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前言
作为一款模拟经营类游戏,我个人觉得最重要的地方就是在经营的同时给予玩家足够的满足感或者说是成就感,因为模拟经营的游玩周期一般都比较长,如果不能在游玩过程中给玩家提供足够的“爽点”,那么一个模拟经营游戏是很难留住玩家的。
然而《诺诺的魔法杂货店》这款游戏惊为天人的设计完全给了玩家一个“挂机式经营”的游玩方法,这种方式给予玩家的游戏反馈极低甚至说是几乎没有。我个人真的很疑惑,喜欢挂机刷怪的我见过,喜欢挂机推图的我见过,但真的有人喜欢挂机开店的吗?如果真的有,我只能说你的口味太独特了,我接受不来。
下面,开始整理一下《诺诺的魔法杂货店》的诸多特点(槽点)。
《诺诺的魔法杂货店》的游玩过程是周期性的,每个周期你都有固定的任务需要完成。
每个周期大致可以分成三个阶段——
1、经营阶段
这个阶段是游戏的主体阶段,玩家所花的大部分时间都在这个阶段里,而这个阶段你的主要任务就是……额,挂机?
其实也不能这么说,游戏还是给了玩家很多的操作空间,比如调整上架的商品种类、与周边商店的商战、如何应对各种年龄层的客户……可以说光是这个阶段,游戏里就有着大量的可操作空间和需要注意的地方来给玩家摸索,但是……这一阶段反而是游戏最无聊、最冗长的部分,具体原因我会在后面说明。
2、会议阶段
这个阶段还算挺有意思,提供给了玩家几个小游戏。
首先是大家都喜闻乐见的抽奖环节,在这个环节中,你可以获得不少好东西(前提你是个欧洲人),比如给商店提供收益的BUFF,比如招募伙伴需要的物品,比如增加商品所需的道具等等,甚至连商店的新BGM你都有可能抽到(虽然没什么用)。
总的来说还算是有意思,毕竟人类最喜欢做的事就是抽抽抽。
下一个小游戏是交涉,这个部分,你需要消耗材料和体力来获取新的商品,你会操作一个小熊(?)头来躲避红球,因为它会让你减少生命值,去尽可能的碰到蓝球,因为它可以让你的交涉条上涨,当交涉条涨满时,你就可以立刻获得心仪的商品啦。
说实话这个部分不算什么亮点,但毕竟是游戏过程中你操作量最大的一环(笑),所以还是给个好评吧。
最后的部分严格来说其实不算小游戏,它是为了下一阶段做的铺垫,你可以在10个伙伴中选择三个编成小队,前去冒险。每个伙伴都有着鲜明的性格和独特的技能(还有还算好看的立绘,虽然每个都只有一张),以及一小段个人剧情来帮助玩家了解他们。
你还可以用角色独特的配方表来为他们炼制道具,注意不管在冒险过程中有没有使用掉道具,冒险结束后都会消失。
道具的炼制也还挺有意思,毕竟是个魔法游戏,炼金怎么少得了呢?
上图中的九宫格代表道具的使用范围,九宫格下面的两个数字中,靠上的数字代表道具威力,靠下的数字代表使用所需的COST(消耗行动点)。靠下的数字左边的格子代表道具的使用次数,再左边的三个格子代表炼制道具所需的材料。
道具是探索环节中非常重要的部分,想要让探索的回报硕果累累吗?那就不要吝啬,尽可能地为伙伴们装备上好用的道具吧。
3、探索阶段
建立好自己的小队就需要展开探索了,你可以选择自己想要探索的地图, 不同的地图有着不同的特产,可以针对性地选择探索。而每一季度都有可能出现“怪物数量up”、“宝箱数量up”甚至“全部数量up”的特殊事件。我个人的建议是角色等级较低的时候尽可能只选择“宝箱数量up”,因为这样探索时你会很轻松,收益也有所保障。
探索的玩法非常简单,你一下我一下的轮流行动。每次行动都会涨探索进度,探索进度为25%和50%的时候可以选择回归,也就是所谓的见好就收。当进度到达100%时就会遭遇BOSS,击败BOSS会有相当不错的奖励。当然探索被打败了也不要紧,只是失去一部分探索时获得的素材并且全员返回(不会死人的,放心好了)。
在你的回合,你有制作道具、使用道具、使用技能、攻击等多种选项,除了制作道具消耗的是材料外,其他所有动作都消耗行动力,每个回合你的行动力都会回满,所以无需担心。你还可以消耗行动力来调整怪物的站位,来让你的道具或技能能一次性命中多个目标。
在敌方回合中,所有的宝箱和材料的血量都会减1,而血量耗尽的宝箱和材料便无法获得,所以在觉得怪物对你造不成威胁的时候,请优先攻击宝箱和材料来获得它们。
如果想要挑战BOSS的话,在前面的战斗中请攒好需要的道具,面对BOSS会轻松不少。击败BOSS后,会刷出很多宝箱,你只有一回合的时间来尽可能击破更多的宝箱,然后,自然就是开开心心地凯旋啦!
怎么样?
是不是看了上面的内容觉得还挺有意思?
确实很有意思!
如果没有那该死的经营环节的话。
前面总体介绍的《诺诺的魔法杂货店》的整体游玩情况,总的来说,本作是一个要素丰富、玩法颇多的模拟经营游戏,按理说怎么都不会难玩,但很可惜,这个游戏的经营环节的设计简直就是丧心病狂。
1、长
经营环节实在是太长了!
游戏提供给你的最终目的就是将商店的贡献度升到6级,听起来不多是吧?
前期你的杂货店只有两三个商品栏,每个商品每周满打满算能提供20个,但你光是要把贡献度升到2级就需要整整卖出4000件商品。就算你人品巨好长得又好看说话又好听让全镇子的人都来买你的东西,你也至少需要5到6个季度才能达成目标,而这么多季度需要的时长大概是……10小时……也就是说,你想要一周目通关这个游戏,至少需要上百小时的时间才有可能做到。
不得不说,就算是杀时的模拟经营游戏,以《诺诺的魔法杂货店》这个游戏的体量大小来说,这个时长也有点过了。
而游戏中可玩性最高的会议阶段和探索阶段,在游戏中所占的比重少得可怜。你每个季度都只有一次玩会议和探索的机会,剩下的所有时间都是在商店里……挂机……
2、乱
游戏的UI设计简直乱得一塌糊涂,甚至有简陋来形容都丝毫不为过。
单就界面来说,经营环境的界面基本上只有这么一个,你需要长时间地盯着自己货架上的商品,而进来购物的客人们仅仅是给了你一个死气沉沉的头像,不知道的还以为我开的是大头贴照相店。
功能界面也乱得不成样子。本作的要素极多,超多的商品种类、繁杂的商品属性、对手商家的客流量情况等等等等,都是需要玩家获知的信息,然而这些信息的排布却相当的混乱,相信很多刚过新手教程的玩家在正式上手的时候都处于“我是谁?我在哪?我要干嘛?”的懵逼阶段。
3、不平衡
经营模拟游戏最重要的就是经营的平衡性,否则一旦让玩家找到了一个一本万利的商品,游戏瞬间就变得毫无挑战性。
而《诺诺的魔法杂货店》这一点做得相当差。
首先是商战,教程告诉我们,如果你卖和其他商店同样的商品,就会形成恶性竞争,商品的销量和价格都会下滑,如果一定要卖,就只能向竞争商家发起商战。
但是!如果周边商店,也就是除去诺诺的杂货店之外的商家们卖同样的商品的话,不仅商品销量会上涨,地区的满意度也会上涨!
Excuse me!?
为毛啊!这设定也太奇葩了吧!明明白白的双标啊!你们这是在排挤诺诺吧!欺负诺诺是个小姑娘是吧!
行吧,你们欺负诺诺,诺诺也不客气啦!商战!
当你义愤填膺地去发起商战的时候,你会发现……这商战也太简单啦!搞半天这里的所有店铺都是弱鸡啊!一下子就倒了!
所有这个游戏商店间的整体感觉就是——
“啊,是诺诺那个小姑娘!我们要排挤她!她要是卖同样的商品我们就恶性竞争!”
“哈哈!东西卖不出去了吧!小姑娘你还嫩!”
“小姑娘发起商战啦!啊!我死了……”
……
什么玩意儿啊!?
反正我搞垮的商店连起来已经能饶小镇一圈了。
抛开商战的问题不说,光是商品本身问题也很大。
不同的商品有着不同的属性,针对不同的年龄层也有着不同的吸引力,听起来很复杂,很值得探究一番对不对?
但是,这个游戏的客户生成主要是根据周围商家来判定的,而糟糕的信息反馈会使你根本无从判断什么时候上什么商品利润最大,还不如挨个试看哪个商品卖得好来得快。
除此之外,你还可以强化你的商品。
商品的强化可以通过升级品质和镶嵌宝珠来实现,都是很简单的强化系统,没什么好说的。但是这个系统极大程度地扼杀了游戏的策略性,强化过的商品卖的比没强化过的好上不少,会让你根本就不想换商品上架,于是,这个游戏在经营阶段唯一的操作也没有了,变成了一个纯挂机游戏……
除了游戏性的问题之外,本作可说的地方基本没有。几张立绘、几段BGM,加上一个界面,然后放上几个小时等经营阶段过去就是我对这个游戏最主要的印象。
或许将经营阶段缩减,把会议和探索阶段加长,或者干脆给个加速按钮都是优化游戏的不错选择,但我个人觉得,其实会议和探索阶段之所以玩起来不错,全凭经营阶段的糟糕体验的衬托。光凭会议阶段和探索阶段的游戏体验是无法支撑起一个耗时需要上百小时的模拟经营类游戏的。
游戏的初衷可能是给上班族这种没太多时间玩的朋友所设计的,不过……我觉得本来就很忙的朋友选挂机类游戏也不会选择这种要素超多的游戏吧……而且玩起来也没有什么成就感。
千言万语汇成一句话——不推荐去玩……除非你很闲……
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