缺少必要的信息玩家才会无法理解这些组织的动机和真实状况,才会质疑本作剧情的逻辑性。至少我相信,被突袭后的铁路总部那些有名有姓的尸体至少在计划中会有一些背景故事,也觉得因信任外来者不惜与钢铁兄弟会总部决裂的东部兄弟会不可能一下子又变得这么保守(详见《辐射3》剧情),甚至本作着墨最多的民兵组织也有强烈未完成感,这个无疑脱胎于独立战争时期“一分钟人”的组织并没有完整地表达出自身所代表的美国精神,在游戏中他们只有“一分钟”人的热情,而比热情更重要的民主精神,宪法精神以及为保证民主而对领导人权力的制约仅仅在芳邻镇镇长口中有着少量提及。所以大家可以想象到我听说下一部作品叫《辐射76》是会有多兴奋,76这个数字在美国已经是议会先贤的代表,若这样以一部番外作品补全《辐射4》中所有关于民兵组织和芳邻镇的欲言又止,只要不是质量太差,我还是很愿意接受的。然而现实就是这么残酷,从最新公布的内容上看,辐射76与我的想法相去甚远,恐怕我永远也不会知道这些故事的完整内容了。
但我又能该怪谁呢?怪B社不能理解辐射博大精深的世界观?怪B社没能将黑岛的老员工收入麾下?说到底B社终究是那个在《上古卷轴》系列中精心雕琢柰恩世界的游戏公司,他们已经将自己最擅长的世界探索要素带给了《辐射4》,而写出一个黑岛风格的辐射剧本远不是他们能轻松驾驭的部分,而且毕竟当年大卖特卖的经典是更自由的《上古卷轴5》而非剧情更出色的《辐射新维加斯》,这部作品给业界带来的冲击足以让他们保持自由沙盒的骄傲。更何况他们并没有在《辐射4》中固执己见,同2008年《辐射3》寻父引冒险正邪大战的苍白剧情相比,辐射4的故事已经复杂的多,拥有阵营特性和更多剧情的队友,多阵营影响结局,自己的选择会影响剧情走向,拥有更多更复杂的支线任务——这一切不正是他们对《辐射新维加斯》的学习后的结果吗?
原文直此已经计划收尾,然而我惶恐地发现,我已经太过放任自己的情绪了,这种情绪正在歪曲基本的事实。尽管我并不愿意接受,但《辐射4》仍是一部伟大的作品,“褒贬不一”的评价是不争的事实,但真实情况是,这些差评中很少提及对剧情的失望,多半是对B将社创意工坊的收费和强制更新的不满,《辐射4》仍是一部白金销量的现象级作品,几年后的今天也顺理成章的发布了vr版本,就算我用近一个月的时间筹划并敲下了好几千字来吐槽《辐射4》,我曾经仍深深沉迷于捡垃圾,建造,探险和收集动力甲中无法自拔,用各种姿态诠释着什么叫“真香“。
我也对坚持认为“二代之后无辐射”的玩家嗤之以鼻,时代在进步,这样极端的坚持意义何在?只是一瞬间我觉得我和像我一样为辐射剧情痛心疾首的所谓老玩家和他们又没什么区别,2008年后,辐射已经不再只属于那个口耳相传的小圈子,从那时起辐射就已经必须吸引更多新鲜血液,为此他们也必须融入更多流行元素。所以2014年黑曜石借着开放世界最后的余温做一款废土版《我的世界》,而目前来看《辐射76》可能会是一款高配废土风威力加强版的《绝地求生》。既然游戏公司的目的是盈利,这样的策略无疑是很成功的,就像暴雪明白叫嚣着回到60年代的从来只是一小撮玩家一样,黑曜石若不想重蹈黑岛的覆辙,也必须学会取舍,我们这样少数派的意见是应该被忽略掉的。至此我理解了那些曾经鄙视的所谓卫道士们,虽然我们的表现不同,主张不同,但我们无疑都是被市场抛下的老玩家,看着游戏界潮流向着自己无法接受方向发展,却只能发出无力的呼喊。老玩家惊恐的呼叫就不应该是理性的,而我当年的不理解无非是因为自己没经历过他们走过的那些。
说到底我们只是担心,起码我自己是这样的,当年入steam的大坑是为了享受更多有趣有意义的剧情向大作,《辐射》系列作品无疑是这样作品的佼佼者之一。可是目前的游戏界对这样的作品似乎并不友善,一方面这样的确实因为创意的衰减和其他各种原因,这样的作品质量上有所下降,另一方面,从最近的发展趋势来看,游戏对人来说似乎仍主要是舒缓压力的宣泄手段,《绝地求生》的和无数品质优秀或拙略的仿制品的空前成功,用一种极端的方式证明着这一点。无论是在销量,用户黏着力还是在社会热度上,这些并不精致的,成本要低得多的游戏所取得的成绩,是大多数精良的单机作品所无法企及的。这对我这样的单机玩家来说绝不是什么好消息,尤其是在越来越多的厂商不愿在游戏单机部分下功夫的今天。最近的以电影化叙事而闻明的《使命召唤》系列宣布最新作品取消单人部分,希望这不是“消灭”传统单机游戏的号角。
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