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创建于2018-09-27 08:01

作者:

YUM

版权归作者所有,未经允许严禁转载

天道酬勤,不可多得的动(ka)作(pai)游戏

赦免者 Absolver
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

3D格斗游戏中的独特旗帜,最真实的还原中华武术的武打格斗

 前言

相信很多玩家都和我一样,从小就对中国传统武术和格斗有着非常浓厚的兴趣(初中作文标准开头,不准杠我,我会咬人的(#`皿´)),梦想着有一天能顺着网线把那些键盘侠打到肾亏。在杰款游戏里面,你能感受到来自人世间最真切的关怀,当对方的拳面轻轻地抚摸你的面庞,当对方的手肘慢慢地揉捻你的天灵盖, 当对方的小脚丫轻触你的肋骨,你会发现,这个世界竟是如此的温暖(察觉)。不要998,不要398,只要88,温暖直接带回家(迫真)。

承载着多个游戏的风格

不得不说,在这款游戏中你能找到许多游戏的影子

1、第一个当然是《荣耀战魂》啦,这两款游戏为何有这么多相似之处?招架,闪避,攻击方位系统等等。首先,《Absolver》的工作室Sloclap的开发者是前育碧员工,曾打造过《看门狗(Watch Dogs)》、《幽灵行动:荒野(Ghost Recon)》系列,而在我鱼某人看来,《Absolver》和《荣耀战魂》应该是同期方案,只不过育碧选择了《荣耀战魂》,并且由于育碧加持比赦免者早了几个月发售。但是,凭老夫Absolver 400小时游戏时间和荣耀战魂 60小时游戏时间+∞小时云经历来讲,荣耀战魂的要点在广度,因为英雄多,而赦免者的要点在深度,因为具有招式编辑系统。

2、其次便是黑暗之魂,无论是游戏的无地图设定,还是副本中各种壁画,台架等细节的摆放,亦或是游戏的硬核程度,剧情的晦涩,都能看到黑魂的影子。

3、第三便是热血无赖,游戏的左右键的拳腿攻击,真的是让我回想起了当初玩热血无赖时的感动,终于,我能再一次挥起当年的拳头了。

卡牌与动作的创新结合

1、虽然Absolver是一款格斗游戏,但它却摆脱了传统格斗游戏的桎梏:出招表,取而代之的是开创性的战斗系统:卡组,虽然热血无赖也有类似的系统,但却无法自由编辑想要的招式,Absolver的卡组系统,倒更像是热血无赖连招系统的延伸。卡组这一概念的引入,让游戏的出招难度没有那么的复杂,不需要↓↘→↘↓↙←↖↑↑↓↓←→←→@..@这样,而只需要左右键就能攻击,操作简单了许多(手残玩家的福利),加强了战斗时的连贯性和流畅性,然而出招方面的简化却需要玩家花更多的时间编排卡组,玩家需要从现有的122个空手招式里面挑16个出来组成自己的一套卡组,有的招很快但伤害低,有的招很慢但能一下打你好多血,还有的自带位移、霸体、破防、截击等效果,当然,剑招也与此相似。编卡组这种事情说起来容易,实际弄起来相当考究,你需要脑补一个假想敌,想象他会怎样攻击你,依此想出应对招式,有时候真的会花好几个小时来为自己量身定做一个好用的卡组。

赦免者 Absolver游戏评测20180927001
招式编辑系统

2、除了卡组,游戏里面还有完美连击(目押)、假动作、闪避、格挡、吸收等等系统,所以一套卡组虽然只有16招,但你出招的时候穿插一些杂七杂八的一些东西,可以说是千变万化,把对面打得神头鬼脸从未如此简单。

赦免者 Absolver游戏评测20180927002
格挡!轻踢!回旋踢!扫堂腿!
赦免者 Absolver游戏评测20180927003
杀!闪!杀!闪!杀!闪!杀!无懈可击!杀!闪!杀!杀!

与其说这是一款动作类游戏,倒不如说是一款卡牌策略类游戏,只不过加了即时战斗系统,嗯,没毛病。

目前存在的问题

所以总的来说,Absolver这款游戏除了打击感好,连击爽快,招式帅气,战斗系统新颖,可研究性高,流派多样,艺术风格明显,装扮繁多,开放世界, 似乎也没什么嘛。其实最重要的是,这款游戏,能!开!挂!,什么挂?延迟挂,通过官方服务器的延迟,你能被迫自由选择以下服务:1.飞天下海 2.隐身无敌 3.替身攻击 4.隔山打牛 5.千击一发。(小哥,要挂伐,我跟你港,我们这个挂,似警车,翻不了滴)唉,官方给的东西,能叫开挂吗?那叫延迟,延迟。

赦免者 Absolver游戏评测20180927004
想飞上天,和太阳肩并肩,世界等着我去改变
赦免者 Absolver游戏评测20180927005
这就是传说中的水底世界吗?

玩笑归玩笑,不过服务器问题确实这款游戏的软肋,发售之初22万的销量,却因为服务器的问题,导致玩家之间有相当大的延迟,遭到大量差评,没过多久便只剩几百人个玩家在线,就此销声匿迹,该游戏从此被埋藏。但是!官方从未放弃这款游戏,一年以来网络已经进行了多次的优化,并且更新了3v3模式,加入了许多的面具和服装,而本次Downfall更新(截拳道和roguelike的地牢模式),更是准备了数月之久。鱼某是过来人,亲眼见证了从隔山打牛到拳拳到肉的蜕变。虽说目前的网络仍然存在问题(毕竟没钱233)但至少有六成的玩家能有良好的网络体验(匹配到外国玩家除外),而要找一个双方都不卡的好友,是一件非常容易的事情,碰到的话记得加他好友,国人玩家之间开加速器反而会让对方更卡。

另一个问题便是玩这款需要一定耐心,该游戏有一定的瓶颈期,招式需要自己刷(或者找别人帮你刷,几个小时就能全),之后便是强者如云的竞技场,建议先多刷一下地牢,熟练一下再去。竞技场和别打架,你能慢慢的发现自己招式的缺陷,并且看出对面招式的破绽,重新编排卡组,这也是现实格斗中的写照,对战中自己的思想会逐渐进化,哪些重要哪些次要,都会慢慢察觉。

这款游戏目前已经有了相当的完成度,并且拥有着无限的潜力(目前只有一种武器:剑,你懂我意思吧?),对于这样一个在逆境中仍能坚持自己初心并广纳玩家建议砥砺前行的团队,何不给予一份信任和支持呢?《赦免者》的诞生,然我感觉非常的庆幸,因为它证明了中华文化是有相当的输出力的,但我也非常的无奈,因为这样一款游戏,并不是在中国诞生的。《赦免者》还有很长的一段路要走,中国游戏的路,则更长,过去无法改变,但未来,可以期待。

推荐群体

1.2D或3D格斗对战类,比如《荣耀战魂》《铁拳》

2.策略卡牌类,比如《昆特牌》(迫真),当然,得对动作类游戏感兴趣

3.传统武术,自由搏击类,比如《热血无赖》《UFC》

4.龙粉(比如我,(~ ̄▽ ̄)~,本人非常敬畏李小龙,也非常尊敬李小龙对中华武术做的贡献)。

ps:该游戏还是相当硬核的,休闲玩家请观望后再做决定

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