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这………………这货是明日香吧,哈哈哈哈哈哈哈哈。----------叽咪叽咪,用爱发电。
游戏的最初半小时,给我的体验是相当好的,虽然也有不少的缺点与槽点在其中,但是游戏整体的质量实属上乘之作。我录制了一段游戏的初体验视频,可以说是我的最直观、最真实的初体验感受了。在视频的结尾,我甚至还在讨论如果这游戏是国外团队做的,那这汉化就非常本地化、非常良心了。哈哈哈,真实愚昧了。后来询问给我提供给我游戏的小哥才得知是国内团队的作品。
奥义·双画风
要说这款游戏,我想先谈谈它的画风。
首先是过场CG,游戏采用了漫画的形式,黑白的线条,简单明了的内容,配以绝不废话的字幕,玩家可以在快速且愉悦的阅读故事内容,而不是视频CG那样,正常看令人心焦、快进又怕错过什么的窘境。游戏一上来的这一波操作着实给人不少好感。
而关于游戏实际内容,也就是玩法上的画面,简单来说就是精致上许多的我的世界动漫的风格。如果你看到例如《我的三体》之类的用我的世界等软件做的动画,那你就能很容易理解《基因特工》的画风了。虽然游戏中的角色都是高清版本的steve(《我的世界》的角色),很细致,样貌也是各有千秋,这点大家从游戏的海报中就可以看出。但是由于实际游玩的时候,因为游戏的视角是上帝视角,虽然镜头不是很远,但是由于是方块人物的关系,在这一视角之下,前面所说的各有千秋一下子就消失了。
人物对话的时候,采用的是静态的立绘,基本跟过场漫画中的一致,相当的精美,无疑值得吐槽的是,妹子的造型要么有些大胆,要么就顽梗啦,比如开头所说的明日香,哈哈哈哈。精美立绘与Q版游戏人物之间的对应,这在手游中很常见,一般来说,我是非常讨厌这种形式的,但是由于漫画,与精致的建模,大大的抵消了这份违和感,也使得我并没有感受到不适。
人物对话方面,有个小缺点要提一下,对话框过于偏下。
此外,游戏提供了场景45°转向功能,与《饥荒》类似,玩家可以自行选择喜欢的角度,也可以在不同的情况下使用不同的角度。
为什么要把这两者放一起讲,是有原因的。
那是因为…………这两部分内容我都只能讲一点点,嘤嘤嘤。
剧情的话,游戏是一个后启示录类型的背景,在地球爆发核战争后,旧的人类世界灭亡了。取而代之的是能在恶劣环境下生存的新人类、变异物种和机器人。我们的主角是新人类,但他察觉到了当前和平外表下的大阴谋……,总之,喜欢后启示录背景下打僵尸的玩家朋友们可以了解一下。
音效方面,我也不知道是不是部分用了商业素材,总觉得好多音效在别的其他游戏中听过,虽然老套,但绝对契合。我最喜欢的就是游戏中对手枪的音效,从步枪切换到手枪的时候,然后突突突之后,那种差异,仿佛真的是手喔手枪一般。
《基因特工》是一款射击类ARPG游戏,游戏中的主要战斗方式还是各种枪械为主,近战武器为辅。
远程武器有三个栏位,虽然标注了第一个为主武器,其他两个为副武器,但是实际上没有什么区别,玩家可以自行的选择每个栏位装什么武器,主武器栏位也并不会提供额外的属性加成。近战武器只能装备一个。
有趣的是,远近武器分别对应了一个键,键鼠模式是左右,手柄模式左右扳机键。这就使得近战武器成为了辅助武器,很大程度上解决了此类游戏,近战武器太垃圾而无人问津、过于牛逼而一方独秀的情况。
切换武器与装弹是一个键,按一下切武器,长按一会是装弹,子弹射完也是会立马自动换弹的。从这里就可以看出来游戏是在鼓励玩家勤快不停的切枪,这是为什么呢?首先无子弹限制,任何枪都是无限子弹的,其次,只要进入换弹国产了,玩家就算切枪,等下次再切回来的时候,也算是换完了,最最最重要的是,游戏大部分的时候玩家要面对的敌人是以数量建立起来的难度,简单来说,玩家要面对的是如大把大把的僵尸的情况,因而显然上述的操作方式更适合这样的战斗。
一旦掌握了换弹、切枪的操作,游戏的整体体验变偏向突突突的爽快游戏了,但是这也仅仅仅限于普通难度及以下,以及前期的关卡,在难度稍微上来之后加上画风的因数,玩家很容易就要陷入我是谁,我在哪,谁在打我,怎么来不及打的窘境了,致使这一问题的原因还在于,游戏有时候会有较多的NPC帮你,且敌人在没有受伤的情况下是不显示血条的。在远程小怪加入之后,游戏显得凌乱起来。这使得爽快不能继续,必须认真起来。
游戏还存在精英怪与BOSS怪,与他们之间的战斗更像是ARPG,敌人的招式会有预警框或者有明显的抬手,这样的战斗让人感觉很舒服。但是,偶尔也有精英怪混在小怪海里,这时就比较头痛了。
所以,购买本作前,玩家一定要明白的一点就是自己是否喜欢这样的战斗方式。
除了射射射与近战武器之外,玩家还能使用翻滚、一个回血技能、一个攻击招式,以及一个大招。大招通过战斗积攒能量槽,满了就可以释放了。翻滚有个明显的CD,两个招式都是要耗蓝的,蓝与血条都是可以靠呼吸回的,就是呼吸回血速度慢的很便是了。回血技能的存在很大程度上提高了玩家的容错率,但是不要以为站在回血圈里自己就是无敌的了。对了,还有一个CD的手榴弹。
玩家在死亡后,可以选择使用游戏中的金币复活,并且在复活后增加感染率,随着感染率的增加,复活需要的金币也越来越贵。好在存档点可以刷新感染率。然后死亡后的另一个选项,回到存档点,直接就回到了主界面,就让人不明所以了。
此外,玩家有时候还能驾驶各种载具,相当的有趣。
键鼠模式下,当然是没有毛病的流畅爽快。
手柄模式,有点出乎意料。不知道是不是团队是否有相关游戏的制作经验,手柄模式下的移动、射击、翻过以及其他动作都相当舒服,默认的瞄准辅助也在一个合适的值,当然,这些都跟我本身就习惯使用手柄玩双摇杆射击类游戏有关,没有玩过相关游戏的玩家,还是建议使用键鼠操作。
虽然默认的键位已经非常的科学,但是还是希望游戏能加入自定义键位功能,毕竟用手柄的玩家肯定也常玩同类游戏,翻滚键等键位的不同可能使得他们需要大量时间去适应。
最让我惊喜的就是键位提示,我用的DS4手柄,游戏自动的提示为了DS4的键位。可以说相当的良心了。这其实是个很应当的细节,但是很多制作商都没有体贴至此,就算是大厂商如卡婊也常常做不到这一点。细节决定成败,一个为玩家考虑的团队,游戏的质量也肯定是有保障的。
然而,本作也有疏忽、细节不到位的地方,手柄模式下的更换装备等其他操作显然就做的有失水准了,不能使用较为舒服的十字键、替换装备的操作步奏也有些不科学。丢弃装备没有二次确认,一开始我以为是忘记做这个功能了,直到我不到十分钟剪了大把的枪之后,我明白了,这是故意而为之的。
从装备到技能再到道具,这些,本作都有。
而且装备的内容非常的丰富,主副武器,帽子衣服等等。然而,可装备的东西一多,我这样懒癌患者就头痛了,因为装备的属性太多了,比如防具,抛开最简单的防御值,还有各种被动技能如:。好在游戏给了一个直观的数值,战斗力,这个被页游、手游用烂的东西。本作在比较当前装备与选中装备的区别这一块,并没有设置直观的加减箭头之类的图标,这就导致,比较是一件困难的事,虽然由于被动技能的存在,导致无法完全的一一对应,但是相同的属性指标应当还是做设置的,比如枪支之间的对比,攻击、射速、装填时间等等。
游戏中,最让我想吐槽的就是,游戏的装备掉落频率太高了,在一场战斗中,我甚至可能捡到20多件装备,这就导致了,动不动就会有比目前装备好,甚至好的多的装备被我捡到,因而我时常得打开装备栏看一看。这也是为什么,前面所说的丢弃装备没有二次确认可能是故意而为之的理由了。
游戏中存在的大量的顽梗,你可以看到《EVA》中的摆明着模仿明日香的NPC,当你开着车时,跑在车边问你买不买外挂的NPC(PUBG知名外挂,人跑的比车还快)等等,游戏中总能有逗你一小的地方在。
总的来说,游戏的漫画式过场CG以及游戏实际画面场景质量很高,但是由于采用的MC风格人物以及上帝视角的搭配使得实际游玩过程中无法很好的欣赏到人物该有的面貌,有些可惜。游戏的主要玩法为双摇杆射击,但是游戏的大部分时候,难点是由怪物的数量组成的,因而,是否喜欢或者排斥这种形式,是要在购买本作前主要考虑的。除此之外,游戏还有着丰富的RPG要素,有大量的装备,玩家在注重基础属性的同时,也需要考虑技能之间的搭配。
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