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无论从何种层面上来讲,《救赎之路》这款游戏都足够特别。并不是挂上国产游戏的幌子无脑叫好,其特别之处在于“七宗罪”为主题的游戏设计、主角越打越弱的机制Level Down以及无冒险的纯Boss Rush。画面取材源自欧洲哥特风,那叫一个精致,操作手感也不错。对于“看起来太像黑魂了”之类的质疑,制作组也直接坦然作出了回答:
“首先有一点需要澄清,我们的《救赎之路》和《黑魂》并不是一个量级的作品。我们开发的并不是一款3A,而是一个小型indie产品。”
而对于这个回答似乎很多朋友并不买账,赞美之词与贬低言论持续两极分化。笔者在此就忽略这些争论,以一个新手体验者的态度,全面感受一下这款毁誉参半的作品。
《救赎之路》的故事围绕着“七宗罪”展开。玩家可以自行选择先后顺序挑战7位与“七宗罪”对应的Boss:即傲慢、贪婪、暴食、色欲、怠惰、嫉妒和暴怒。在游戏的故事背景中,玩家所扮演的角色是身负罪孽的化身——阿当。为了赎罪,必须将代表人性弱点七宗罪打败,方可消除身上的罪业,拯救被黑暗吞噬的世界。
但是其实在剧情方面,游戏仅在简短的开头动画和在挑战每个boss前有零星的动画介绍,其余的全靠玩家脑补想象。至于七宗罪前的石碑上晦涩的文字,将整体游戏的逼格倒是拔高了不少。不过,或许每个篇章单独拿出来是一首神圣的赞美诗,但想要表达的东西其实更让人摸不着头脑。
在游戏的正常流程中,主角的救赎之路充满了坎坷。每当挑战一项新的罪孽必须先献祭自身,即永久剥夺一定的能力:
傲慢:攻击力下降。
贪婪:体力与生命值上限下降。
暴食:药水数量减少,回复速度降低。
色欲:破防后盾牌被损坏。
懈怠:体力耗尽会眩晕(脱力)。
嫉妒:道具数量下降。
暴怒:防御力下降,且不能自动缓慢回血。
这种Level Down的设计算是该游戏的一大特点。但值得一提的是,所谓的Level Down并不是真的会让玩家感到自己越玩越弱,根据制作人的解释:
“玩家能力的削减都会被控制在一个恰当的范围。每次战胜一个BOSS后,往往都会从中学到许多有用的操作技巧,并且更加熟练游戏节奏,由此带来的收益肯定远远超出数值层面上的那一点损失。”
而且在每次将boss击败后,可以选择将其救赎,如此就获得额外生命上限的提升。当然也可以选择继续将其击杀,据说根据不同的选择,最终故事结果走向也会不同。 所以在玩家的直观感受上,依然会觉得自己越来越强。而且游戏在设计上还给予了玩家一定的自由度,你不仅可以自由的选择打boss的先后顺序,还可以选择赎回自己献祭的属性值(但是这样就必须重打一次该Boss)。这样就可以在不从头开始游戏的条件下,让玩家自行改变挑战的顺序。如此非线性流程的设计一方面不会导致玩家卡关,一方面也是姣好的应对了游戏内容不足的原因,理论上增加了一定的策略性。
与其让主角一步步变强,不如让自己更强,化不可能为可能。我想制作人应该是出于这个想法才制造出了如今的游戏机制,只是这个想法是否能如愿以偿,从玩家反馈上来看实际上还略有欠缺。笔者自身体验来看也觉得是为难而难,没有感受到变强的快乐。(也许是肝的还不够吧~)
游戏的八位boss设计各有所长(虽然我没打完,但是七宗罪肯定有八个boss这种事肯定是理所当然的吧!),作为一个以boss战见长的游戏来说理应倾注了全部心血。实际体验下来也确实不错,每个角色都跳脱出了原有词缀的束缚。小巧玲珑的设计更好的表现出了每个角色的特点,游戏里也全是制作组隐藏的菜单与小心机。如“贪婪”的属性为毒,而关卡中的水潭可以解毒;“暴食”的关卡场景为冰山,其滚动撞到冰山立柱会眩晕,连续攻击也可能造成地形杀等等……
开启每个角色前都有一段小故事打底,画风与中文配音相得益彰。每个地图打造的也非常优秀,开阔明亮的视野给整体灰白的风格添色不少。比较有特色的为“色欲”,月光倒映在湖面上,一个清丽的女子径直的向你冲来,一段战斗过后她居然会变身为……!视觉震撼力十足。
每个Boss都有自己的打法与风格。有高机动型和人海战术的人型Boss,也有震撼力十足手段颇多的兽型Boss,甚至还有形态转换的一体化boss,千奇百怪的设计都能在《救赎之路》这款游戏中全部看到,形态与艺术性都还不错。但笔者在网上冲浪之后发现这款游戏在技能的设计上深陷“抄袭风”,对于这个说法我暂时无法实锤,因为借鉴与抄袭的界限实在是很难说清楚的。
非常很喜欢游戏的手感,冲刺和翻滚与体力值挂钩,该有的都有。至于主武器,可选的仅有剑盾和大剑,普攻又分为轻重攻击,动作延迟较大,对于习惯了黑魂的玩家可能会比较习惯。盾牌除了防御的功能,瞅准了敌人攻击时机按下会有弹反效果。至于四种道具:雷标/血瓶/燃烧瓶/附魔则是为游戏增添了不少助力。镜头锁定虽有,但也并不是那么好用,少数情况下会存在丢失的情况。
至于死亡的代价,由于游戏本身难度就不低且开场就献祭了原始属性,游戏的死亡并没有任何代价,仅仅是从头开始。在无数的死亡后我开始对这个游戏产生怀疑,只有boss的做法是否会对玩家的心态产生倦怠?实际上作为一个手残,我想说出这个答案:是的!一直绷着心弦的战斗让人感觉实在太急,太急。
老实说我非常能了解制作组的想法:没有付出就没有得到,《救赎之路》是一场有成本的享受。既然项目已经立下,那么这个“成本”就需要好好斟酌一下,如何更好的平衡玩家的耐心是最重要的。观看了一下制作组的访谈,发现这个团队都是来自于各个行业的顶尖人才。如此看来,以这样一些人的资历群策群力制作出的游戏,做得不错也是理所当然,有能力的玩家可以支持。但实话实话,“借鉴”肯定是有的。
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