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【钢铁陆战队(Iron Marines)】乃是一款由 Ironhide S.A.公司开发的即时战略游戏。这家靠【王国保卫战kingdom rush】一炮而红的公司,在2017年发布了他们的最新作品。本作依然是一款制作精良的战略游戏,从操作和画面上都保留了他们一贯的风格,但游戏的玩法却从单纯的塔防中脱离出来,向着类似【星际争霸】【红色警戒】这样的老牌rts的方向转化。
游戏的背景也不再是【王国保卫战】中的中世纪地球,变成了广袤无垠的宇宙空间。玩家的指挥官身份没有变,只不过带领的手下从披坚执锐的骑士团变成了翱翔天空的维和部队。这一次,玩家要部署各类高科技部队,修建新式防御工事,利用科技发展自身优势,完成对形态各异的敌人奇袭与阻击,或是开采资源,与其他种族建立外交。
但凡玩过【王国保卫战】的玩家,一接触本作便会觉得一股熟悉感扑面而来。经历了好几年的历练,Ironhide也逐步形成了自己独特的美术风格。
游戏的地图和背景的描绘手法与油画类似,凭借颜色的遮盖力和透明性能充分地表现描绘对象,丰富的色彩大大加强了环境的立体质感。而过场和人物头像则采用了漫画的绘图手法,夸张变形的人物造型具有相当的冲击力,加强了玩家对于故事情节的直观感受。该公司的游戏作品往往以细腻著称,哪怕是放在高分辨率的ios平台,游戏中的画质也不会有任何的损失。
游戏中的音乐具有非常明显的电子风格,与神秘莫测的未来世界相得益彰。这部作品主打的是科幻题材,玩家会驾驶飞船在多个星球间往来。第一个星球萨冈是虫族的母巢,由于虫族并不会开发工业科技——这片土地上四处都是原始的植被和晶矿,还有大量的触手和孵化茧。第二个星球机械天堡被人工智能控制,整片地图都被钢铁洪流淹没,碳基生物几乎没有了踪影,取而代之的是滴答作响的显示屏和机器工厂。
不过这部作品中最让笔者感到惊喜的还是单位的细节变化,玩家如果在发展科技时对一些单位进行了改造,那么他们在战斗中的外观就会发生相应的变化:狙击手在升级护甲穿透能力后,他们的枪管上会出现红外线瞄准镜;突击兵在升级手雷投掷技能后,他们会换上一身能携带更多弹药的新制服。。。能有如此细致入微的刻画的作品,着实是凤毛麟角。
本作一改Ironhide擅长的塔防玩法,变成了一款轻度rts游戏。我们先来看看游戏的基本框架:
从这张图片中可以看出,本作中玩家需要完成的任务类型非常多元,和只需要防守就万事大吉的塔防模式相去甚远。但是想要完成这些艰难的任务,资源,兵力,建筑缺一不可。下面将逐一介绍他们的制造和使用方式。
俗话说有钱能使鬼推磨,这里当然也不会例外。游戏中玩家需要收集一种名为“乙瓦”的能源才能雇佣人手开始组织行动。乙瓦是招募小队和建造基地所需的主要能源,由地图中的精炼厂自动采集。玩家还可占领敌方矿床,抢夺敌方的精炼厂,提高储能总量与上限。
当玩家拥有一定乙瓦后,就可以开始训练小队了——很遗憾现在还不行。光有钱还没用,我们可是正规军,行动要听上级指示呐!玩家在游戏中会受到人口上限的制约,所以一开始不能立刻组建一支浩浩荡荡的大军碾压对手,必须调查不同的指令点,每个指挥点允许额外招募一支小队。指挥点需玩家在地图中探索发现,从而提升小队招募上限,扩大部队规模。
我们招募新兵要看领导脸色,那修房子领导管不着了吧!抱歉,上级管不着你修防御塔,当地的自然条件未必允许你乱搭乱建。同样的,玩家在游戏中也不能随意修筑精炼厂或是炮台,必须抵达特定地点才能开始对这块地面进行改造,改造完毕后精炼厂会自动修建,随后在四周会出现若干基座,只有将防御塔搭载在这些基座上才能正常运作。
这样的规则看似不讨巧,严重地限制了玩家的思维空间,但也正是这样的限制才能引导玩家更加关注兵种和防御塔的优化搭配,也更容易在紧张的战斗中做出决策。
本作中,玩家可雇佣的士兵分为三类:人类,星灵,机械,每个兵种有三个不同的形态。
人类的部队分为突击兵,狙击手,工程师。
突击兵是最为泛用的兵种,各方面性能都很平均。他们主要用来应付未知状况,能够灵活应对各种敌人。
狙击手是远程打击部队,能无视护甲对少数精英造成巨额伤害,在boss战中表现出色,但是他们的生命非常低并且攻速较慢,一旦被包围就很容易团灭。
工程师能够维修机械,并且使用弹射子弹对多个敌人造成伤害,他们还可以丢出炸弹使敌人麻痹,主要用于扰乱敌人行动,伺机修复和输出。
星灵的部队分为守护者,外交官,导引者。
守护者是强力的近战兵种,他们的近战威力极高并且具有瞬移能力,可以快速接近目标展开攻击。缺点是防御能力一般并且拿空中单位毫无办法。
外交官几乎没有任何攻击能力,他们的作用是为其他部队提供援助。他们可以制造哨兵吸引敌人火力并为我方士兵施加护盾,进攻和防御时都很不错,但是移动速度在没有升级科技的情况下过于感人。。。
导引者的移动和攻击都非常迅速,还能减缓敌人行动。他们的主要作用是作为侦查部队清除地图上的战争迷雾,或者发动奇袭摧毁一些孤立的敌方建筑,在抢夺资源时他们的表现会更加亮眼。
机械单位分为烈焰行者,暴风装甲,争斗者。
烈焰行者是特化的对地单位,能够喷出熊熊烈焰点燃地面,在大量地面敌人来犯的时候非常有效。在搭载自爆机器人之后,它们的群体输出能力还会进一步提升。
暴风装甲是特化的对空单位,可以发射带有跟踪效果的导弹击落敌人,也可以扔出辐射物对敌人造成持续伤害。虽然它的伤害不俗,但是攻击前的瞄准时间很长,所以不太适合用来进攻,但是如果你需要防守基地或是护送单位,多造几台肯定是没错的。
争斗者是特化的防御单位,生命和护甲都是天花板级别,能够嘲讽大批敌人与其交战,主要用来保护后方输出单位的安全。
玩家能够修建的防御塔有三种,分别装配了机枪,导弹和光束发射器。机枪塔擅长处理体型小生命低的敌人,导弹塔擅长对付空中单位和远程攻击的敌人,激光塔则可以击穿大型敌人的护甲。
可以看出,从兵种互克规则到技能搭配理念,从各类防御塔技能华丽性到战术平衡性,本作与【王国保卫战】一脉相承,时隔两年又一次给热爱策略游戏的玩家们带来了一桌饕餮盛宴。
当笔者在思考本作的游戏类型的时候,陷入了沉思。如果将本作作为单纯的塔防看待,那么游戏中的进攻和抢夺任务显然超出了传统塔防的范畴。但如果要说本作是一款rts,那么笔者大概会被愤怒的rts粉丝喷成筛子——游戏的资源开采和基地建造还有兵种组合,相对于【帝国时代】【魔兽争霸】简直连零头都算不上。因此,笔者认为本作是一款实验性的作品,其目的在于探索rts在移动平台的可能性。
准确的来说,当今的塔防游戏都是从rts中脱离后形成的——rts中一种战术便是用火力点封堵关键通道,乘机发展经济,随后慢慢向外围推进,修建更多的地堡和机枪,逐步扩大自己的势力范围。。。直到让整个地图都变成一块超大的建筑工地。现今的塔防可以认为是这个过程的简化,将资源的来源变成了由死亡的敌人提供,取消敌人攻击防御塔的能力,将敌人的行动路线和时间变得可控。
但是,传统的塔防在移动平台上已经没有了往日的风光。传统塔防的发展之所以陷入死胡同,其根本原因在于自身节奏缓慢,还有乐趣容易被打断的致命缺陷。由于时间,操作和收益被极大的简化了,导致玩家会时常陷入空窗期,尤其是一波攻势的尾声,敌人就要被消灭殆尽的时候。因此,各路有抱负的厂商纷纷开始了尝试:【植物大战僵尸】引入了交战概念,让植物和僵尸能够正面对抗;【气球塔防】加入了防御塔技能;【小小守卫】和【烽火连城】将防御塔和士兵合二为一;Ironhide的【王国保卫战】加入了英雄系统。
另一方面,rts游戏在pc平台上依然保持着一定热度(虽然不比上世纪那么火热,但是仍然有着一批忠实的玩家),但移动平台上却是rts的沙漠——这种需要玩家进行高强度的训练,上手难度高,单局时间长,要求玩家在宏观和微观方面都有很好把控的游戏类型简直和移动平台碎片化和易携带,易操作的特性背道而驰。(说放狗一波流的给我拉出去枪毙)
而本作在各种任务的设置上颇有rts的风味,无论是夺取资源还是营救友军,这些任务形式是rts中的常见套路,英雄带着少量部队作战这种战斗模式与rts中的单线作战别无二致,但在基本的玩法上又保留了【王国保卫战】的那一套设定,玩家依旧只需注重战斗的走位和阵容的搭配——资源的获得主要来自于自然增加,永远不会陷入资源耗尽的窘境;不需要苦心研究各种阵型建筑学——核心建筑的位置已经确定,而附带的也仅仅是防卫系统和一个不会被破坏的兵营。这样的尝试是好是坏笔者无法简单的判断,因为市面上几乎没有任何相同平台的同类游戏可做参考,但唯一可以确定的是,Ironhide的这一次尝试,无论是对传统塔防的创新还是rts在移动端的发展都有深远的意义。
前文提到的rts在移动平台的尴尬状况,还有一部分是由于操作导致的。首先,即使用的是平板电脑,也不能改变屏幕比电脑小得多的事实,这就意味着玩家在点选任何兵种时都难以精准地选中单位,在混战时会表现得非常明显。
其次,pc上的“画框”批量选择单位在手机上也很难实现,因为手机上这个动作对应的是拖动屏幕或者缩放大小,没有多余的安置空间。
不幸的是,本作并没能很好的解决操作上的难题——除了点选单位的麻烦,本作中所有单位都没有行进间开火的设计,射击类兵种即便在敌人进入攻击范围之内时也不会主动射击,必须要先停下来瞄准,这无疑拖累了团队的作战效率和游戏的连贯性。
但是,本作中最终的操作体验却依旧保持了较高的水准,这是因为制作组别出心裁地加入了兵种切换机制。本作中,同种族(人类,星灵,机械)的单位可以自由变换,或是立刻遣散队员获得资源。一方面这样的设定有助于玩家快速调整作战思路,根据当前战局合理确定攻击或是防御的战术重心;另一方面,该设定的存在大大改善了玩家的操作空间——和当年他们在【王国保卫战】中所做的一样,游戏允许玩家通过一些小手段来获得无敌帧,本作中的方法正是这个切换系统。
如果玩家选择了切换命令,那么被选中的小队会停止一切行动并进入无敌状态,直到切换完毕。如果切换的单位损失了生命值,那么切换后会保留生命值比例。如果玩家的反应能力足够迅速,不仅可以使用这个方法来保存关键战力,甚至可以使用一些高移速的单位来吸引敌人注意,在它们准备攻击时突然切换进行规避,让他们扑个空,从而起到拖延时间的效果!正是有了这一设定,玩家从操作中获得的快感并没有减少,如何保住每一个单位,或者说弃卒保车,这些都在你的手中牢牢掌控。
对于【钢铁陆战队】这部作品的节奏,要分为战斗节奏和养成节奏两方面来评价。
在战斗节奏这一块,本作的表现依旧惊人。本作的战斗节奏非常快,大部分科技的研发都是瞬间完成,部队的训练也不需要太多时间,玩家一旦投入战斗就会一鼓作气地击溃敌军;游戏中特殊的补兵机制提高了玩家的容错率——本作中,一支部队只要有任何一个人存活下来,通过一段时间的休整后就可以让整支部队满状态复活。玩家即便是因为自己操作的原因造成了不必要的损失,也能很快在游戏机制的帮助下得以挽回。可以说,在战斗环节中,大多数玩家的双手都忙得不亦乐乎,一局结束后那种酣畅淋漓的感觉简直妙不可言。
然而,本作的养成节奏却遭到了许多玩家的吐槽,就连笔者这样的老粉丝也有些不能接受。玩家吐槽的最多的两个地方,一是英雄的强度和价格,二是游戏的科技树和货币。
本作中仍然有英雄的存在,玩家可以选择一名实力强劲的特殊单位,在游戏一开始就加入我方部队。英雄拥有两个主动技能和一个被动技能,玩家可以根据英雄的特性来制订适合自己的战术。但是,本作中英雄的强度让人感到有些偏心,那些需要氪金的英雄往往非常强劲,这和Ironhide之前的作品有很大差别。(【王国保卫战】1代中,免费英雄爵士可以单刷boss,2代中免费英雄巫医甚至可以单防10波敌人)作为一个买断制游戏,本作的内购价格设置得也确实有些高昂,最近推出的英雄价格已经涨价到了68RMB,虽然手游玩家不一定缺这点钱,但是总感觉让游戏多了几分铜臭味。
游戏中另一个被诟病的点是游戏的科技升级不再和玩家的通关评价挂钩,变成了一种“逼肝”的形式。本作中,玩家可以取得的货币有两种,一种是蓝色的升级工件,一种是黄色的金币。前者用于升级各项科技,只能通过肝图获得;后者用来购买各种关卡内道具,来源既有完成关卡,也可以氪金入手(金币在本作中的意义不大,因为技术达标的情况下完全用不着道具)。工件可以通过肝图取得,看似是在照顾那些技术不佳的玩家,但是却让许多技术高超的粉丝感到不满,自己明明有着过人的实力,但是却因为系统的制约不得不浪费时间重复那些已经完成的关卡(本作的骨灰难度必须要在大部分科技都点满的情况下才能通关)。并且作为一款颇为硬核的策略游戏,“逼肝”并不能有效提升玩家的游戏技术,只会让他们投入时间来换取战力碾压的效果,策略游戏的精髓也流失殆尽了。
单论剧情本身,本作没有太多拿得出手的东西,不过根据Ironhide一贯的传统,游戏中千奇百怪的彩蛋一定是不会少的!
这里列举的只是很少一部分,各位身经百战的老司机们,展示你们的阅历的时候到了!
按照笔者个人的观点,本作的设计和完成度并没有达到【王国保卫战】的高度,不合理的氪金和养成系统拉低了游戏的整体评价,而rts在移动端的操作问题他们也没有真正的解决。但是,笔者仍然给了这款游戏满分的评价。因为这款游戏无论是对于当今的手游业界,还是Ironhide这家公司,都是一种挑战和尝试。本作中包含了大量对塔防和rts的思考和分析,力图让这两种游戏类型在移动平台上重现生机;同时也是对Ironhide自身的一种突破,放弃【王国保卫战】所积累的人气和口碑,旨在开拓全新的领域。
指挥官从王国的城堡内走出,摘下了桂冠和勋章,换上了厚重的宇航服,踏上了星辰大海的征途。正是有这样的勇气与探索欲,游戏业界才能向前进发,第九艺术的光辉才得以延续。
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