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我在受苦类游戏中扮演着一个怎样的玩家角色?首先是魂系列我了解了很多,喜欢看视频,但几乎没有真正透彻接触过;其次是操作也还可以,毕竟也是作为新手只死了两次就打过古达的女人;再次是对于同类游戏接触较少,无论是仁王、血缘等都只是停留在看过一点视频的基础上;最后是心态不能保证平稳,也会因为连续的翻车而开始自闭。
这样的一个玩家在接触到《救赎之路》之后是什么感受呢?新颖,有趣,好玩,好像有点喜欢上受苦的感觉。
游戏一开始,主角从黑暗中走出,镜头慢慢的转向背面,正式开始游戏,这种“一镜到底”让我感觉就是帅气。然而游戏除了操作提示之外,再也没有任何的文字来提醒玩家“我是谁,我在哪,我要去干嘛”。我觉得虽然说动作游戏不必要构建庞大的世界观和漫长的背景介绍来影响到玩家希望自由操作的心情,但是寥寥数语就可以让玩家有一个更清晰的游戏目的。
我从游戏商店页面中才知道原来主角是一个消失了记忆的少年,身怀着可怕的力量为了拯救家乡于水火,走上了自己的救赎之路。而这一切只有在打完最终BOSS时才多少有所体现。在著名的《汪达与巨像》中,游戏一开始就明确了我们要去拯救一个女孩的灵魂,玩家每打败一个BOSS都会看到躺在祭坛上的女孩的画面,来时刻提醒着玩家我们要为了拯救心爱之人而奋斗。而我也希望《救赎之路》可以将剧情再仔细考虑一下,巧妙的加入一些情节来让其羽翼更加丰满。
无论是翻滚、闪避、冲刺、攻击,游戏都有良好的反馈,没有丝毫的停滞感。唯一美中不足的是格挡时的判定有些问题,而且人物格挡的动作十分不明显,根本看不出来是在格挡。
我们会默认配备大剑和长剑两种武器和一个盾牌,血瓶、投掷长矛、炸弹和武器增伤药这四种道具。我们还会随着一周目通关、击杀隐藏BOSS以及通关BOSS RUSH,再获得双刀、镰刀和拳套。每一场BOSS战之后,道具会重置,所以到不必担心补给的匮乏。
在很多游戏中,即便是受苦,也可以通过刷刷刷提高装备等级和物品效果从而在一定程度上弥补技术的欠缺,但是在《救赎之路》中,从始至终就是这些道具,所以要好好熟悉他们并合理利用。
这游戏真正让我觉得眼前一亮的,就是这个最核心的设计。在《救赎之路》中没有小怪的设计,玩家需要先面对对应着七宗罪的七个BOSS,每打一个BOSS之前,都需要献祭掉自身的一部分属性。
当成功击杀BOSS之后,玩家可以选择将BOSS封印,这些DEBUFF也将一直存在并且累加,击杀掉全部七个BOSS之后,会解锁最终BOSS,也就是说当面对最终BOSS的时候玩家身上会携带着七个DEBUFF。
这种设计也恰恰是被很多人诟病的一点,他们觉得这样纯粹是为了难而难,失去了游戏本来的乐趣。在我看来,《救赎之路》将魂式游戏的探索、收集、剧情和战斗的乐趣节选了一部分,变成了不断磨练自己来克服强敌的突破感。从内容的深度来看,前者的确不如后者能更加给玩家全方面沉浸式的体验效果,不过《救赎之路》也能给单纯希望体验战斗的玩家一个很好的过程。
正如前文所说,玩家会在游戏中遇到八个风格迥异的BOSS,有可以摧毁道路的暴怒;有可以放毒的贪婪;有帮你训练弹反的色欲……BOSS所在的区域地图也都别具特色,看的出制作组的用心。
玩家可以自由的选择击杀BOSS的顺序,在了解了他们的攻击方式之后,就能合理的安排最轻松高效的击杀顺序,也算是策略性的体现。
但是,游戏的一个不足也在这里体现,当熟悉了所有BOSS的套路之后,通关将变得非常简单,战斗过程也变成了简单的躲避—进攻的回合制战斗,而且这一个熟悉的过程绝对不会太长,所以导致在某种层面来讲游戏的内容还是过少,或者说游戏性有所不足。
如果说给《救赎之路》冠上“国产黑魂”的帽子,我觉得大可不必,从游戏目前的表现而言,它远没有到达“魂系列”的高度,但是在保留了受苦基础的同时,它也努力在做着自己的创新,到底是制作组的个人狂欢,还是受虐狂们甘之如饴的源泉,还是要由市场表现去评价,至少就我这样一个玩家而言,对《救赎之路》目前的表现评价还是很高的。
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