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叽咪叽咪,用爱发电。
这实在是极为难以下笔评价的一部作品;
玩至半程心中烦闷郁燥如火燃潮木令人抓狂,恨之不能食其肉寝其皮;
然而当一切终了,迷雾散开,月明星稀,极尽天地之廖,徒留一丝怅惘。
这是一部,(体验极差的解密,氛围浓厚的恐怖,令人遐思的剧情)游戏,或者说是一个披着这堆皮的受苦游戏
—— 来自一个全程死了不下30次的菜鸡评测师。
因此,我会在这评测的末尾,给想试一下但是遇到瓶颈而无法通过的玩家们一些关键点方面的提醒,请不想被剧透的玩家们看到剧透警告时立即撤离。
最后,从内心深处,我并不推荐这款游戏。
如上图所示,这是一款由RPG Maker制作出来的游戏,最为明显的特征就是较为硬核的像素风,配以立绘和字幕。
而后它在定位上的主体是解密游戏,比较推荐的一套操作键位是方向键来控制移动,然后空格来进行场景互动,互动如下
走到你认为会有互动的物品前,然后按下空格,便有可能触发选项,或者说明,或者一段情景。选项的移动依然可以用方向键来进行操控,空格进行确定。
ESC可以调出菜单键,在这里你可以使用得到的物品。在你认为可以用物品进行互动的地方站定,然后打开菜单,选择物品,进行互动(记住,有时候要快)。
游戏中设有存档点,注意本游戏中的存档点不仅存储位置,还存储游戏进程。
而最刺激的是什么呢,是你可以用Shift加速跑。为什么说这是最刺激的呢,因为啊,这个开发商简直太良心,他出了个操作说明的公告,然后其他的都告诉你,而唯独不告诉你可以用Shift加速跑!!!!!!!
如果你玩了这款游戏,就会明白我为何在这个操作上这么激动。而这,就是我回过神来,想寝其皮的第一个点。
寻找道具,然后破局,解密游戏无外如是。
本作的BGM可谓是极其优秀,氛围渲染很是成功。
首先是在游戏的开始阶段,主人公待在自己的房间里的时候,整体的场景较为明亮,色调也很温馨,搭配的是极为闲适的钢琴声,融进了游戏里面,甚至有若有若无的感觉,让人心中平静而自身不显。
而后真正进入游戏剧情时,主人公走进了一扇黑漆漆的大门,而后便处身于阴森昏暗的城堡,你甚至会怀疑外面是否还是白天,然而,刚想回头,发现门锁住了。
此时的BGM风格陡变,搭配着灰暗的环境,散发出浓重的阴冷气息刺激着玩家的灵魂,仿佛在暗处藏着一只狰狞的怪兽,再踏前一步便会被它撕成碎片;直到玩家真的到了一处调查点,然后靠近互动的时候。
这游戏的氛围才真正开始印入灵魂,步步杀机的初体验一旦建立,之后的每一步都是如履薄冰;而当触发某些事件的时候,譬如门开了,譬如突然出来了某个东西,譬如突然从房顶滴下了血,不知道你们会不会有惊弓之鸟的体会呢。
所守或匪亲,化为狼与豺;朝避猛虎,夕避长蛇,磨牙吮血,杀人如麻。
想回家了吗?
我在《Paradox》的评测中里提到过一个人观点:关卡设计是解密游戏的灵魂。
如今我见到了撒旦。
一部拥有正常流程的解密游戏拥有的谜题数不算少,因此本不应该对流程中所有的谜题质量进行强求,只要将大多数谜题设置在略简单状态,同时加上几个结构较为精密,谜面复杂环环相扣的谜题作为关节,最终达到的效果便足以令人满意。
而这一切是有个前提的:所有的谜题解决必须依照逻辑进行。
无论是简单还是复杂,简单到在A处捡到三棱柱的棍子,在B处发现三角形的洞,难到需要几步做出的动作比如将针用钳子压弯然后连上丝线缠上长杆去鱼塘里钓出一只机械脚,它都需要有内在逻辑作为支撑,也就是“我为什么要这么做?”
解密游戏想要做出一个成品,必须保证每一个动作都需要有逻辑作为支撑,是不能妥协的每一个,便如一条串联的电路,断一点,则全盘废矣。
很遗憾,本作有几处解密,实在无法用逻辑正推而出,甚至有处破局点连从结果反推都毫无逻辑可言,实在让人费解。在此稍举两处为例。
第一处:
到了某地之后会遇到一个书柜,而后这书柜简直是我接下来十数分钟的噩梦。
首先,这个柜子会在你距离它三个单元格距离时向前移动一格(tm第一次真的吓崩),然后如果你没有动作,它会立即翻倒然后将主人公压死,游戏结束回档。
那,如果在它移动的时候我有了动作呢?对就像I wanna里的坑一样,说不定可以躲过去。
图样,图森破。当你在它移动后立即向后退,它确实不会翻倒,但是当你继续靠近到两个单元格距离,you died。
我甚至在勾引它前移之后跑到它后面,以期从后面推倒(制作组,我认为你改成这样会很合理) ,依然图样,我甚至会从后面穿模到柜子前面然后被压死!!!
看见了吗?我在柜子后面,然后下一秒就死了。
难道我在玩主人公的一百个死法??????这个书柜杀我次数已经超过了魂3我死的最多的boss无名之王杀我的次数,的两倍!!!它足足杀了我十三次!!!
呵,然后它的解法无论从正推还是反推都毫无逻辑可言,我会写到最后的剧透警告部分。
第二处:
这一处解密在反推时看起来似乎合情合理,然而其正面思索着实超出正常逻辑。
由于涉及剧透信息,我将把完整过程写在剧透警告部分。
只是先问诸位一个问题,如果你熬了一锅汤,汤里都会放些什么?
哈哈,在本作里的谜底会极为有趣哟。
本作的剧情,如我在开头所言,是给了一些震撼的。这是一个可以由触发的机关不同而引发不同结局的游戏,而有意思的是它最重要的并不是最后的结果如何(至少对我而言),而是通过看不同的结局,让玩家从不同的角度去了解,究竟发生了什么?
毕竟主角,一开始是失忆的。
她希望去找收容她的叔叔,然后去问个清楚到底发生了什么,所以才去她叔叔的家里面去找他。
解密的最终目的其实就是要找到叔叔,而这个过程同时也是她不断搜集故事碎片的过程,逐渐看到一些诡异事情,奇怪的书,滴下的血,恐怖的幽灵,还有虽然失去记忆,但仍记得名字的儿时好友的“灵魂”。
而这些事情并不能成为事件的主体,它们仅仅是佐证。而当你排除万难找到了叔叔,根据你之前做的解密过程中略微的差别,叔叔,好友的灵魂,将会呈现给你对于同一个事情的不同的描述。
到底主人公为什么会失去记忆?
到底为什么会有幽灵和这么多诡异的事情?
而主人公记忆中的,又究竟都是些什么?
制作者吊着所有人的胃口,知道最后才给了玩家答案;如果你想知道的话,不如亲自去找出这个谜底?
因为即便从我口中知道了最后的结果是什么,这也是不完整的;如果没有之前搜集到的碎片,它仍然仅仅是一个存在于纸面的故事而已,只有掺进了之前苦苦寻找谜底时所接触到的,所联想到的一切,这体验方才会如你亲身经历般烙进你的灵魂。
所以,虽然我不推荐这个解密,但是这个剧情以及叙事,我是相当推荐的。
我将指出几个在游戏过程中很有可能卡壳的点,诸位玩不下去或者想先探探雷的话可以来看一下。
第一个:
进入柜子密道之后被会翻到的柜子频繁压死。
这边是上面在讨论关卡逻辑性时所提到的第一个例子,而它的解决方式神奇到我即便不小心通过了也完全不知道为什么这样是可以的。
如图,你首先需要贴左侧墙走,然后在走到贴近柜子的单元格时,右转,然后柜子居然不会倒下来。
这是什么逻辑?凭什么离柜子远了会被触发,而贴着走反而不会被触发了???令我费解。
第二个:
这个其实大家试道具都可以试到,想也是差不多可以想得出来,我只是吐槽一下这个逻辑的合理性。
二楼某房间里面有一个锅,进去互动时会显示缺点东西。而房间里摆满了食材,最后需要添加的却是你身上的“蜘蛛的尸体”。
我还能说什么呢?
第三个:
上楼后右侧走到底,卫生间内部的幽灵。
擦干净镜子之后出现的幽灵真的是噩梦,在房间里一直徘徊就是不消失,出了门却直接被赶上然后杀掉。
它会诱导你有种想法:需要在房间内再触发什么解除这个幽灵限制,毕竟之前有类似的场景。
然而这个诱导是错的,你需要的是什么呢?
是SHIFT加速跑!!!!!!!!!!!!
在之前的探索里你应该知道了一个地方可以破开这个局,你需要的仅仅是,shift跑过去。
所以一开始不知道能跑的我,心里的感受究竟如何呢(笑)。
第四个:
这个依然是可以反推出来,但是去做这个行为本身并没有任何逻辑。
打开书房后,会有三本可以互动的书,三个解剖学,提示太难看不懂。
操作是什么呢?是将手上已经有的三个物种的部分放上去。
做了之后感觉还可以,毕竟相应物种。
可是为什么?为什么我要拿着这个东西,和书互动呢?我究竟做了什么,让书的状态达到互动之后的状态呢?
如果无法从逻辑上解释这个为什么,这个解密游戏,岂不是仅仅是个瞎猜道具的游戏?还有什么解密的乐趣可言?
总体上是一款,糟糕的解密体验和优秀的叙事剧情并存的游戏,同时具有十分良好的恐怖气氛渲染。
几个逻辑的断点让游戏的解密元素变得很差,环环相扣的流程错了一环便满盘皆输,极为影响游玩效果,而我并不是个例,如果在百度上去搜索让我特意点出的那么几个点,会有人提问,但是并没有人解答。本来玩的人就不多啊,还出这种幺蛾子,直接弃掉退款简直是再正常不过的发展。
希望开发者可以重视一下,不要出现这种在正向逻辑中极为无厘头的关卡。好的关卡,即便是难,如果看到了解法,心中的感想应该是“哇这个太妙了”,而非“这什么破设计”。
而叙事方面无论是之前布置得场景细节,还是最后的结局安排都很好,最后的谜底展示甚至走出了多结局游戏的一种比较新颖少见的路子,通过多结局来从不同角度展现剧情。
气氛无需多说,灰暗的环境,时而惊吓的场景互动,加上阴冷的BGM作为配合,玩的时候即便房间里有其他人存在,每一步动作都还有些提心吊胆,将恐怖游戏的氛围凸显得很是到位,是一款很不错的恐怖类型游戏。
希望可以加油罢,突破《笼》的不仅是玩家,还应该是制作者们啊。
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