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各位读者如果关心游戏资讯的话,应该会发现这样一款游戏:你好像从来没有听说过它的前作或者系列作品或者关于它的任何信息,突然之间,它就以Steam销量榜的前十的惊人成绩闯入你的视线,随之而来的是各大游戏资讯网站对它的报道和一致好评。当你知道发售的首月卖出数十万份的它是一款PC独占的单机游戏,并且是一款老式的CRPG游戏的时候,你大吃一惊。没错,它就是笔者今天要向大家介绍的游戏 —— 《神界:原罪2》(Divinity Original Sin 2)。
在对游戏进行介绍之前,笔者先为大家解释一下关于CRPG这个概念。CRPG的全称叫做,电脑角色扮演游戏(ComputerRole-Playing)从狭义上来讲,这就是早期对电脑平台上的角色扮演游戏的最初的叫法,以区别开桌面上的角色扮演游戏TRPG(Table-top Role Playing Game )。但是词义总是随着时代在改动,以前的RPG在现代百花齐放的游戏世界里变成了一个对一类以扮演游戏中的人物为主要目的的游戏的统称,所以CRPG的含义也随之发生了改变,变成了代指以前游戏发展的早期的一批在电脑上仿桌面RPG游戏的早期角色扮演游戏的专有名词。
读者们可以大致想象一下你印象中的CRPG游戏,也是我们所常说但并不准确的所谓“美式RPG游戏”,如经典作品《博德之门》(Baldur's Gate)《冰封谷》(Icewind Dale)《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)等一系列在上个世纪末期和二十一世纪早期风靡的一类游戏。它们大多脱胎于经典TRPG《龙与地下城》或者干脆就是《龙与地下城》的电子版本。所以这类游戏都有着桌面游戏的特点,系统丰富且繁杂,任务众多,世界观宏大,战术策略性强,某种意义上讲,它们其实就是一款“桌游模拟器”(笑)而这些游戏在拥有当时无与伦比的表现力和让人着魔的代入感之外,还有一个致命缺点,就是作为一种早期的“硬核游戏”繁琐的系统和少得可怜的提示让对它不太了解的新玩家完全摸不着头脑,比如笔者当年在《无冬之夜》(Neverwinter Nights)的初始城堡里晃悠了半个下午都没有出去,根本不知道自己要做什么,应该做什么,也许在一个陌生的世界里全靠自己去寻找线索,追求答案才是这种游戏的乐趣吧(笑)不过并不是所以人都会体会到这样的乐趣。
所以尽管有众多优秀的甚至是里程碑似的游戏的CRPG,在后来各种游戏类型百花齐放和RPG游戏的快速发展之下,CRPG游戏逐渐衰落,成为了大家口中的小众游戏,在一种游戏类型走向衰败之后,就很难看见该类型下会出现多少十分优秀的游戏,其原因之一,游戏制作人再怎么也是逐利的,不可能把资金花在一个被时代遗弃的东西上面,二是因为可能受游戏类型的限制,游戏开发者们遇到了一些很难突破的瓶颈,比如从前辉煌过的即时战略RTS游戏,由于业界在即时战略游戏的开发上遇到瓶颈,很难开发出跳出传统模式的游戏,直接导致了狭义的即时战略类游戏在现在几乎衰败的现状。而当年那些纵横游戏界的CRPG类型的游戏也有这样相仿的经历,但是后来随着时代的发展近乎消亡了。在那些经典作品之后的作品要么是墨守成规不思进取的千篇一律的流水线作业,要不就是顺着时代的发展改变了。总之,CRPG逐渐变成了人们口中的“经典游戏”,甚至一度被认为是一种因为技术不够而妥协的表现形式。这就是CRPG游戏,或者把范围缩小一点,美式CRPG游戏给大家的印象,陈旧,厚重,慢节奏,像是一种古董。而CRPG的真正的核心是什么呢?就我个人认为,是:故事。不管是游戏中的角色的故事,还是玩家自己扮演的角色的故事,是一个重要事件的故事,还是关于一个想象中的世界的故事,CRPG的本质就是一个个能带给我们惊险、刺激、感动、悲伤的“故事”。
在CRPG的发展中,诞生了许许多多的经典作品,甚至诞生了像《博德之门》这样的伟大作品,也有像《魔法门》(Might and Magic)系列一样为大家所知的佳作。对于CRPG的发展史笔者在此不做过多赘述,毕竟并不是专门研究CRPG历史的文章。(网上可以查到CRPG发展史这样一本电子书,对这类游戏发展史和一些代表性游戏进行了详细的叙述)
但是这类不得不提CRPG的三柱神,三B社,也就是Bioware、Black isle、Bethesda。其中黑岛(Black isle)给我们带来了一个惊世骇俗的异类《辐射》(Fallout),Bioware则是给我们了一个里程碑《博德之门》,但是后来CRPG渐渐衰落,黑岛死了,变成了黑曜石,其他两社也只好转型,一个抓住了车枪球的尾巴制作了大名鼎鼎的《质量效应》(Mass Effect),一个顺着沙盒的思路做出了沙盒游戏的标杆《上古卷轴》(The Elder Scrolls)。不能说它们的转型是好是坏,但是这代表传统的CRPG衰落了,最为接近CRPG精神的,也就是《辐射:新维加斯》(Fallout:NewVegas)了。
而近年来继承黑岛意愿的黑曜石的作品《永恒之柱》(Pillars of Eternity)因为其庞大且精细的世界观和文学性质极强的故事背景折服了当年的一批老玩家,但是它在当今游戏界的表现来看,实在是差强人意,系统和表现方式太过老旧,新一代的玩家真的很难接受,这款游戏就成了小众群体的自嗨。当大家都对CRPG这种老旧的游戏形式不抱希望的时候,Larian Studios拿着《神界:原罪2》冲了出来,打破了人们对CRPG的看法,终结了所谓“后黑岛时代”CRPG的颓势,让玩家看到了它的可能性。它的到来太过突然,也太过及时,太过必要。
而《神界:原罪2》就是一部这样伟大的作品。他并没有抛弃传统CRPG的那一套规则,同时也没有固执的想要扭转现代游戏的潮流:他保留了CRPG繁琐的玩法和精彩的故事,又使用了现在的技术手段制作了更加完善的游戏系统和画面,毕竟,一成不变的游戏算不上多么优秀的游戏。而《神界:原罪2》最出彩的一点,就是他虽然用了现代手段制作,但是并没有让技术喧宾夺主,而是用这些更好的更完善的叙事方式,讲了一个更完美的故事。接下来,笔者将从系统入手来向大家介绍一下这个近年来见过的最完美的“故事”。
一、任务系统
随着游戏的发展,相比于传统的线性剧情的RPG游戏,非线性的叙事手法似乎更为大家津津乐道。而所谓带有开放世界标签的RPG游戏几乎都带有非线性任务系统的特征,因为不按制作人的预规划的任务方向行动就是“自由意志”的一种表现(相信很多玩家都有过在一个游戏里面明明知道有些的方应该有空气墙,有些NPC不能互动,有些道具不能捡拾,但是有机会还是会乱蹦乱跳去试试,这就是人们对自由的追求的一种表现)而所谓的非线性任务系统,一般是就是把触发任务的条件分散在游戏的各个地点和各个阶段,甚至更过分的制作人(不点名)仅仅是做了一堆无关联无意义随意堆砌的支线任务让玩家感觉好像是一个非线性的任务系统。而这样的“非线性”处理,仅仅是让玩家在选择上有一定的自由度,而这些选择不一定能对游戏内容造成多大的影响,也开始说并没有给予玩家自由度,甚至可以说是对玩家的一种戏耍。
当然,有一些优秀的游戏也有一些更好的手段。在那里面,各个任务可以相互关联,相互制约,相互影响,能让玩家有更好的代入感,让屏幕前的我们感觉到真正的参与到了游戏的世界里面。但是这还是不够。而《神界:原罪2》给了广大玩家一份接近完美的答卷 —— 在游戏里,你所做的任务是真正“非线性的”你可以通过你能想到的满足游戏系统的所有方式完成任务,也可以通过任何合理的方式和合理的时间点介入任务。
这套系统甚至让游戏中的“任务”变得根本不像任务,更像玩家自己在游戏世界中的一场冒险。这里提一下,游戏中的任务提示标记和任务记录的设计也很有心。比如任务记录就是玩家扮演的角色的日记,里面只会记录一些自然语言的任务描述和关键词和线索,不会出现一张完美的任务清单,而任务提示和另一款伟大的作品《塞尔达传说:荒野之息》一样,地图上只会出现NPC提供给你的标识和任务完成之后主角自己打上的标记,如果有些NPC不给你标记,还得自己寻找线索,野外冒险遇到一些奇妙的地点,一段奇遇或者一些不知道能不能在今后的冒险历程中起效的线索,必须自己打上标记做好备注。这样的处理方式可能对于一些新时代的玩家来说可能体感上并没有那么舒适,但是这要联系上这个游戏本身来说,这样的处理手段会让玩家更容易把注意力放在这个故事本身上面,去注意每一段奇遇,每一个关于游戏世界的小细节,甚至每个地方的风景(因为游戏里的风景真的很赞,就算它是一个四十五度俯视视角的游戏),而不是疲于奔波只是为了任务清单上的几个关键词,或者是工作一样的找材料杀人杀怪只为了游戏中你并记不住名字的几个角色给你的你完全记不得的没有道理的命令。
这个任务系统给了你一个会随着你的选择改变而改变的属于你自己的世界。举一些例子,比如刚进入欢乐堡时你会在厨房哪遇到一个事件,一个厨子私自扣押了一个精灵,原因是因为他认为这个精灵是偷走他水果的小偷。这个时候如果你是一个足够细心的玩家,你应该会注意到旁边那个可疑的蜥蜴人,你大声呼喊引起厨子的注意,真凶被抓住了,你拿到了奖励和经验值,皆大欢喜。等等,这只是其中一个故事。你可以跟着蜥蜴人来到他的住处,你回发现他是一个梦语者,而他为什么要偷走这个厨子的水果呢?如果你的队友或者主角是猩红王子的话,他会上前去和他的这个族人对话,你会知道这颗水果里面藏着的是毒品,而这种毒品会帮助蜥蜴人在梦中交流。你可以选择命令他把水果给你,交给厨子。也可以和他一起入梦,这样能发现剧情里你的敌人的暗示,也能揭开你的身世之谜:你是一个神选者。
但是这样做的代价就是,厨子发现自己的毒品生意败露,你将面临一场恶战。当然,不止这两种解法,你可以在一旁旁观,悄悄告密,厨子会动用自己的黑道势力去解决蜥蜴人,你可以直接揭穿厨子的肮脏勾当,他会气急败坏的想杀你灭口。这样的例子很多,比如你在之后能遇到一个固执的矮人铁匠,她本来并不想搭理你,但是你的队友里如果有矮人“野兽”,那么铁匠回很乐意帮你打开枷锁,或者你误入地牢经历恶战杀死那个拷问官虐待狂,在房间角落里找到一把法杖,你之后才知道那把低级的廉价法杖是击败邪恶的“尖啸者”的重要武器...等等。任务自由,获得线索的方式更自由。
有可能你会无意中找到很后面才会用到的关键道具,有时候可能会用一些说话技巧才能套出线索,你会动物语言的队友可以和一些看起来无害的小动物对话拿到线索,用精灵与生俱来的能力吃掉尸体获得别人的记忆,甚至可以当一次灵媒,召唤被你杀死或者已故的怨灵,和他们对话拿到线索。这样种种的设置能让玩家更能带入这个世界,能更直观的看到自己在游戏中行为的反馈,而不是按照写好的剧本机械的演出,虽然剧本的设置全部按照玩家的意志决定,但是剧本的质量丝毫不差。游戏几乎所有语句都有配音,包括你学习了动物语言才能进行对话的猫猫狗狗。
二、战斗系统
《神界:原罪2》在给大家带来这样一个有魅力的世界的同时,丝毫没有懈怠对游戏性方面的开发,这个复杂但是有趣且有足够深度让玩家深挖的战斗系统就是例子。和传统的CRPG一样,《神界:原罪2》依然是使用的回合制战棋模式,不过这次,(公司)可真是玩儿出花了。
游戏里没有固定的职业,你的人物的初始职业仅仅影响初始加点而已,甚至在中期人物属性点可以自由分配。比如你初始是一个战士,只要你的加点满足学习魔法的条件,你甚至可以精通召唤术。对的,你的术士可以穿板甲拿大斧,战士可以拿匕首穿便衣,游侠可以拿法杖操控整个场面,你能想到的都可以做到。是的,这样的超高自由度不仅表现在人物build的组合上,也表现在你的战术搭配上。是的,这里笔者要着重讲述本游戏的核心内容之一:元素系统。
在剑与魔法的游戏里,关于元素的魔法一直是游戏界长盛不衰的一个素材,但是想想,在以往,火球和电球的区别是什么?一个能造成持续伤害,一个能麻痹,本质上就是伤害期望的不同而已。而这个游戏不一样,魔法可以是凭空产生,但是不会是凭空消失的。它会在这个世界上留下影响,具体表现就是比如你释放一个火球,是会在地上留下一堆火焰,可以把能引燃的东西引燃的,冰霜术可以让水体,地面,甚至是敌人留下的鲜血结冰等等。而且元素和元素之间可以互动,火焰可以点着油渍,烧得更旺,水可以通电,爆炸会蒸发水使其沸腾形成阻挡视线的烟雾,等等。而且召唤师可以在元素地面召唤对应的魔物,图腾。弓箭手可以利用火焰让自己箭头着火,带毒,抹油等等。而游戏中加入了祝福和诅咒的法术。这两种强大的法术不仅可以诅咒祝福人物,还可以释放在地上。比如祝福后的火焰可以治疗你的队友,被诅咒的火焰温度更高无法熄灭等等。
单单是元素魔法已经足够玩家发挥自己的奇思妙想了,但是还远远不止这些。比如召唤系能召唤的魔物一般都很弱小,但是你可以给他施加诸多法术让他在你眼前成长成一个比你还强的怪物,变形系可以把自己和敌人变成千奇百怪的东西,战术因为过于丰富的技能和装备可以有千奇白怪的搭配。你可以用一个队伍的法术师操控法术任意改变战场形态,你可以安排一个战士披坚执锐冲锋在最前方,其余的暗杀者埋伏在一旁等待敌人自投罗网,或者安排四个游侠,万箭齐发让敌人根本不敢接近你。甚至可以安排自己的邪门套路,比如把敌人变成小鸡让他在你设置的火海里疯狂奔走,或者像网络上的大神一样,用亚历山大主教自己的画像砸死亚历山大自己,战斗系统的可开发度太高,每个人都可以找到一套属于自己的独一无二的玩法,这就是这个游戏的魅力所在。甚至最关键的一点,这个游戏必须要敌人感知到你同时对你抱有敌意才会进入战斗模式。所以你可以在作战之前安排好你的召唤兽,把你的战场铺满石油和瓦斯毒气,让你的队友爬上安全的高地,在你的敌人发现你的时候,躲在墙角,丢出一个火焰瓶引爆整个战场 —— 那可真是一种无与伦比的成就感。而且在战况不利的时候,你可以偷偷跑到角落,狼狈不堪的逃脱敌人的追杀。毕竟留得青山在不愁没柴烧,这也是游戏允许的。
当然,你的敌人也会使用这些神奇的法术,所以安战术时千万不要忽略了敌人的反击措施,比如游戏前期那只神奇的鳄鱼,它可以通过传送法术轻松逃离你布置的火海,并且借机攻击你。
三、物品合成系统
《神界:原罪2》这款游戏最让我意外也是最让我着迷的一点,就是物品的合成系统。在游戏里的工艺栏,你真的可以把你搜刮到的小物件拿出来发挥作用。除开游戏给你的一些武器装甲的图纸之外,你还可以自由发挥你的脑洞。比如鞋子和钉子可以给你的鞋镶钉子,让你不在冰面上滑到,用锤子可以把钉子一类的小铁器锤成开锁器。带毒的手指可以让药剂染毒让不死族饮用,毒药桶可以给你的物理武器抹毒。游戏里还可以制作各种各样的简易手雷,除了都能想到的油瓶毒药瓶之外,你还可以发挥自己的想象。比如把捡到的腐败大肠丢进瓶子里,让敌人感染疾病,把腐蚀人心的心灵蛆虫丢进去,魅惑敌人的心智,等等,这样有趣的物品合成系统能让你获得一种满足感,毕竟打怪刷装备哪有自己亲手缝制一件魔法胸甲有成就感?
四、其他细节
《神界:原罪2》里的细节设计也细致入微,仔细寻找发现的一些细节简直让人叹为观止。比如对不死族这个种族的设计。比如你在大街上换装备或者不穿某一件装备让自己的身体暴露了,是会遭到正常人的敌对甚至攻击。
同时这个神奇的种族不能用药草和治疗术治疗,它们的治疗是服毒,而且骨头架子们还可以把自己的手指骨当做开锁器使用。场景里有一些小物件可以拿取但是你看不见,按ALT开启搜索模式才可以,比如那把被凳子挡住的地牢钥匙(笑)如果有一些门的门上有一些小缝隙可以透过,你就可以用传送法术穿过。有一个高台有东西,但是没有梯子,你可以召唤你的召唤兽,让他用踢皮球的办法踢下来。不死族主角费恩可以使用它的剥皮面具,变成其他种族,甚至获得其他种族的能力。遇到你打不开的宝箱,可以直接把宝箱搬走,放在你的老巢以后再考虑怎么办。你可以玩儿一出骗术,一个队员和商人对话,另一个悄悄偷他的东西。路上遇到路人有要求,明明可以讲道理,你却选择了选项里的暴力要挟,那样不管你的力量值多高都不会奏效 —— 因为选项本身太不合理了,等等,一个小细节只是一个小亮点,数个小细节就能构成一个真正完整的世界。
关于《神界:原罪2》这样一个游戏,还有很多笔者没有提到的闪光点。不提的原因一个是篇幅限制,一个是因为要为读者们保持一个神秘感,因为打开游戏之后,随着你游戏深入,这就是一个属于你的故事。虽然不能类比,不过还是提一下,去年令业界震动的《塞尔达:荒野之息》也是开放世界,但海拉尔大陆是一个无比精致的玩具,《神界:原罪2》里的才是一个真正的活生生的世界。很难得迎来这么优秀的CRPG游戏,它是CRPG的一顶桂冠,但是笔者希望,它可以是一种荣耀,但是不要成为CRPG最后的荣耀。
P.s. 《神界:原罪2》目前还没有官方中文,不过有汉化补丁。但是由于文本量实在太大太大,存在部分机翻,但是勉强能看,毕竟三大考级游戏嘛,雅思之海(sunless sea)、托福原罪、专八之柱(Pillars of Eternity))~
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