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我有一个朋友在《滚动的天空》这个游戏的组里工作,所以我想写写这个游戏,安利更多小伙伴玩儿~(不过以RS的知名度来说似乎不需要我安利了叭,那可是常年霸榜音游区前三的存在!)
“16年入选Google Play年度最佳游戏;17年app store top free game推荐游戏;三年来累计下载量突破四亿;峰值dau近900w等等”
这是一款快节奏的休闲游戏。玩家仅需要操作一个滚动的小球通过满是障碍和陷阱的关卡,到达终点即可。值得一提的是,小球的前进是自动进行的,所以玩家需要做的只有按住屏幕左右滑动控制小球位置即可。在这个碎片化时间如此之多的现在,如此简单的操作方式与不菲的游戏质量受到了大多数玩家的好评也是自然而然的。
虽然说官方的定义是考验玩家的眼力和反应力,不过叫我来说什么眼疾手快都是假的,这游戏还得靠俩字——背板。因为有些突如其来的陷阱是你无论多熟知游戏机制都克服不了的。
作为一款音游,音乐自然是游戏的本体。该作目前最新版本共有49个关卡,而每个关卡又有与之对应的主题BGM,每一首都似被精细打磨,本身的起伏就很有层次感,质感与节奏感也都还不错。
轻松动感的童话世界、科技朋克的激光之城、波云诡谲的幻想空间、澎湃欢脱的亡灵之舞、甚至还有将生日快乐歌魔性演绎的奇葩关卡……这些充满想象力的场景辅以华丽又不失简洁的3D画面与特效,为游戏整体增色不少。加之关卡中不确定的隐藏陷阱,玩家在游玩的过程中心情绝对是跌宕起伏。
如何评价一款音游是否优秀?音乐与关卡的契合度是手感好坏最重要的评判标准。笔者试玩了几关后发现音乐与动态画面的起伏几乎是无缝衔接,重音与节奏的转换点都会适时的提醒玩家立刻死亡(不是),是提醒玩家前方有障碍需要躲避,总体玩下来是比较舒服的。
作为一款竖版的跑酷的跑酷游戏,纵向的景深与第一人称45度俯视角跟随的操作方式,使得游戏更添几分身临其境的紧张感。与主流跑酷游戏不太相同的是:普通的跑酷游戏一般都是手势单次操作,例如之前TX非常火爆的《天天酷跑》,就是以单次跳跃和持续下趴进行障碍躲避。而在改作中,玩家需要全程按住屏幕,小球的移动与手指相匹配。
但其实值得商榷的是,虽然游戏的响应性与流畅度做的不错,一直按着屏幕专注的游玩还是会有些累。而且时常会因为微操的误触意外死亡,这样的事件对于一个初玩者来说并不是那么友好。
我一直对游戏厂商的广告比较宽容。毕竟作为内容产出者,为爱发电可不是什么丢人的事情。毕竟大家都是“要吃饭的嘛”。但是这个游戏真的是触碰到了我容忍的底线。我上一次气急败坏删游戏还是《阿瑞斯病毒》,这次的情况有过之而无不及。因为它:每次死亡,必弹广告!
你知道的啊,这又不是一个冒险游戏,一条命玩个十几分钟还带回血的。这是一个难度与死亡率都非常高的动作游戏啊!对于初学者来说,如果将死亡比作游戏的开始试探,那么广告则是将他们带走的催命符。也许是我比较菜,从起始界面花花绿绿的内购开始就弹广告,死亡看广告,通关看广告,没球了看广告,没心了看广告,我甚至怀疑我玩的是滚动的广告!
这游戏刚玩的人一定会不适应,但坚持下来的人越往后玩儿越精神。就像我之前说的:“在这个世界上,有这样一个群体,他们非常喜欢那种关卡设计极其变态,游戏内挖坑无数,只有通过不断死亡方能磨练出自身技艺与意志的虐心向的小游戏”,越虐越快乐,重开特开心,每次的死亡都在为下一次的成功积蓄力量,类似于《几何冲刺》,当玩家重复体验同一关卡,身体会形成一种肌肉记忆,自然而然的就会计算好避开障碍的时间。但从另一方面来说,不断重复一个同样的关卡,对关卡的耐玩性也是一个大大的考验,如何做到让玩家在不断死亡的同事不气急败坏的删除游戏,就是制作者需要思考的问题了。
每个地图都设置了进度百分比与隐藏收集物,从某种程度上来说是增加了玩家的成就感的。(当然也为了卖复活的氪金道具)有些游戏的二周目设定与此也有异曲同工之妙,一方面增添玩家重复游玩的耐心,一方面增加了游戏的内容,给高端玩家一些挑战性。至于原本的休闲定位?其实并没有人在意。
《滚动的天空》是一款比较硬核的“休闲”游戏,质量上佳。可玩性和耐玩性都不错,音乐与画面搭配的相得益彰。频繁的广告与眼花缭乱的氪金道具或许会让一些玩家望而却步,但是游戏的品质牢牢地吸引了一大群忠实的玩家。正所谓瑕不掩瑜,除非你是轻度游戏玩家,否则该作便是你不容错过的一大佳作。
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