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(有问题欢迎讨论啦!但是请别太过纠结游戏类型。这是关于日式RPG的最后一期,我们来讲SRPG,小白可以没事百度下A到ZRPG你会觉得挺有意思的。)
日式 RPG 一向注重探索性和情节性,其战斗系统一直都是最受人诟病的地方。虽然有ARPG扩充其可能性,这种游戏类型依然缺少可以让人们深刻研究的策略性。但是如果将RPG司SLG相结合,那将是怎样一种游戏呢?
1987年,一家美国的小公司开发了一款全新创意的回合制战略游戏,但由于不久该公司即告破产,该游戏的开发计划书最后落在了任天堂手中。不久后在系井重里推荐下,叫作IntelligentSystems小型电脑游戏开发商成为任天堂第二方软件开发商,该社社长川负昭三偶然间看到了任天堂手中闲置的那款战略游戏计划,而当时来白美国的AD&D 在日本十分流行,加贺昭三对此也十分着迷,于是便打算以该游戏企划为蓝本,制作一款日本风作的RPG游戏。
于是于1990年4月,日本游戏史上第一款真正的SRPG诞生了。《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》不仅奠定了系列的基础风格,也制定了其后日式S·RPG的基本规则。首先是游戏中出现的以欧洲中世纪为时代背景的设定成为其后此类游戏的典型特征。游戏故事发生在虚构的雅嘉尼亚大陆,讲述龙人族国王试图征服世界,并协同其盟国四处侵略。屠龙英雄所创的亚里迪亚国国王手举光之剑殊死反抗,却由于邻邦的被判全军覆没。十四岁的王子马鲁斯在老骑士的帮助下开始了漫长的复国之旅。
作为日系S·RPG的开山之作,《暗黑龙与光之剑》在系统上继简洁又严谨。“伤害值=攻击力-防御力”的设定简单而实用,武器消耗、修理、人物达到一定级别后可以利用道具转职等使游戏具备了更强的乐趣和策略性。
作为鼻祖级的SRPG游戏,《火焰纹章》系列已经陪伴玩家走过了25个年头。在这25年中,有许多和他同时代时经典游戏系列或者像《魂斗罗》一样早已被历史车轮碾压在尘埃中,或者像《洛克人》一样从辉煌逐渐走上衰亡,又或者像《最终幻想》那样发生了天翻地覆的变革。唯有《火焰纹章》将这个日趋冷门的游戏类型一路坚持了下来,并凭借着优秀的游戏素质在以快餐为主流的游戏市场杀出一条血路。或许在一些人眼中,SRPG能够笑傲销量榜简直是一项奇迹,但《火焰纹章》却用每一部作品的优秀表现让人们明白,这些奇迹绝对不是偶然,而是品质的必然。
在日本任天堂FC平台之后进入了SFC时期,SFC时期是日式RPG真正崛起的发展时期,无数日式RPG的经典品牌都出现和建立于这个时代。与FC时期因为机能限制所以大量流行动作过关游戏不同,SFC主机的性能大幅度提高,可以表现十分精美的2D画面,以及具有更细致声效的音乐,在音画表现方面大幅度进化。此外,游戏容量也得到了提升,可以令游戏作者放入更多内容,因此极大地促进了游戏厂商开发RPG的热情,SFC主机当年能够超越MD主机成为主机竞争的霸主,很大程度上就是因为依靠了这些制作精良的RPG作品。SQUARE 的《最终幻想》系列和 ENIX的《勇者斗恶龙》系列是SFC主机上日式RPG业内的大领军者,正是这两个系列的优秀表现及每个作品数百万套的销量,极大地刺激了其他游戏厂商,使得其他厂商看到了这方面的商机,纷纷投入资金开发自己的作品。
SFC时期,日式RPG有一个显著特点,那就是日本人精益求精的那种工匠精神,以及在游戏设计的执着特性,每款作品都在细节方面百般打磨,这固然是因为任天堂对于每家厂商的游戏作品严加要求的缘故, SFC时期由于任天堂一家独大,使得该公司对任何出现在SFC主机上的游戏都进行了极其严苛的品质管控,所以使得SFC主机上出现的劣作极少。
《最终幻想VII》(ファイナルファンタジー VII)[1] ,是SQUARE SOFT的著名RPG游戏“最终幻想”(Final Fantasy)系列的第七作,是SQUARE SOFT(2003年起称史克威尔艾尼克斯)于1997年发行的角色扮演类游戏。该作是创下1亿套销量的全球经典游戏品牌最终幻想系列的第七部作品,原定于任天堂N64平台发售,后改发售于PlayStation。
时至今日,不少老玩家都依然怀念SFC主机和那些经典的日式RPG,也有不少国内爱好者还依然坚持汉化这些经典游戏。
PS时期是索尼崛起,任天堂和SEGA衰落的时期,在这一时期,索尼凭借PS主机确立了霸主地位,关键在于两个要素,一切游戏类型都能出现在PS主机上,另外一个就是PS主机在RPG方面具有绝对的优势。这一时期出现在PS上的经典日式RPG数量之多,水准之高,并不逊色于SFC时期,当然了,主要导火索是FF和DQ两大日本国民级游戏系列转战到了PS主机上,导致了其他主机的大溃败。PS时期的日式RPG开始大量加入了CG动画,从《最终幻想7》和《最终幻想8》的精美绝伦的动画CG获得了广大玩家的认可之后,几乎所有的日式RPG都开始制作动画CG.由于CG动画可以弥补机器性能和游戏画面的不足,同时还可以更好地交代游戏剧情,所以作为RPG游戏来说成为了非常有效的方式,而且当时的CG动画更加强调情感和意境的表达,如《最终幻想8》的开场CG动画就是百看不厌的典型,时至今日,也没有多少CG动画的意境可以超越。(请以时代的观点理解CG)
那个时代的RPG游戏处有个特点,那就是2D画面和3D画面的融合。在那个时代,由于3D上刚刚起步,很多游戏都无法做到全3D的效果,只能采取人物3D建模加2D背景贴图的形式表现画面。而之后随着3D技术腾飞,这种融合式的做法也就渐渐消失了,但是这种融合式的做法却使得PS上的个别经典日式RPG给很多玩家留下了深刻的印象,具有了独特的美感。当时最为经典的作品无疑是《超时空之轮2》这款游戏了。
《超时空之轮2》于1999年11月发售,虽然作为当时的大作,但起先并不被大多数游戏迷和游戏制作人所看好。因为前作《时空之轮》由当时的RPG游戏开发公司SQUARE和ENIX合作开发,由公司的核心制作人坂口博信《最终幻想之父》和崛井雄二《勇者斗恶龙之父》合作,由著名画家鸟山明负责人物创作。《时空之轮》一经推出便取得了空前的成功,成为当时SFC平台与《最终幻想》《勇者斗恶龙》齐名的经典RPG游戏。然而续作《超时空之轮2》的开发团队却没有了原来梦幻三人组的任何一人,只由SQUARE公司独立开发,所有人都认为这只是为了发挥《时空之轮》系列的余热赚钱的工具,但事实却让当时的游戏界大吃一惊。《超时空之轮2》美工技术之高,画面的美轮美奂,令人赞叹,被人称为永不过时的作品。
PS时代的RPG还有个显著的特点,即在玩法创新方面有了更大的进化和变革,如3A公司所推出的星海传说系列和《北欧女神传》就将ACT系统和RPG系统很好地融合到了一起,这是以前的时代难以想象的突破。再如《放浪冒险谭》这款PS平台唯一的满分作品,系统融合了AVG.ACT以及RPG,很难令人细致界定这款游戏的真正类型归属,并且系统之博大精深和复杂程度,令人叹为观止。而且游戏的即时演算过场画面都达到了电影级别,这些成就恐怕也都和PS时代的技术进步分不开,如果不是技术进步,很难达到这种水准。
PS2时期是日式RPG最后辉煌的二个时期了,在这个时期诞生的日式RPG数量也几乎达到了二个顶峰,如使荒野兵器办系列和《幻想水浒传》系列在PS2上分别推出了三款作品。PS2时代的日式RPG延续了PS时代的特点就是加入大量CG动画,而不少游戏的过场动画非常长,但是可玩性却一般般。例如《银河游侠》就是个其中的典型,当年游戏的预告CG动画做得实在出色,可惜游戏真正玩起来却亮点缺乏,类似的案例比比皆是。所以在PS2时代,虽然日式RPG推出得很多,但是精品率却下降了,很多玩家都抱怨此类游戏都是CG动画好看玩起来反而不如以前SFC和PS时代的日式RPG了。过多制作CG动画耗费了大量的人力、
物力和财力。但是却往往得不偿失,或许这正是后来到了PS3时代日式RPG难以为继的重要原因之一。
而PS2时代作为日式RPG游戏发展的巅峰时期和黄金时期,日式RPG游戏的类型、模式、系统和规则都在这个时代并日趋完善。作为世界RPG游戏的主流力量,日本RPG游戏的发展并没有停止,在时代发展中不断前行,仍在继续创造着更大的辉煌。(系列终)
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