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虽然我本身很喜欢模拟经营类游戏,但我实在不推荐这款游戏。这款游戏的模拟经营部份有着很大的问题,以至于我玩游戏过程中最期待反而是游戏里的一些小游戏。然而这个小游戏需要经营一个季度才能玩一次,大概需要等待一个小时左右(于是我游戏时间就这么到了11个小时)。个人认为,如果把其中的所有模拟经营部分全部删掉,改成以小游戏为核心的冒险小游戏,或许会变得更好玩。
下面我会按照游戏内容,将其分为经营阶段(模拟经营部份)和会议阶段(小游戏部分)两块,分别介绍其游戏系统以及优缺点。
(如果想详细了解这个游戏可以看完,如果只想看结论可以直接选择标题“四.经营阶段总结”以及“六.会议阶段总结”)
这个阶段是游戏的主体部分,一方面是因为游戏简介里自称为经营模拟游戏,另一方面是这个阶段耗时也的确最长,然而这个阶段的很多设计都属于看上去不错,实际上意义不大。
首先,这个游戏的经营阶段应该被称为挂机游戏,这是因为其耗时太长而操作有限。上图中左上角区域所示,这个游戏里的时间是以游戏内时间10分钟为单位进行的。我掐了个秒表记了下时,游戏内一天大概是37秒,游戏内一周有五天,大概是3分钟,一个月有4周,大概是12分钟,一个季3个月,大概是36分钟。
经营阶段以一个季度为一个周期,也就是每个周期里不算操作时间(大多数操作会强制暂停),也不算看月度报表之类信息的时间(看的时候也会自动暂停),仅仅是等待结果就需要花36分钟时间。而这个过程是不能快进或者跳过的,这导致玩家在游戏过程中不得不去干其他事情,来挂机等待游戏运行,而这几乎是毫无意义的。
一般模拟经营的游戏都会有类似的模拟客户购买的画面,那为什么其他游戏没有像这个游戏一样无趣呢?原因大致有四点,第一是这个游戏模拟经营的时间过长,第二是模拟界面过于简陋无趣,第三是模拟界面很难提供有用的信息,第四是中途可操作地方太少。
首先是模拟经营的时间过长,以我前段时间刚玩过的模拟经营游戏大水族馆为例,它的任务关卡大概是一个多小时,而这个游戏的主线目标需要卖出的商店数量十分之多,贡献度一共6级,仅仅升到第二级就需要卖4000件商品,前期一般只有3个商品栏,每个商品每周最多供应20个,也就是一个季度也最多720个,即使最好的情况也需要6个季度达成目标。我目前游戏时间11个小时,我预计通关游戏可能需要至少上百个小时,这是一个很长游戏时间了。
其次,像模拟城市这样的模拟游戏游玩时间也能轻松超过一百小时,甚至偶尔还会特意欣赏你城市的运转画面,这是因为模拟城市的模拟画面足够生动,能让人感觉到美感和成就感。相比之下,这个游戏的模拟画面就十分单调了,你能看到的仅仅只有一行十个方格中人物头像的移动,以及下方商品数量的变化。就我个人而言,这个画面并不能吸引我长期观看。
第三,是这个界面不能提供给你有用的信息。顾客购买商品时只能看到商品数量的减少,不能告诉你他不愿意购买的原因,所以真正有帮助的只有每周末的剩余商品数量。顾客唯一能反馈给你的信息是如果他不在店内,头上会出现愤怒标志(请看上图中第三、四个人头上符号),但店面的扩建是不需要维护费的,只有高额的扩建费,再加上游戏里所有扩建项目的花费都是会急剧增加的,所以有钱的情况下自然会平衡进行扩建(比如第一次增加货架数量仅要1000,第二次增加就要20000了,你自然会先把其他项目的第一次都升完后再升级这个的第二次)。所以有钱没看到也会升级,没钱看到了也无能为力,这个唯一的信息其实帮不到你。
最后是这个游戏里的操作项太少了,实际上,在经营阶段你只能操作两项内容,一是对地区中的周边商户发起商战,二是改变上架的商品(至于经营界面你能看到的其他选项,“伙伴”在经营阶段中毫无作用,我把它归到会议阶段了。“改建”上文中提到了花费会急速增加,所以你的操作频率可想而之,个人觉得不能称为操作项了。至于“图鉴”,就是单纯看看你的信息收集而已,并没有可操作项。)。下面将详细谈谈这两个部分为什么很少操作。
首先我不吐槽游戏里为了游戏性给了一个很双标的设定,如果周边商户卖相同的商品,这种相互竞争不仅能增加生活满意度,还能让他们的经营状况越来越好,如果诺诺家的店(就是你控制的这家)和周边商户卖相同的商品,这种相互竞争不仅会降低生活满意度,还会使你的这个商品的销售额变得很低。
我们来谈谈这个双标的设定是否大幅提高了游戏性,首先,我们对周边商户唯一能进行的互动就是发起商战,发起商战的说明游戏里有很多,但我一张截图都不想给出,因为太具有欺瞒性。我先对商战系统抱有一定期待,后来发现它既没有特殊的动画或者游戏界面,也没有任何需要操作的地方,发起商战后唯一的变化就是你的模拟界面多了一个读条,在规定时间内卖出足够多的商品就能清空读条获得商战的胜利。
由于商战并没有任何的界面,也没有任何的难度(我感觉发起商战后随随便便就赢了),所以我觉得只用看商战的作用就行了。商战的作用就是能将商战对象驱逐出去。那么其实地区系统就很清晰了,就是要让地区系统里的商户之间卖相同商品就行了,你能做的事情就是把卖的东西与其他人不同的商家驱逐出去,然后等刷新新的商家。
至于如何能让他们卖的东西相同呢,个人觉得只需要商户足够多就好了,商户越多,新来的商户越容易和旧商户卖相同的东西,只要适当踢出卖东西不一样的商户就行了。游戏里增加商户需要你花钱扩张周边商户的栏位,一如即然的价格急剧增加不说(第一次才1000,第二次就10000了),还不会给你提供租金,这设定也是完全不在意合理性了。。。
另外,因为商户只有在月末才有机会进驻,所以你能发起商战的机会也并不多,而且发起商战也只需要点击一下目标后确认即可,之后就属于看戏了,并没有什么可操作的余地。
下面就该说说商品设定了,毕竟这个游戏是以卖商品为主的,关于商品的设定还算比较多的(所以单独分了一个大标题),但实际上作用不大。这里分为四个部分讲解,分别是商品的需求度、商品的强化、商品的被动以及对商品的操作。
首先是商品的需求度,这个游戏非常精确的把顾客按性别以及年龄分为了八个不同的群体,不同群体的同一个商品的需求差异极大,这里先放四张图给大家感受下。
虽然没放对比图,但大家应该能感受到不同群体对同一商品需求度的变化之大了吧,然后这个设定看起来很厉害,其实并没有什么卵用,这是因为来的群体其实并不专一。
游戏里只提供了一个简单的群体比例图,看可以发现来的群体分布很均匀,再加上这个图并不够精确,所以想要准确计算哪种商品最好是十分困难的,所以实际过程中更多的可能是放一个商品卖一周,看看好不好卖,不好卖换下一个,所以这个设定实际效果感觉并不大。
另外,这个游戏里周边商户是会影响你顾客来源分布的,理论上能通过不断刷新商户使得商户卖同一类型的商品来使得某种顾客特别多,这样就能进行针对性的销售了。但一方面我不清楚周边商户会不会来重复类型的,另一方面是商户每个月才可能刷新一次(有几率,一般两三个月才刷新,我不是特别确定是固定两三个月还是随机的),而商户类型又特别多,想刷成一样的感觉特别难,如果有兴趣可以尝试一下。
然后就是商品强化系统了,这个系统看上去不错,实际上进一步剥夺了游戏的策略性。
如图所示,商品的强化分两部分,第一部分是品质提升(就是我商品名字后面的+2,意味着品质提升+2),第二部分是镶嵌宝珠(slot是凹槽,下方一堆问号的是我的宝珠。。。)。
品质提升没什么好说的,花费金钱和对应材料就能提升商品的品质,纯粹增加购买率,没任何副作用。然而对应的策略需要在会议阶段才能获得,而且获得的总量有限,这意味着你不能提升所有商品的品质,从而你只会提升特定好卖的商品品质,使其更加好卖,这样带来的问题就是你只会卖特定的品质提升等级高的商品,而不会频繁更改商品了,这使得这个游戏更倾向于挂机,因为你的操作又变少了。
然后是镶嵌宝珠,宝珠的获取也是来源于会议阶段,而且提升宝珠品质依旧是要特定材料。并且这个游戏里还设定了宝珠一旦取下就会直接消失,这进一步的降低了你更换商品的欲望,因为能镶满宝珠的商品有限。
总而言之,商品强化的系统看似增加了成长性,实际上是以抹杀了策略性为代价的,而且由于需要的材料都是由会议阶段才能获得的,所以在经营阶段中操作有限。
商品卖出一定数量后能获得一个被动技能,被动技能能在会议阶段中的方针选项中使用,看上去是一个不错的收集系统,而实际上呢?
首先,被动技能的介绍没什么好说的,卖出一定数量的商品即可,实际游戏过程中只需要腾出一个货物架放置想要解锁被动的商品,然后等它慢慢卖就行了(毕竟挂机游戏)。
但商品的被动技能必须选择才能生效,并且需要付出一定金钱,每个技能第一个阶段需要每个月100金钱,我推测解锁多个同样的被动后能选择更高的阶段,并且金钱花费依旧是随次数急剧增加的。然而在前期,哪怕是每个月100金钱也是较大的开支,被动技能前期带了提升并不足以弥补这个开支,即使后期能弥补上,等到那个时候给我的感觉也不过是锦上添花罢了,属于看似很厉害但实际效果不佳的系统。
介绍完商品后,我们正式来谈谈关于商品的操作。操作只有替换商品和强化商品两种,强化商品操作在之前的强化商品中已经提到,操作量很小,所以这里只谈替换商品。
由于游戏里没有商品销售报表,所以你想知道商品的销售情况只能每周结束的时候看一眼剩余数量,而这个操作是很繁琐的,再加上强化商品会大幅影响商品的销售情况,所以游戏过程中选定几个比较通用的商品并强化后就很少更改了。
唯一的更改是为了解锁被动可能换一些没解锁被动的商品上架。但商品解锁被动销售量是以100为单位的,所以更换频率可想而之。
综上,我们谈完了关于商品的操作,如果你耐心看完了可以自己得出结论。
因为商品设定较多,所以单独用了一个大标题来谈,现在让我们回到经营阶段来。在介绍完经营阶段后,想必大家也应该有了自己的看法,这里我仅提出我自己的看法。
在我看来,经营阶段虽然试图加入了很多策略元素,但由于这些元素实际作用不佳,使得这成为了一个纯粹的挂机游戏。而成为了挂机游戏又反过来进一步使得策略元素没有意义。这个恶性循环使得我对这个游戏的策略元素评价极低。
然后再看看挂机元素,由于强化商品等操作都需要会议阶段的材料才能获得,经营阶段(挂机阶段)又只能获得金钱。这使得挂机给你的提升并不大,因为它扩建需要的成本上升幅度太大,而扩建带来的提升远不足以弥补这个成本的上升。所以从数值提升的角度来看,这个游戏是失败的。而其模拟画面的简陋无趣,使得无论是从模拟游戏的模拟角度来看,还是从挂机游戏的打击感反馈感来看,这个游戏依旧是失败的。
如果要让我对这个游戏的经营阶段打分的话,我游戏性只想给2分。(个人感觉改进方法为:要么增加快进或者跳过功能来降低挂机元素,要么提供更全面的报表信息来增加策略元素)
与作为主体的经营阶段相反,作为辅助的会议阶段反而能给你带来更多乐趣。
会议阶段里的“伙伴”、“地图”和“探索”是一体的,将在第三部分介绍(因为是我觉得最有趣的),“经营”会在第一部分介绍,“交涉”会在第二部分介绍。“方针”在前文“三.商品设定”里的“3.商品的被动”中介绍了,“地区”与经营界面中的“地区”一致,“结束”就是字面意思,这三个选项略过不谈。
欢迎大家进入小游戏环节,这里提到第一个小游戏——魔法经营。
这个游戏很简单,下面有四种属性三种大小的灵素。灵素属性影响了点击灵素的花费,火水风(1、2、3排)根据不同季节点击花费为2体力或者4体力,光之灵素恒定消耗0体力。灵素大小影响了进度条增长的大致幅度,从左到右是小中大(增长幅度有一定波动),你的任务就是让进度条落入红色区域,这样就能抽一次奖。
奖品大概有这么几种:魔法石碎片若干(作用在第三部分详谈),店内的新BGM(虽然作为挂机游戏,后台的时候我都是关音量的= =),体力上限增加,商品宝珠(宝珠的唯一来源),店铺经验(一个无趣到我之前都没谈的属性)以及增加一个交涉的新商品(作用在第二部分详谈)。
这个游戏操作简单,还能让你验证血统,个人觉得可以给个5分吧。
交涉界面能让你获得新商品,商品最后面的三个图标代表着对应的三个材料,给出一定数量的三种材料能进行交涉,材料数量决定了交涉难度。
不知道大家有没有玩过是“男人就撑过10秒钟”,交涉游戏和那款游戏很像,躲避红色子弹,撞上蓝色子弹,无论遇到哪种子弹貌似都能获得短暂无敌(虽然可能是程序偷懒,但效果不错)。撞上红色子弹会减一条命,撞上蓝色子弹会增加交涉进度,在生命掉光或时间用完前填满交涉进度即为胜利。
游戏难度不大,即使选择最高难度也有三条命(第二张图是因为我太菜死了两次= =)。虽然操作手感不算特别好(因为必须按住鼠标不动),但看在怀旧的份上我还是给5分吧= =
欢迎您发现游戏的真正本体,大致操作是“伙伴”进行小组编队,“地图”选择探索区域,“探索”开始探索。
首先是伙伴界面,游戏里提供了十个伙伴可供选择,每个伙伴都有着不同的特点。
首先是伙伴的立绘和故事,每个伙伴有着一张画风还算不错的立绘和加入时的一段对话,对话忘记截图了,虽然内容不多而且全程人物图像几乎没变化,但故事多多少少也有点趣味,比如可以看看卖萌什么的(然而也仅限于此,别抱什么期望)。
之后是人物特色了,分为三个部分。首先是每个人物都有一个特色技能,在左下方显示,同一技能每回合最多使用一次,初始可使用次数为1,在冒险中每次升级可使用次数+1,最大为5。
ps:这里先简单说一下,每次冒险一开始都是1级(也可能是0级,反正没区别)。在冒险过程中击败怪物获得经验能升级。然后冒险是以小队为单位的,小队属性为人物属性之和,战斗过程中人物不会单独计算。
然后是人物界面下方,分别是人物为小队提供的初始HP,每次升级的HP上升几率,初始行动点,每次升级的行动点上升几率。每一项左边是当前数值,右边是升级所需魔法石碎片数量。(伙伴界面中用到的全部都是魔法石碎片)
然后小队由最多三人组成,小队属性为三人属性之和,能人物属性的上方看到。
最后是人物提供的配方表了,在人物界面的右方。在冒险过程中,人物可以利用冒险中获得的素材制作道具,同种道具一回合只能使用一次,道具制作需要花费对应素材,道具使用后消失,同时探索结束后也会消失,制作道具不花费行动点。
每个人都有着不同的道具配方表,学习特色配方需要花费魔法石碎片,截图中上方为道具作用,中间部分九宫格为道具影响范围,九宫格下方的5代表道具威力,3代表使用花费的行动点,左边的一格代表制作后能使用一次(虽然我没找到制作后能使用多次的)。中下方标有“Material”的三个图案代表了冒险中制作该道具需要的原材料。
建立好小队就要开始探索了,地图能选择探索区域,不同材料有着不同产地,这是材料的唯一获取方式(材料就是强化商品和交涉中用到的材料,同时也是冒险中制作道具的材料,所以如何取舍就要靠你自己决定了)。每个季度一些地图可能会有“宝箱出现率up”或者“怪物出现率up”又或者“全部出现率up”的特殊状况。
探索界面非常简单,依次是我方回合和敌方回合,每一轮结束后探索进度加5%,当探索进度为25%或50%时可以选择退出从而带收获回归。探索进度为100%时会遇到boss,击败boss后有一回合时间收获战利品并返回,如果被怪物击败将失去一部分冒险中获得的材料,但依旧可以平安返回。
首先是我方回合,没什么好说的,可以选择制作道具、使用道具、使用技能、攻击以及移动怪物。制作道具消耗材料获得道具,不花费行动力。已制作的道具每一种每回合能使用一次,作用范围和威力以及行动力花费都能看到。每个技能每回合也能使用一次,左边的数字是行动力花费,中间的是技能名,移上去能显示技能效果(忘记截图了),右边是可使用次数,每次升级加一次。攻击能花费一点行动力造成一点伤害。选择一个单位,按方向键能花费一点行动力将其移动到对应方格,利用这个可以配合你的范围道具或技能。
你的回合开始时,你的行动力会恢复到最大值,具体数值为初始行动力加上升级时概率获得的行动力。攻击怪物能避免他们攻击你(击杀后获得经验以及有几率获得魔法石碎片),攻击宝箱或材料能获得随机材料或者对应的材料。另外,升级时会补满行动力,战斗中可以利用这个小技巧。
敌方回合里,每个敌方单位会对你造成伤害,具体伤害在敌方图标左下方(右下是当前血量)。敌方回合结束时,所有宝箱和材料血量会减1,此时消失的材料你无法获得,所以看到想要的材料请优先攻击。如果此时不是boss战,探索进度会加5%并在空白方格中随机出现新的怪物、材料以及宝箱。
当探索进度为100%时,当前所有方格清空,进入boss战,boss血量高攻击高,请利用之前制作的道具击败boss。
boss战结束后,画面中会出现若干宝箱,同时刷新你的行动点,你只有一回合时间攻击宝箱获得道具,然后便满载而归吧。
个人觉得会议阶段远比经营阶段有趣,即使是魔法经营游戏或者交涉游戏都比经营阶段有趣。而最后的探索游戏更是超出了我的预期,无论是道具制作这个我感觉很新颖的设定,还是本身简单但有趣的战斗方式,又或者是队伍的养成和经营系统,都让我感觉眼前一亮,如果让我打分,我甚至可以给到7分或者8分。
而本身每次会议阶段只能进行一次探索,这个设定导致你必须先挂机一个季度才能探险一次,这个设定大大降低了探索游戏的趣味性,因为间隔时间太长了,考虑到探索游戏本身用到的材料如魔法石碎片或者制作道具材料本身都跟经营阶段无关,我真心觉得制作组应该把这部分单独做一个游戏,如果价格不高的话我觉得还是相当不错的小游戏。
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