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魔塔猎人是国内厂商IceSitruuna制作的一款结合了rougelike元素的arpg游戏,本作的美术质量还算不错,但目前的体验实在是不容乐观。。。
本作的画面在国产独立游戏中算得上优秀,主角的立绘没有敷衍的痕迹,场景建模和光影处理也差强人意,甚至有一点【三位一体】的风韵。人物的动作完成度颇高,使用不同类型的武器时对应着好几套动作模板,可以看出制作组在画面方面下了不少功夫。
很遗憾的是,本作并没有什么非常吸引人的亮点,至少现阶段来说是这样。本作中玩家需要操控主角进入一座高塔中探索,击败敌人或是寻找装备来武装自己。玩家死亡后会保留一部分战利品来进行强化,提升能力后再次挑战,争取到达更高的地方。玩家可以装备不同的主武器,副武器,符文(用来提供属性加成),但是现阶段玩家面对的敌人种类和可以入手的装备有些少,无法支撑长时间的游戏,武器和符文的系统也显得有些简陋,不同装备之间没有太大的配合,玩家难以形成一些有趣的流派,希望制作组能够在这两个方面加以完善,rouge的精髓就是随机和多样呐。
本作的又一个大问题。。。就目前情况而言,本作的操作和难度简直不敢恭维,问题主要集中在攻击硬直和闪避两个地方。本作攻击硬直时间似乎长了点——无论是敌人还是主角都是这样。如果玩家使用攻击速度最快的双刃,那么只要能先手击中敌人,接下来就只需要一直按攻击键就能够把他们连到死。。。同样的,如果玩家不幸被围殴,那么也可能被乱拳打死。普通攻击的硬直时间长,但是一些技能或者跳跃攻击却几乎没有任何硬直效果,在使用的时候总是要面临掉血的风险。而闪避方面则是有莫名其妙的“罚站”时间。正常的arpg里为了不让玩家滥用闪避都会加入精力值,粗暴一些的会加入闪避技能的冷却时间,但是本作中玩家每进行一次闪避就会在原地呆立半秒,无法做出任何动作,这样的设定不仅破坏了游戏的连贯性,也让闪避的收益大大下降了,游戏的操作性大打折扣。
本作售价54元,结合游戏的品质来看有些高昂。如果你愿意支持国产的话也可以原价入手,但笔者更推荐等待打折。
本作的音乐质量稳定,打击音效等细节没有明显的问题,但是希望制作组能够在对待游戏内文本时严谨一些,尽量不要使用过于通俗简单的描述,例如“加血”之类。
之所以笔者要提出这种建议是因为过于简单的描述会产生理解上的歧义,或者出现表意不清的情况。如果要举个反面教材的话,炉石里那些无比简短的卡牌说明就给玩家的理解带来了不少困难,就像下面这张卡,什么叫做“攻击”?被冰冻的随从可以攻击吗?0攻随从可以攻击吗?具有“不能攻击”异能的随从可以攻击吗?如果这个随从已经生命值归零了还能继续攻击吗?这个随从的攻击可以响应奥秘卡吗?
这样的描述看似通俗易懂,实际上没有尽到“说明”的义务。虽然动作游戏的内核不会这么复杂,但还是希望制作组能多加注意。
由于本作还在ea阶段,因此笔者只提出一些意见。普通玩家想要购买的话最好还是等待正式版发布。
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