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“叽咪叽咪,用爱发电”
刺客信条系列已经走过11个年头了,系列的累积销量突破一亿份,在全球范围内也有众多的粉丝。但育碧并没有止步不前,一直在探索中保持着对这个系列的创新,二代用三部曲的形式诠释了主角艾吉奥的一生,三代里加入狩猎元素和家园系统,四代里的海战玩法,大革命对于画面和系统的大幅升级和改良,就连比较低迷的枭雄也加入帮派战的小玩法,这个系列发展到今天,一个已经存在了十多年的IP,已经很难再去创新或者加入什么新元素,而且现在很多老牌IP都很流行转型,像是古墓丽影,战神等等,因为这些游戏在自己的领域确实已经做得足够出色,但这么多年下来,就算是玩家对这些玩法不觉得厌烦,制作组也已经不想再这样止步不前了,况且 一直走这种比较保守的路线很难吸引到新玩家。
育碧当然也是不想再这样继续下去了,立志要开始转变,奋发图强,在这一回合终于发动了融合魔法卡,将自己旗下各个游戏的特色融合在一起,,把各种有趣的元素全部放到刺客信条这个老牌一线IP中,这就召唤出了《刺客信条:起源》。
在这款游戏里,你可以找到《荣耀战魂》的战斗系统,《幽灵行动:荒野》里的无人侦察机,《全境封锁》的刷刷刷元素,看起来就像是一锅乱炖,但确实好吃,如果不是因为这款游戏的名字叫做刺客信条,或者还有那个标志性的信仰之跃,很多人都不会认出来这是一款刺客信条系列的游戏,无论从玩法上,还是系统上,都与以往的作品完全不同,可以说是一款彻底推翻重启的作品。
现在的刺客信条,已经不能算是一个单纯的动作游戏了,而是一个纯粹的RPG游戏,(不知道续作会不会开放捏脸系统……),
《刺客信条:奥德赛》这一作,已经把起源里的各个新元素进行了加强或者改善,并且育碧发动了再融合,将《刺客信条:黑旗》里面的海战元素也加入到了新作里,这个就不需要多说了,玩过黑旗的应该都不陌生。
目前我的游玩时间大约是30个小时,接下来我就说一下自己对于这款游戏的一些感受:
剧情上,现在我还没有把主线打通,一直沉迷于清理据点或者做些支线,所以没什么可说的。话说育碧家的游戏很多年没有出过比较优秀的剧情了,我怀疑编剧是不是都离职了,或者干脆也懒得花费太多的精力在剧情上,可能是觉得多去提升一下画面增加一些玩法更有价值。毕竟游戏主要还是用来玩的。
先说一下画面,育碧家的游戏自古以来被称为旅行模拟器,就算是玩法再怎么乏味单调,但人家的画面表现力以及场景的塑造,在业界都是数一数二的,很多玩家感觉这一作和起源各方面很像,尤其是这个场景上,不过也可以理解,起源里面是被罗马同化的埃及,和这一作的希腊,同属欧洲文化,除了一些著名的地标建筑,其他大多数建筑难免风格上都很相似。
这一作的故事背景设定在古希腊,欧洲文化的起源之地。整个地图十分辽阔,包括海域,陆地以及群岛,在奥德赛里,你可以驾驶着自己安卓丝缇雅号只航行在比黑旗更广阔的海洋里,而且就我目前来看,海洋和陆地是无缝衔接的,也就是说开船前往某些大城市并不需要和之前的游戏一样,需要等待载入画面.
由于是和起源同时开发的,所以画面表现力也没有什么太大的差距,总之整个场景的建模已经足够赏心悦目,如果任务做累了,在游戏世界里看看风景也是非常享受的。
重点还是说说这个玩法和游戏系统,,刚开始的时候说过,AC系列从起源开始正式成为RPG游戏了,在奥德赛里,这些RPG元素更是深入骨髓了。作为RPG游戏,其中一个重要的特点就是等级系统,像是角色的成长,装备和敌人等级。在起源里面,就开始有这些元素了,在奥德赛里面,这个等级系统就更加明显了,说的再直接一点,就是等级压制。在起源里面的设定,如果敌人的等级比你高,那么玩家是无法暗杀成功的。奥德赛里面也是如此。更可怕的是,如果敌人的等级比你高,哪怕是只高一级的小兵,对其使出暗杀,那么也不可能把对方杀死,更何况这是个RPG游戏,装备也是有等级的,也就是说,目前的装备等级绝对不会超过玩家的角色等级,因此,所造成的伤害也因为装备的原因局限在这个角色的能力范围内,就算是敌人的等级和玩家角色等级相同,但玩家的装备很落后,此时还是无法在暗杀时造成一击必杀,就算是敌人的等级比你低,当然只是低一两级的情况下,像是雇佣兵,士兵队长这类的敌人,如果装备不够好,也是无法一击必杀的,在现在的刺客信条中,玩家想要实现和曾经那样一连串华丽的暗杀,然后匿踪逃跑,很难很难……
所以说,在这款游戏里,等级是非常重要的,如果等级太低,野外的一头猪都可以随随便便带你走。游戏中需要时刻注意自己的装备等级和技能搭配。而装备的升级需要大量的材料, 比如木材,矿石等等。虽然材料的获取途径非常多,可以开宝箱,清理敌人营地,或者直接在野外采集,但是获取的数量很少,可能在游戏中远不能满足装备升级所需的材料数量。因此需要玩家在游玩过程中不断的去收集,但就算这样,材料还是可能出现不够用的情况,当然,如果你不想这么肝的话,也可以选择去商店氪金迅速变强.。
玩家如果选择和敌人正面交战的话,而敌人的等级刚好比你高上许多,打起来就十分吃力,对方基本上两三招就可以让玩家去读档,如果是三五个人,那么玩家面对的就是几个英雄古达,非常的恐怖了。这让我感觉就像是在玩黑魂,几乎不允许失误,因为对方射两三支箭就可以秒掉玩家,而玩家需要和对方慢慢磨,靠着极少的伤害输入把敌人慢慢耗死.。话说这一代居然把盾牌取消了,而敌人却可以装备盾牌防御,让我不得其解,可能就是鼓励玩家主动进攻,而非一味的防御,,身为一个刺客,就是要莽。
就目前来看,从起源开始,育碧似乎把整个系列的核心玩法并不放在潜行上面了,而是把更多的心思放在正面战斗上面,鼓励玩家正面刚。之前的战斗系统确实比较单调,没有暗杀来的爽快迅速。从起源开始时融合了《荣耀战魂》的一些战斗特色后,就开始变成真正的狂战无双了,我现在觉得果然肯威一家才是刺客的真正传人。奥德赛里面更是把这种战斗系统进行了优化和加强。序章中对于战斗系统的教学,以及没有过多潜行道具这些设定,更让我相信这已经不再是一个单纯的潜入暗杀游戏了.。
同时,还有一些比较充满恶意的设定,游戏中有一种通缉度和雇佣兵的设定,很像是《中土世界》里面的兽人玩法,玩家在经常清理营地时,比较容易被其他人悬赏通缉,虽然没有像GTA里面的警察一样穷追不舍,但是一旦发现玩家,此时这些拿钱办事的雇佣兵就会开始疯狂的追杀,通缉度越高追杀玩家的雇佣兵也会越多,当然,队伍里也会混有高等级的敌人。除非消除通缉度,否则这群人会追到天涯海角。消除通缉度的方法可以选择支付赏金,也可以选择宁死不屈,杀掉这些雇佣兵,见一个杀一个,还有一种比较简单又不花钱的方法就是,解决掉悬赏通缉玩家的雇主,通缉度就会立刻消除。另外,比较有意思的是,很多雇主就是士兵营地里的士兵,而雇佣兵可能是为了雇主的安全负责,有时会在营地里巡逻,这个时候玩家如果摸进营地暗杀掉雇主,在通缉度消除的同时,雇佣兵也会立刻骑马离开,确实是非常有职业操守,尽职尽责,雇主死了和我一点关系都没有,没有拿到钱这次买卖不算成交.。
在一些低级的地图甚至一些任务地点上,也徘徊着那么一两个高等级的雇佣兵。虽然此时玩家并没有被通缉,他们也不会主动攻击,但不可否认,对玩家来说,他们就是一群存在的安全隐患,所以每次见到这些人,我都会忍不住给他们一个温暖人心的背刺......
最后再说一下这个技能设计,奥德赛里面的大部分技能都是可以直接学习的,取消了技能树的设计,同时设计了远程和近战两种技能栏,每种技能栏可以自由搭配四个主动技能。所以每个玩家都可以玩出自己的风格。
总体来说,奥德赛这一作还算可以,算是目前刺客信条系列中可玩性最高的一作,加入了更多的内容,只是初 期这个等级压制确实太强,让我很不适应,当然,我也不是说这是一个缺点,只是在初上手的时候,确实非常痛苦。后来觉得如果把这款游戏当作RPG来玩的话,还是很不错的,而且从游戏性来讲,游戏的玩法也是足够丰富了
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