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《中国式家长》是墨鱼丸工作室出品的模拟养成类游戏,以中国人的家庭共同性入手,让玩家经历一名典型中国家庭的孩童由出生到高考的十几年人生路,体验一次与自己类似却不同的人生。
游戏的切入点非常优秀,也拥有许多能引起广大高考学子甚至于每一位中国玩家共鸣的内容,但游戏的多周目重玩性相对较差,也有一些消耗时间却不甚合理的设计,但总体来讲瑕不掩瑜,其自身的游戏类型亦具有高度的亲和力,适合几乎所有类型的玩家尝试,因此个人给出7.5/10的分数,评测将着重从游戏的题材和其表现力上进行分析,也会尽可能详细的讲解一些雷区,但如果您是一位体验型的玩家,我更建议您亲自上阵进行体验,毕竟说实话,能遇见一款再次体验属于我们自己的人生的游戏,已经实属不易了。
优秀的游戏选材和共鸣性
正如开头所提到的,《中国式家长》的选材堪称直击人心,现在的中国独立游戏玩家主力军基本都是三十岁以下,相对来年轻一些的玩家群,而我也算在内的这一群玩家,即使有相当一部分人并没有选择高考,也很难说没有经历过游戏中的任何内容,这种由中国家庭的共通性所带来的共鸣感是让人感动的。
游戏的日程安排和各色随机事件大多是制作组在网上征集而来的灵感,例如小时候向父母要糖吃,被打时被说“为什么别人他都不打他就打你”,高考老师瞎押题之类的事件,这一类情况就如同“你们是我带过的最差的一届”这种话语一样,在中国玩家群体中能够产生一种共鸣感,除此之外,游戏也能算四分之一个GALGAME,玩家扮演的少年会在青春期遇见几位同龄少女,玩家可以自由选择攻略的对象,或许能让早恋的同学们想起当初那青涩美好的时光(而我,不在其中)
我身边的人有说过玩这游戏的时候能回想起自己过往的人生,这就是这种共鸣感所带来的优势——在进入游戏性这一最大的考验之前,它就获得了足够的印象分。
倾向大众的游戏玩法
游戏的一个周目分为五十个回合,玩家需要在每一个回合强化自身,安排各种活动,增加各项数值,通过消耗开脑洞获得的悟性来学习新的技能,最终影响到游戏的结局走向。
开脑洞是整个游戏的一个核心机制,类似于一个随机性极强的简单小游戏,玩家每次点击脑洞阵列中的一个属性点,就能获得相应的属性加成并且解锁其周围的八个新脑洞,玩家每回合所要做的,最重要的事情就是在这个阵列上点来点去,寻求最大化的收益,让自己想要的属性快速成长起来。上面所说的技能也需要通过点脑洞中的灯泡,获得悟性来进行解锁,这个脑洞系统串起了几乎全部系统,成为了《中国式家长》的核心,而正如听上去那样,这个系统玩起来是非常简单的。
我一般不倾向于将游戏的难易度作为一个优缺点来评判,但对于这类游戏,它应当是一个例外,它的游戏难度与其主题的亲和力是相匹配的,这种匹配可以让绝大多数玩家的游玩体验与他们的预期相符,总体来讲,《中国式家长》是一个偏“体验”而非“挑战”的游戏,它的游戏性在为体验而服务,对于一款以让玩家回忆青春为目的的游戏来说,这种形式是可以理解,也相对合适的,但其依然引出了为数不少的后续问题,例如其相对糟糕的可重玩性,这一点会在接下来的缺点部分进行讲述。
多却不越线的玩梗
其实这一点老实说有待商榷,毕竟很多玩家并不喜欢在游戏中看到各种各样的梗,但是对于自带情怀性质的本作来讲,适度玩梗还是有很大的趣味性的,游戏的梗分散在各个内容之中,走日程时的“电子竞技不需要吃饭”、“五彩斑斓的黑色”等梗配上熊猫人的表情包呈现出来,初见时往往让人会心一笑。走表演路线时的《喜剧之王》梗,商店中的乐高积木,忍者护额,这些充满回忆的老梗在这一刻重新浮上了每一个玩家的眼帘,如同我上面所说的一样,这一部分内容,和整个《中国式家长》的游戏性质是“匹配”的。如同严丝合缝的积木一般,或许称不上多么昂贵的精品,但至少令人感到了舒适。
终于到了我最喜欢的喷喷喷时间
糟糕的可重玩性
作为一个休闲养成游戏,《中国式家长》有一个非常致命,但可以完善的缺陷——二周目后的游戏过程会开始有相对严重的枯燥感。
一周目的《中国式家长》是非常好玩的,这一点绝对毋庸置疑,不仅有各种各样的玩梗,充满情怀的游戏内容,更有一步一步走向梦想的成就感,在最后几个回合迎接高考时,甚至可以感觉到当初高考前夜的忐忑(打了一晚上群星,唯物种田真的TM爽),总的来讲是非常优秀的游戏体验,但是即便如此,本作离一款优秀的养成游戏还有巨大的鸿沟。
在二周目开始时,游戏的整体阶梯就下降了至少两个等级,绝大多数的剧情和内容都是我们在一周目时便已经看到过的,一回合接着一回合的脑洞开发也开始使人感觉到难以缓解的枯燥,由于走上不同的路线带来的区别只是极少的对话和不懂的数值堆砌,对任何一种路线的钻研都接近一种重复,而拿近似类型的游戏来类比的话,《发明工坊》(这个不太像),《美少女梦工厂》等,在不同的路线中会有相对更多的剧情体现,每一次游玩都能感受到明显的新意蕴含其中,这种多周目可钻研性的缺失是整个《中国式家长》最大的遗憾。
值得庆幸的是,墨鱼丸工作室已经做出了许诺,会在后续进行更多的内容更新,其近期的频繁更新也使我对其有较大的信心。相信在如今令人满意的收入帮助下,制作组们能为我们呈现出一个更加丰富的《中国式家长》。
部分系统设计的不合理
作为养成游戏,随着时间的推移,各种安排行为所带来的数值加成会逐渐提升是很正常的事情,但是在《中国式家长》之中,这种提升显得太过急促了。
游戏的前期的许多行为可能只能加个位数的属性,到了中期可以渐渐开始变成十几点,开一个脑洞所带来的加成也在10点上下,玩家需要谨慎的安排每一个脑洞的成长,才能用更优惠的悟性价格学习到自己想要的技能。
问题就在于,游戏将相当一部分技能所需的属性设计的过高了,比如表演后期动不动几万甚至飙出六位数(记忆不清,可能有误)的想象力要求,在游戏的前中期根本挨不到边,导致了游戏中后期几乎只能疯狂开脑洞点悟性,强行去学那些999悟性要求的技能。而在游戏的最后几个回合,玩家可以通过索取得到黄冈密卷的安排,一次性获得300点除去体魄以外的全属性,也就是说,正常情况下玩家在前中期获得的所有属性之和,甚至都不如我看两回合黄冈密卷来得多……这种数值设计我认为是有待商榷的,一个好的养成类游戏应该拥有合理的数值曲线,而不是让玩家只能无限的去爆悟性强行点技能,希望制作组再稍微考虑一下数值的合理性,这不是一个首要缺陷,但或许值得关注。
其次,有一个小意见是,每周目会有几次让玩家进行一个做试卷凑点数的小游戏,这个游戏有很大的随机性和单调性,到了三周目后以至于看见这个就不太高兴,给玩家一个定期获得足量悟性的事件是很好的想法,但是其流程是否可以再优化一下?做成类似写作文那样交互反馈更强的小游戏,想必会更加舒适。
最后的一个问题是,游戏一代一代的传承,每一代的少年长大后都成了那个挫样……每一个小改改最后也变成了一个样子,这种在画面表现上的缺失
我一直很感谢我的父母。
或许是由于经历,亦或是性格使然,我的父母并不是很典型的中国式家长,他们会在我五岁多的时候买一套类似小霸王的500合一游戏机,我的父亲会在我六岁的时候和我一起打魂斗罗双人通关。在我小学的时候,他们给我买来了当年任天堂国行(神游)的所有产品,让我得以在许多同龄孩子上着各种小班的时候,能坐在家里玩《塞尔达传说:时光之笛》,《星际火狐》,《动物之森》。也能在掌机上玩《密特罗德:融合》,《口袋妖怪:红宝石》。
我感谢他们从来没有在任何亲戚面前数落过我,在我做错事的时候给予了正确的引导,也正是他们的付出,才让我在小学的时候玩到了全世界最好玩的那些游戏,我对游戏的热爱能延续至今,从最开始便是他们的功劳。
每一个家庭都有争吵和伤痕,我的自然也不例外,我也经历过叛逆,经历过反抗,他们也曾经感觉亲手放游戏这条狼进门咬断了我的喉咙,但到了今天,我可以满怀感激和庆幸的说,我和我的家庭能够互相理解。对我而言,我已经想不到更好的形式。
我见过很多同龄人和他们的父母,而其中绝大多数便是本作中典型的“中国式家长”,有些专制,会给孩子压力,但永远希望自己的孩子能过的更好。
诚然,我无论如何也不会认同这样的“典型”是正确的,但我无法否认这些父母对他们孩子所做出的付出,或许有些家庭会因此多年难以和解,也或许有些可以被时间所磨合,而我希望的是每一位正为家庭原因所困扰的人,能从自己的过去汲取力量,成为更好的父母。
说实话,我的确不敢说什么希望每一位父母变得更好之类的言论,即便是我自己,很多时候都不愿意为了亲人而改变自己,因此我没有勇气来指点江山。但我觉得,我们至少还能对我们自己心怀希望。
每每写到这种东西总有些语无伦次,若我们以后会有孩子,希望在他们长大的那一天,我们能听见那证明我们一切努力的感谢吧。
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