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Mana Spark是前不久发行的一款具有挑战性的ARPG与魂类战斗,以及和类rouge元素的画索风格的独立游戏。在游戏中玩家操作主角进行地牢的探索,以及在探索过程中不断打败所遇到的各种怪物。
由于此前并未解除过过多的类rogue游戏,以及对类rogue的认知极为贫乏,通过百度才了解到通常我们说的类rouge游戏大多数具有以下特性——生成随机性,进程单向性,不可挽回性,游戏非线性,画面朴素性,系统复杂性六大特性。在Mana Spark中虽然没有将所有的特性都体现出来,但其中生成随机,不可挽回以及画面朴素这三个特性在游戏中拥有着十分明显的表现。
玩家在游戏中拥有三个血量,每受到攻击丢失一个血量值,当三次血量值丢失完之后将结束本轮游戏。而在游戏中每次重新开始游戏,虽然游戏的起始点是一样的,但是游戏关卡的地图确实随机生成的,比如每个关卡的机关位置,怪物种类以及怪物数量都各不相同。所以玩家不是说每次都是按照一样的路线进行游戏,还需要观察游戏右上角的地图看清楚那一个通道是可以通往下一个场景的,而显示红色的通道则需要玩家找到开关进行打开该通道的门才能够进入到下一个场景,这点需要玩家注意。
游戏的玩法十分简单,只需要玩家操纵角色四处移动,鼠标键进行攻击即可。因为角色一开始的攻击能力非常弱,在游戏中可以通过拾取不同的增益物品提高角色的自身属性,也可以在通过花费金币获得,不过要注意,每一次能够获得的增益物品各不相同,都是随机生成的,以及在角色死亡之后所有的叠加增益都会消失,这也就是类rogue游戏不可挽回性,一次死亡所有丢失,所以这就考验到玩家在游戏中的操作能力了。拾取的物品可以通过调出暂停栏观察。
Mana Spark首先作为一款类rogue游戏,虽然特性并不是全都拥有,但是在大多数类rouge游戏都具有的随机生成性上做的还算不错,再加上复古的画索风格,任何人都能够上手的操作难度,这些都是我在玩过这款游戏之后认为游戏有的优点。但是,Mana Spark的缺点也是十分的明显。目前游戏内游戏内容贫乏,不断重复的怪物种类,虽然是进行了随机生成的游戏场景但是依旧拥有既视感,战斗系统的单调性,还有就是制作者毫无意义的死亡回放功能以及放大缩放功能,这是我最不能理解的一点。这两个功能在游戏中的意义是什么我至今想不清楚,只是为了让玩家看得更清楚自己是怎么阵亡的吗?所以有这个时间去做这些没有意义的功能还不如增加更多的游戏内容。
也许是我的要求太高,但是作为我第一款接触的类rouge游戏,Mana Spark给我的游戏体验算不上非常好,只能够说Mana Spark还有很长的一段路要走。希望制作者花多点心思在游戏内容方面的设计以及完善,而不是增加一些无用的功能。补充一点,Mana Spark在中期的游戏难度偏大,游戏在难度过渡方面做得也不是特别好。建议休闲娱乐玩家入手,不建议类rogue老手入手这款游戏。
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