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感谢叽咪叽咪鉴赏家提供的游戏。
不知诸位是否看过一部名为《美丽人生》的电影。男女主相遇,热恋,然后小经波折,结为连理。男主开了一家书店,女主教书育人,二人生下一个很漂亮的男孩,一家人过着平淡而温馨的生活。
可是有一天,这份幸福倏然破碎,男主是一个犹太人,而相应的,他的孩子也带有犹太血统。由于人尽皆知的原因,他和他的孩子被抓走了。
可是女主不能接受这样的事实,她不愿和丈夫孩子分离。于是她,决定舍弃自己的一切,包括生命,尊严,和自由;她同丈夫和孩子一同登上了去集中营的火车。
我惊叹于这位女子的勇气,和对爱的执着。这样的付出,并非常人可以做到。
而今,我见到了如她一般的男子。
《My Memory of Us》,见证一段惊险波折的故事,一种无法言喻的感情,两个勇敢聪明的孩子,将会绽放何样的花朵,而这也仅仅是一个时代的缩影。那是希望的春天,那是失望的冬天;说它好,那是最高级的,说它不好,也是最高级的。
人生何处不相逢。
这是一款2D横版,画风独特,带有很大解谜比重的AVG游戏(我本想把它称为是一款单纯的解密游戏,可是玩到后面发现其他元素实在太多,仅仅是解谜这一概念已经不足以覆盖整部游戏,不得不作此修改;好在融合完美,并未不伦不类。)
故事的背景是一个小女孩跑到一个旧书店,在楼上翻出一部相册,当她拿着相册跑向老板——一个老爷爷,老爷爷却惊讶的发现相册里的女孩和这个小女孩简直一模一样,于是他翻着以前的照片,对小女孩讲了一个很长很长的故事,而这些回忆,就是我们的冒险。
剧情虽然经过艺术修饰,但不难发现是在描述二战时期法西斯对于犹太民族的迫害,人们本不互相区分,可是“机器人王国”却偏要将一些人抓起来,并打上“红衣服”的烙印。他们带领着原本的人们也一同排斥着这些红衣人,迫害他们,不存人性地要灭绝他们。而女主,就是红衣人中的一员。
本作的游戏模式很类似于《三位一体》系列,采用章节关卡——剧情CG——章节关卡——剧情CG的模式,剧情与关卡的连贯性介于纯关卡制(林之路)以及将关卡融于剧情(逆转裁判)之间,我个人觉得还不错。
游戏内容总共有十八个章节,平均一章大概需要20分钟左右,一般游玩时间介于5-7小时之间,体量已经算不错;而游戏模式将会是大部分的解密,小部分的潜行,以及其他更多零散形式的小游戏组成,趣味性有着良好的保证。
人物有两个,在游戏过程中分别可以获得不同的技能,他们可以牵着手一起行动,这时技能将会是在前方那个角色的技能;也可以分开行动,可以随时切换控制的角色。所谓相濡以沫,也不过如此吧。
还是先介绍这两位老搭档吧。
作画
如简介所说,这部作品的作画还是比较独特的。
首先看画风,其实是卡通向的,同时带有一点点3D的风格。虽然抠细节的话,他们怎么仿佛都只有四个手指.......可是除此之外的处理都很精细,无论是灯光的照射效果,物体的轮廓勾勒,还是仅仅是人物细节的各种体现,整体看来可以归结为一个词“精致”。并不十分出彩,但也足够优秀。
然后是配色,这就很鲜明了。绝大部分的色调都是黑白灰这样的非彩色系统色,从而让游戏的整体都会弥漫着“淡漠”的气氛,如果没有时而出现的一抹亮丽红色的话。这样对比十分鲜明地用色,在游戏模式上会体现一些作用,而在整体的气氛渲染上,虽然总体依然是沉闷的,但好赖有个调和,不至于让人压抑。
最后是场景。
游戏的过程中很多时候都会给我一种在玩机械迷城的错觉,有些类似的画风,2D横版解密的游戏模式,以及这充满机械的废土,回过神来才惊讶的发现,这居然是类似蒸汽朋克的场景布置。故事背景里的机器人国王,士兵,还有他们的武器载具加上战乱留下的废墟,居然可以在画面中融洽的结合起来,从而为这个故事的叙述奠定了极为坚实的基础。
至少这个设定,是可以形成画面的。
总体来说本作作画可达优秀水准,在自身精美的前提下将故事的设定完美代入,并且风格气氛与剧情契合,在表现力这一方面可谓是增色良多了。
BGM
BGM和我之前评测过得游戏确都有着极大的不同:召之即来,挥之即去。
这是很特别的一个点,我玩过的其他独立游戏,为了在经费不是那么充裕的情况下,也就是说无法布置更多的视觉要素渲染范围的时候,通常都会用BGM来调节氛围以求更好得让玩家进入场景需要的状态。可是本作品却.......十分的灵性。
它只在需要的时候才会出现。也就是说,在有些章节关卡中,是没有BGM的,只可能会有场景内的一些声音,或者什么都不互动时就干脆什么都没有。
这是很灵性的一个设置,它需要这款游戏足够的好玩;而这游戏确实足够的好玩........至于这个设置的优劣,我目前还没有办法去分析,仅仅叙述出来而已。
而那些出现过得BGM呢?
目的性很强,没有什么可以单单拿出来听的价值,就是作为游戏的一部分而出现的。渲染气氛十分到位,完完全全跟随剧情的发展来进行调整。有时候也会在走路时配备BGM,不过依然十分淡就是了,仿佛是在让玩家内心平静一样......
我个人而言的话,能跟随剧情助长气氛的BGM就已经不错。
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如果概括性的用一个词来描述本作的解密水平的话,我觉得是“简单”。
是的,简直太简单了,简单到我觉得没人会有在其他解密里面那种百思不得其解然后查攻略的操作(甚至查攻略也做不出来,点名某机械迷城)。但是我觉得这不能成为本作的特点,因为简单的达成也有不同的路子,有的路子粗劣,有的路子就很自然,比如说《My Memory》。
其一:逻辑链条短。这是要达成“简单”,最根本的一个因素。换言之就是从谜面到谜底的距离往往不会很长。举个容易理解的例子,发现钥匙,插入钥匙,这就是一个极短的逻辑链条,仅仅需要一步就可以完成;而长的逻辑链条就类似于,从无到有做一个鱼竿来将水里的东西拉上来,这需要n步来进行完成。本作里的谜题,绝大多数的逻辑链条都很短,只在一到两步左右。
如图的小谜题,你需要做的思维建设仅仅是将右边的数字与左边的多边形的边来联系起来,然后按部就班进行操作就可以了;当然其中也有个小陷阱,不过也无伤大雅,相信聪明的各位很快就可以破局。
这是一个小场景的例子,下面看一个普通场景的。
第一张图给了我们的目标,第二张图是具体的解密场景。我们可以看到,这个谜题仅仅需要一部就可以完成,怎么把梯子升上来,并且前置条件是够的;而这种解密设计在全关卡中大概占据了一半左右的数量。
也就是说仅仅在极少数的情况需要你殚精竭虑绞尽脑汁去搭建逻辑线条来进行解密,就仿佛那个脑筋急转弯,把一个大象关进冰箱里需要几步?三步。打开冰箱门,把大象放进去,关上冰箱门。
这个层面的简化对于整体难度的影响是根本性的。
其二:目的鲜明(关联性高)。
通篇玩下来,留给我最深的印象就是每一个谜题的进入阶段。
几乎在开始每一次谜题时,人们都会直截了当的告诉主角自己想要什么,自己可以提供什么。为什么用几乎,因为真的仅仅有一两个意外情况出现。而更为过分的是,他们有时候还会提示一下自己想要的东西应该如何去获得。
如果将逻辑看成是一条线,上文中的第一点强调的是,这条线很短;
而我们这一点要说的是,它不仅短,而且还告诉了你起点和终点,以及其中可能经过的一些点。
这条线,也就变得太容易画了........
仅仅这一幅图,就可见一斑。直截了当的告诉玩家,我就是要篮子里有5个苹果。场景里就有个篮子,然后紧接着
喏,不用我多说了吧。
其三:红色突出。
我之前为什么说这个配色还影响了游戏机制,就在于此。它不仅简化了逻辑线条,不仅帮玩家点出如何去解决问题,而且,为了防止玩家眼瞎,把所有可以互动的,或者说谜题里需要进行互动的东西,在主配色为灰色的情况下,全都标红。
这个对比性,不言而喻。
你懂了吗?
其实就我个人来说,不是很喜欢这种整体谜面太过简单的游戏。当然在十八个章节的谜题里还是有一两个做的比较精彩,让我也耗费了一些心神,可是从绝对意义上是不够的。它从太多的方面对谜题进行了简化,甚至有种,希望玩家玩下去的感觉。
所以啊,它其实并非是为了解谜而解谜,这作游戏的根本,我认为更像是一个载体。一个故事的载体,一个思想的载体。
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我将它单列出来讲其实是有原因的,虽然从性质上它不过是在本解谜作里添加的众多元素中的一种。
其一当然是,它占得比重很大,甚至有几个章节几乎完全是潜行游戏。
其二,也就是极为关键的一点,是潜行游戏独有的氛围。恐惧,惊慌,心跳加速,对于无力反抗的敌人的那种无奈与绝望。
我提到了这款游戏可能主要意义上是一个载体,而大范围的加入潜行要素我认为也是作者在这个层面上有意进行的。
他可能想借此来让玩家体会一下,当年犹太民族在纳粹的魔掌之下内心处境的冰山一角;他们如果被发现,付出的代价将是自己的生命,而不仅仅是我们这回档的几分钟。这份恐惧与绝望,不可同日而语。
说回潜行要素本身,其实做的也蛮不错。虽然各种细节处理上肯定不如那些专职做潜行的游戏,但是在各种设定方面做的还算合理,并且还是为了照顾玩家情绪,判定做的还是很宽松。
只要躲进如图所示的藏身处,即便之前已经被发现了也可以化险为夷。
不过值得一提的是,后期的潜行还是有一些困难的。除了搜查人员的增多造成移动的诸多不便之外,有很多时候的潜行伴随着机关的触动,从而需要及时的切换人物来进行活动。
比如下面这一关,时不时由于忘了换角色结果就前功尽直接回档了........
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关于小游戏这个东西,我一直以来所持的看法就是:只要不影响游戏的本身架构,那么它就是可以有效丰富游戏内容的。
也就是说,它不能加入的毫无道理;如果能彻底融入游戏本身,在正需要类似情景的时候加入,那当然是再好不过的。
与此同时,它要好玩。
本作的小游戏,都满足了第一个必要条件,并且有的还完成的很好;而且有那么几个小游戏,当真十分有意思!
有意思
这个真的很好玩,游戏目的是将三个盘子移动到相应图案的餐巾上;而移动方式呢,则是选定盘子,选择方向,然后它会运动到遇到障碍物为止。
这是我第二喜欢的游戏,而且如果十三步内完成有成就哟!(我拿到了哈哈哈哈哈哈)
这是我第一喜欢的游戏,它很好玩,同时,它也很难。
我觉得,即便是为了去体验这个小游戏,你也要去玩着游戏啊!买椟还珠怎么了,你喜欢的就是珠啊!
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我在开篇便已经说过,这故事的背景对应的是什么。而我们在游戏里所看到的惨状,仅仅是一个极小极小的缩影,不仅仅是范围上的,还有程度上的缩影。
他们所遇到的迫害,抵触,远比我们看到的想象到的要残忍的多,种种惨状无需我去描述什么,去看一下真实的历史记录就知道了,我怕你会不忍卒读,可能这作品的作者也怕,所以处理的柔和了很多。
所以,这是个最坏的时代。
可是正因为环境的残酷,世道的崩落,让这一片战火废墟中诞生的种种感动显得如此的美,如此的温暖人心。本篇中展现的,同样是一个缩影。比如他
他是辛德勒夫妇,他也是尼古拉斯温顿,他是那个时代所有绽放光芒的天使,他就是与黑暗抗争的光明。
这又是个最好的时代。
男主也是如此,他为了进入集中营拯救女主,不惜将自己也变成犹太人混入集中营;他带着女孩一路逃亡,生死与共。他付出了太多太多,这本不应是一个孩子可以承受的。
唉,可惜啊,最后只有女主得救了。
这未免不是个遗憾;虽然世事无常,总会心疼男孩牺牲的太多。
相濡以沫,不若相忘江湖。
当他们垂垂老矣,风华不在,时间在脸上刻出一道道的皱纹,岁月压弯了他们的脊背,头发染了霜,身形一如风中的烛火;他们相见了。浑浊的目光映出对方的身影,他们携起了手,一如当时年少。
人生何处不相逢?
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这是一个不那么重视解密的解密游戏,它大幅简化了解密要素,着重加入了潜行要素以及各种小游戏,并配上了一个如此沉重的背景,它是个载体。
但是,这并不代表着它不好玩,相反,它极其好玩:
一:虽然难度下降了,但是该有的解密形式它都有,麻雀虽小却五脏俱全,而且设计中不乏闪光点,足以令人会心一笑;
二:潜行也做得合乎逻辑,并没有很多影响游戏体验的事情,卡关是可能的,但是过关是一定的;
三:小游戏就更不必说,好玩啊!甚至可以为了小游戏去玩!
而它只有好玩,也才能引导着玩家体验完全程,去体会作者想要表达的东西。这本就是一致的。
这是一个极为成功的作品,将自己的思想糅进游戏,然后把它做得好玩,这很难,制作者常常把握不住界限,从而弄得不伦不类只能嘴硬说:你们不懂。
它做到了!
形神兼备,堪称艺术。希望你们可以继续拿出更为优秀的作品,加油!
PS:一段小废话,挑个BUG。
这个吧,两个串联灯泡亮需要的是足够的电压,另一端接地也就代表需要一个足够的高电平输入就可以了,而这和几根输入是没有关系的,仅仅和单根的电平高低有关。
这就是个职业病,请不要在意。游戏这样做起来还是蛮合理的,这个小游戏也挺有意思。非要挑刺的话机器人都出来了还在乎这些干嘛哈哈哈哈哈哈哈,溜了溜了。
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