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创建于2018-10-03 15:17

作者:

An

版权归作者所有,未经允许严禁转载

缘何新瓶装旧酒,莫怪食客自去留

魔物讨伐团
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

2017年3月23日,steam上架了一款名为《Monster Slayers》的卡牌游戏,时至今日其评价保持在“特别好评(83%的好评率)”。受限于全英文的游戏内容和没有主播的推动和各方宣传,这款游

2017年3月23日,steam上架了一款名为《Monster Slayers》的卡牌游戏,时至今日其评价保持在“特别好评(83%的好评率)”。受限于全英文的游戏内容和没有主播的推动和各方宣传,这款游戏在国内始终是一款小众游戏。

2018年8月15日,专门针对国区重新绘制了视觉宣传图、对全部游戏内容进行了汉化以及收录了全部DLC的《魔物讨伐团》上架,截止到目前为止评价为“多半好评(71%的好评率)”。

魔物讨伐团游戏评测20181003001

那按理说作为一个“讨好”国区玩家的游戏,为什么在出了汉化版之后评价反而不如之前高了呢?我觉得很关键的一点在于正是因为这种做法,让更多国区玩家发现了这款游戏并发现了它的各种缺点。

那我们先来做那71%的评测者,看看这游戏的优点在哪。


如果说要给《魔物讨伐团》贴上一些标签,我觉得应该是“DBG+RPG+Roguelite”。如果说要一句话的短评,我觉得应该是“卡牌游戏应有的好,它都有,而且还有更多的好”。

卡牌游戏能给玩家带来“爽快感”的点都有什么?是OTK卡组攒齐KEY牌一波带走?还是控制卡组运筹帷幄将敌人玩弄于股掌之间?还是快攻卡组劈头盖脸穷追猛打?我觉得所有这些都是卡牌游戏的魅力之一,但是它们本质上都是由“卡牌”本身带给玩家的。这些特点在《魔物讨伐团》中都有体现。

魔物讨伐团游戏评测20181003002

整个游戏提供了多达14种职业,其中有6个基础职业(盗贼、游侠、骑士、牧师、野蛮人、法师),在通关一次之后可以解锁剩下的6个进阶职业(刺客、武僧、兽王、狂战士、亡灵巫师、药剂师)和2个特殊职业(飞龙、商人)。每种职业在设计上都有其独到的风格,比如注重连击的盗贼、精通暴击的游侠、擅长法术的法师、卖血换攻的狂战……每种职业的不同体系给了玩家玩不同卡组的乐趣所在。作为一款DBG,在游戏过程中也会获得其他的卡牌来丰富自己的牌组。在这些基础之上,它还提供了颇值得称道的一点就是“打击感”。

在一个卡牌游戏中去要求打击感也许是一个比较流氓的事,毕竟它无法像ACT游戏那样给人直观的呈现出来,但是很多卡牌游戏都已经在细节上通过声音和画面加入了这一点。拿《炉石传说》举例,随从的攻击越高,打在敌方英雄脸上时声音会变得更加沉闷有力,而且还会有更显著的破碎效果,几十攻踢在脸上,玩家就能感觉到“爽”。

魔物讨伐团游戏评测20181003003

在《魔物讨伐团》中,敌我双方位列于屏幕两侧,玩家的每一张牌打出的攻击都会不断地打在怪物身上,当攻击频率高的时候怪物会连连后退,甚至被打出屏幕,红字的暴击提示和较大的高攻提示也都能让玩家感觉到一种“拳拳到肉、刀刀见血”的快感,这是我认为《魔物讨伐团》做的很让我满意的一点。

魔物讨伐团游戏评测20181003004

除此之外,《魔物讨伐团》中还提供了独到的RPG要素:装备、天赋。装备可以通过商店购买、升级和各种事件获得,品质分为了普通(白)、良好(蓝)、优异(黄)。玩家一共有四个装备栏,第一个只能装备武器,第二个只能装备衣服,第三个和第四个可以装备帽子或者饰品。武器的攻击会影响到攻击向卡牌的攻击,装备的血量会影响到人物的血量。而装备也会有各种词条,每打出一张卡,格挡值+1、每打出一张辅助牌,行动值+1、近战命中造成反击+1、更高概率掉落药水等等。不过值得注意的是,一但玩家通关,身上穿的装备也会消失,所以不一定每次游戏都要打通,想好自己是要刷装备还是要通关。

魔物讨伐团游戏评测20181003005
来源于网络

Roguelite作为惩罚更轻的Roguelike游戏分支,已经被越来越多的游戏使用,魔物讨伐团也不例外。玩家在击败敌人、各种事件、通关或者死亡都会获得一定的声望,声望可以解锁各种天赋,无论是职业专属的还是全职业通用的,解锁的天赋越多,游戏难度自然也会相应下降。有的天赋还可以二选一,也算是一定程度上的BUILD路线选择。而除了通关之外,该局获得装备也会保留下来,可以在下次冒险中穿戴。从这些角度来看,肯定是高攻高血或者效果更好的装备,以及更多的天赋会让玩家的通关变得更加容易,所以说《魔物讨伐团》还是存在着“肝”的成分。


现在我们去做那29%的玩家,看看游戏到底哪里出了问题。

如果沿用我上文中给出的一句话评价,那么可以再加一个小尾巴,那就是“虽然有的很多,但是什么都没有做好”。

首先玩家无法在游戏里查看到游戏的总牌池,也就是说玩家并不知道游戏中都存在什么卡;在获得卡牌时也没有卡牌预览和详细说明,导致无法有效的做出选择,有时候为了自己卡组的精简性就会放弃那些第一次见到的卡或者说名字不熟悉的卡。作为一款牌库构筑游戏,牌池的存在让玩家有着更清晰明确的牌组规划,拿《杀戮尖塔》举例,我玩猎人拿到毒瓶就会下意识的开始找爆发、翻倍,玩战士拿到旋风斩可能就会去找肌肉,当玩家对所有的牌都了解之后,才能更容易更高效的在游戏里迅速的构筑起一套有足够体系的牌,退一步来讲就算没有体系,也能通过对比知道哪些牌是性价比高的单卡。这一点的体验是十分差的。

其次是职业的不平衡性和单一性以及怪物成长的高阶梯性。我们乍一看游戏的职业很多,好像有丰富的选择,但其实并非如此。职业之间的不平衡性体现的较为明显,在基础职业里面,盗贼作为很多人接触的第一角色,成型较快,通关也比较简单;然而换到别的职业却发现压力陡然增大,卡牌之间的连携性不高,换言之就是卡组没有较为明显的COMBO,或者就是需要将卡牌升级到一定等级才会好用,再加上不能看职业所有卡牌,使得更难以了解一个职业的特性和套路。这导致我只想用盗贼根本不想玩别的职业。

魔物讨伐团游戏评测20181003006

单一性体现在卡组套路少,基本上每个职业就那么一个特定的打法,也很难像《杀戮尖塔》那样可以围绕一张卡去组牌。更严重的是,《魔物讨伐团》的卡牌没有职业限定,只是单纯按类型分为了攻击卡、辅助卡、魔法卡、反击卡等等,但是职业总会有其倾向的卡组在,比如说我盗贼就几乎不需要魔法卡这样,那我获得别的卡时就显得很鸡肋。

可能也有人觉得这样会更加丰富,但是问题的关键在于,你职业的初始卡组摆在哪里,就基本确定了大体发展方向,你还会特意去删掉这些组成另外的套路吗?你职业没有暴击加成,你会拿暴击的卡吗?靠行动值吃饭的人物,你会拿很多魔法卡吗?大抵如此。

还有就是怪物的成长性略高。怪物强度随着玩家升级而提高是无可厚非的一件事,但是这个成长是要平滑的不能是跃进的。我第一次打到第三层时,怪物的攻击血量几乎翻了两倍,超出了单位回合内我能打出的伤害上线,最终只能饮恨而终。还有的怪物莫名其妙一顿操作我直接就死了,简直毫无反抗的余地。这种很多无法掌握的点看似是游戏随机性带来的乐趣,但是也减少了玩家掌控谋划的快感。

再次是游戏中的概率问题。可能制作组是为了提高游戏的随机性,而在绝对数值的基础上加入了诸如闪避率、暴击率等设定,这一点或许应该值得肯定,然而带给玩家的游戏体验绝对十分差。很多卡牌玩家都会喜欢算对方的伤害量,自己的斩杀血线等,这也是卡牌游戏不容忽视的一个魅力,在《魔物讨伐团》中问题就被简化成了我先出哪张牌伤害最高而已,失去了很重要的策略性。

魔物讨伐团游戏评测20181003007

最后是游戏的说明做的不够到位,UI设计也有较大问题。很多卡牌的衍生卡、新获得的卡牌的预览,在游戏进程中都没有详细的描述。在每场战斗开始时,玩家可以进行洗牌,但是对话提示框却盖住了敌人血量,你完全不知道你手上的牌能不能一回合秒掉他,就只能尽可能去找高伤害牌或者是COMBO组件等。还有很多时候你想去查看自己现在的牌组也很费劲。还有很多诸如此类可能也算不上大问题但就是让人感觉不舒服的细节存在。

作为《杀戮尖塔》这个在国内大火的卡牌游戏的前辈(《杀戮尖塔》借鉴了一些《魔物讨伐团》的设计),《魔物讨伐团》的最终表现却和前者大相径庭,我只能说出一个中文版也好,整合DLC也好,做什么都不如将游戏品质打磨精良,毕竟国内也存在着很多乐于去玩英文精品游戏的玩家,“好酒不怕巷子深”,如果其内容表现的足够出色,自然会有很多玩家乐意于自发的去投入和宣传。如今游戏的框架十分讨喜,希望制作组不要再本末倒置,能够听取玩家的反馈来给我们呈现出一个更好的作品来,谢谢。

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