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叽咪叽咪,为爱发电
怎么办啊这个电有点难发。一方面《Wenjia》的确不是一个所谓的“大”游戏,若归属到横板平台动作游戏里较为稀松平常,音乐画面确实可圈可点,但手感玩法略有欠佳。另一方面,制作组坦然:“一个轻松、简单、好看、好听的游戏才是我们想要的。”从这点上来看《Wenjia》又无异于是一款合格的作品。
我并不太理解游戏名的深意,即便我粗略打完了游戏的前八个关卡。官方将游戏里的生物都定义为“精灵”,游戏中玩家需要控制的是一只猫形态的精灵,历经重重冒险拯救兔子精灵的故事。
笔者不想吐槽关于“爱与拯救”的话题为何一直经久不衰,但《Wenjia》在剧情设计上确实存在一些问题。游戏中有一些小关卡会给予玩家阅读故事的权限,但我并不觉得制作者做好了讲好这个故事的准备,甚至说读完了所有的剧情故事我对整个游戏想要表达的东西依然一头雾水。(换句话说既然并非剧情向游戏,那么花费大量笔墨去准备一个讲不清楚的故事是否有必要呢?)
作为游戏最大的亮点,画面的表现欲是非常强的,相信主美老师也为了这款游戏的意境上费尽了功夫。首当其冲的就是以色调来区分的表里世界。表世界以明快鲜活的亮色为主,而里世界则是烘托出了灰暗死寂的气氛。这种光暗对比的视觉冲击感是非常强烈的,特别是对于以精致画风为卖点的《Wenjia》来说更是如虎添翼。
在游玩的过程中,你会不止一次的和小兔子遇见。较为经典的一幕其实是在一个空旷的场地上,主角卧在石头上,画面放大,一起看星星,赏远景。远处的群山若隐若现,繁星点缀着银河,如果这一刻的平静能获得永恒,那该有多好。
至于音乐和音效只能算作加分项,并非点睛。由于流程关系笔者能听见的主背景音乐大概只有2-3首,好听不假,听多后难免耳朵疲倦,但是确实是恰当的。至于根据落点材质不同,主角的落地声也略有不同这点确实不赖。二段跳破空的空灵声,踩在蘑菇上的飒飒声等等,都为游戏的氛围营造起到了至关重要的作用。(值得一提的是:主角在行进过程中停下耳朵便会抖动一下,颇具为猫之神韵。)
以笔者目前玩到的进度来看,游戏的玩法创意并不太多。核心系统为通过表里世界的切换,辅以传送门和二段跳技巧来进行平台跳跃解谜。关于这个系统我不得不提一嘴之前在玩的《墨西哥英雄大混战2》这款游戏,也是运用了阴阳世界的切换。我的意思并不是将两者进行比较(当然比较游戏这种行为本身听上去就特别蠢),我想说的是,在我提到的那部作品中,只作为玩点之一的世界切换尚且做的有身有色,变化多端。为何《Wenjia》只在操作与谜题上小作文章?
在已知的玩法中,这个系统仅做到了两个功能:隐藏通路与传送门+控制上升气流。而且这切换居然具有CD时间,这就让玩家在操作上需要足够的精细。笔者起初极其不习惯切换CD,每次都要以二段跳作为衔接,后来深入玩了一会发现很多地方的关卡都是设置好了的极限操作,也就是说只要切换的及时,是完全够空间过关的。
至于提到的操作问题。这里我稍微解释一下,其实我对“好”这个定义是非常模糊的,所以我换了一种说法将其称之为“顺手”。《Wenjia》这款游戏在刚接触的时候是很难满足这个要求的。起初的简单传送门也好,学到了二段跳后也好,需要对时机把握的非常精准方可达成精妙操作。像一些譬如扭身躲火,切换反身跳这种微操需要一定的死亡积累方能掌握一二。也不是不好,硬要严厉点说的话,不好不差,较中庸。
游戏的立意与创意点算是可圈可点,接下来讲讲关卡构成,笔者实在是理解不了制作组大关卡里内嵌小关卡的设计,首先地图之间似乎没有任何联系,分割成的小关卡接踵而至也来的有点莫名其妙。笔者体验的第一感受就是:乱。
游戏中最多的收集物是一种白色光球,隐藏在地图的各个角落中。小关卡的收集物一般是3+2结构,仔细找找都有迹可循,只有收集全了方能拿到全部奖励。而在大地图中想找到它们无异于大海捞针,有些物品摆放的位置更是明摆着告诉你,拿命来填!整个游戏的难度说不上特别高,存档点分布的也比较密集,多试几次总是能过的,只是不那么舒服的操作能否让玩家耐得下性子呢?
至于流程问题,笔者尚未通关(卡在祖龙石那里),但看进度似乎已经快结束了?如果真是这样,那可确实有些短了。
提出一些主观的个人的小意见,希望对游戏有帮助。如若采纳喜不自禁,若是没用我当继续努力:
1.缩短表里世界切换CD:起初我觉得这个必须改,因为我试过实时切换的爽快之后再玩《Wenjia》怎么玩怎么不顺手。不过到了后期我发现设计好的空当之后我对这个意见持保留意见。诚然,缩短CD会对上升气流的微操起到更大的左右,但对于设计好的关卡其实不太公平。(有一说一,后期如果要作竞速跑酷向,这个还是要改的)
2.加强背景:这里不单指的是故事,还有各个地图的联系。最不济起个名字也好,我甚至只能用森林,遗迹,火山这样的形容词来告诉大家有这些关卡,寒碜了点。
3.丰富玩法:没有战斗其实没关系,但主角也别只有个二段跳啊,而且这个二段跳还不太好跳。技能稍丰富些或许人物都丰满起来了呢?
4.地图设计:大地图——小地图——小地图——小地图这样的设计真的好吗,打完了一个洞窟走了不到十米又一个洞窟,要么干脆不要衔接要么衔接的长些,缓冲一下也好啊。
玩之前了解一些制作组Dilemma Studio(困境工作室)的故事,只能说这年头,做什么都不容易。游戏也好,工作也罢,生活都难。我也不说什么“不忘初心”这种矫情的话,《Wenjia》游戏尚可,目前版本虽有不足之处,但他们一直在努力。
希望每个人都能为自己喜欢的东西努力,最后一句话送给所有朋友:“喜欢的话就坚持吧”
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