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叽咪叽咪,用爱发电
《御侠客》是一款被清一色差评的游戏,在评测开始时,我将先细数其值得被喷的那些点。
《御侠客》的战斗,玩家要做的只有一件事,那就是等集满气后放技能。技能只有简单的相克设定和一些其他效果,而事实上当玩家面板够的时候根本不用管这些所谓的相克。其他效果包括了使对方中毒,冻结等等,也都是大家非常熟悉的那些效果。除此之外毫无变化,策略性几乎为0,这个战斗过程几乎就是数值和RP之间的比较。
没有队友,没有combo,没有愤怒值……甚至连战斗动画都是页游水平。核心设计如此弱,这就决定了《御侠客》的上限不会太高。
neta本来是一个非常有利于造势的手段,然而在《御侠客》中则几乎全是neta。留着清辫的黄飞鸿和张君宝都不是一个时代的,他们还能一起参加大会,真是神奇。这种神奇令人出戏,使得武侠代入感很低。其实neta的文案也需要大量的工作,既然都要投入资源了,那为什么不老老实实的做几个门派而不是到处搬运别人的角色呢?
《御侠客》是由亚古制作的,这在一些武侠迷眼中已经是原罪了。而甲山林娱乐在不久前开发了一款相当不错的武侠佳作《天命奇御》。而就在《御侠客》发售前,《太吾绘卷》的辉煌更似乎昭示了国产武侠游戏的崛起。这无疑拔高了公众的期望。
《太吾绘卷》在凤凰及杉果只卖49的时候,《御侠客》仍然是同样的价位,但却给出了稚嫩的战斗系统和页游般的游戏体验,诚意相当不足,令人失望。
但是《御侠客》的核心系统做的是相当不错的。作为一款以数值为核心内容的游戏,《御侠客》把数值和武侠体验很好的融入在了一起,下面我们来稍微剖析一下:
首先,在《御侠客》中,数值是怎么提升的呢?我们需要修炼技能(武功)。每个武功都有十个等级,每提升一个等级,就能加一些数值。
武功的升级来自于经验值(感悟)的分配,经验值又来自于各种事件或战斗,这个系统把《御侠客》世界中的所有的内容都以经验的形式反馈在了玩家的面板数值上。当然,你通过持续的使用技能,也是能够升级的,只不过没有用经验值直接加点来的快。
而又如前面所说,每个武功只有十个等级。为了提升我们的数值,我们不能只学一个武功。那我们要怎么去学习更多的武功呢?——读武学秘籍。而武学秘籍又怎么来呢?——主线事件或支线事件。
在100多天的倒计时中,我们不可能无所事事只做主线,因此,探索支线将成为《御侠客》的主要游戏内容。探索支线的奖励有:武学秘籍、老婆、装备道具、天赋秘籍等等。而除了老婆外,每一项都给了玩家数值的提升可能。当然开后宫是作为男人童话的武侠题材的另一个亮点,讨老婆能给玩家精神愉悦,集齐老婆更能开启豪华的后宫CG。
简而言之,以数值为核心,武学为手段,《御侠客》将其非常庞大的支线任务网络给串联了起来。而《御侠客》的支线任务做的还是相对不错的,这套体系潜力无穷,至少保证了游戏性上的下限。做成现在的页游状态,其实是可惜了。
《御侠客》值得被喷吗?基于以上种种理由,似乎被喷也是应该的。但是《御侠客》并不是一款如很多人所说的那样一无是处的不及格作品。《御侠客》还是能玩的,并且在一周目的武侠游戏体验还是不错的,只是上限没那么高罢了。
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