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2012年,FTL 横空出世,斩获iGN9.6分的高分,成为Roguelike太空探索游戏的鼻祖。
2018年,Shortest Trip to Earth:ST Earth Indiegogo筹款失败,在Steam上进行EA阶段。
作为游玩过两部作品玩家,不得不说在《最短地球之旅》上,看到太多FTL的影子。抱着对FTL的喜爱之情,玩完EA版的最短地球之旅是一种很复杂的心情。一方面玩得越久,越会想回到FTL玩一把,另一方面又希望给这一个还在摇篮中的作品一个机会。在思考《最短地球之旅》到底好不好的时候,难免会拿出FTL进行对比,或许会导致有些偏颇,但毕竟霸主地位依旧,要超越曾经,才对得起更高的评分,才能斩获更多的新玩家。
如果你看完我的测评对《最短地球之旅》游戏机制很感兴趣,但担心没有汉化玩不了,大可买入FTL玩一玩,一定不会让你失望。毕竟它不但经典,最近还有了中文版。但如果你看完我的测评对《最短地球之旅》失去了信息,也不妨尝试一下FTL,因为他既简洁又耐人寻味。
好了,话不多说,让我们怀着兴奋的小心情,看看这部摇篮里的作品:《最短地球之旅》!
你本是一行宇宙探险队的队长,驱使着一艘宇宙飞船在太空中探索奥妙的宇宙。突如其来的装置失灵导致你被传送到了遥远的深空中,和地球相隔十万八千个光年。为了保住生命的最后一丝希望,所有人都进入了深眠舱,任由太空船在宇宙漂浮,凭借AI的智慧一点点将飞船导航至靠近地球地星系。
不知过了多久,飞船上的AI重新把大家唤醒,因为它嗅探到了生命体的味道,意味着地球或许也在不远处了。在一丝欣喜之中,也潜藏着数不尽的危险。漫漫前路会有何人阻挡?飞船的食物,燃料又是否能支撑到最后一刻?最后的最后,那个曾经的家园---地球, 是否还存在呢?
带着遗憾和彷徨,你踏上了返回地球的旅程,玩家们的挑战正式开始!
本作的游戏核心主要有四点
一、开局配置
作为一款RogueLike的深空探索游戏,游戏的重复游玩次数必然更多(而且经常以残酷的失败收场),为了让每一次的游戏(失败)体验都更加独特,本作不但可以让玩家选择自己的起始飞船,还可以根据以前游戏积累下来的财富(Fate Point命运点数),来自由地升级自己的舰队,从而更好地应对归途的诸多状况(让自己死得晚一点)。
实际上,本作想和类似作品FTL拉开差距的地方正是开头的设置,通过命运点数系统鼓励玩家多次游玩。无论成功与否,都可以在游戏后解锁新的飞船以及积累命运点数,给与玩家更多定制舰队的空间。根据我的感觉,那么复杂的开局配置系统很容易让大部分初次体验的玩家无所适从,但是只要玩家玩过一次,大概就会了解什么样的天赋值得自己投入。因此开局配置虽然比较复杂,但只要有过玩过一次,之后再上手的难度就不大了。同时,这也会给玩家很多不同的开盘选择,大大地提高重玩的乐趣,算是一个可圈可点的设计。
二、飞船组装
无论什么时候,玩家都可以自由地对飞船的子模块进行组装。当然啦,在战斗中拆掉自己的武器再重新装上明显是一件很傻而且很浪费时间的事情,因为装上模块往往需要时间,模块装上了以后需要人工操控也需要一定的缓冲时间。但说不定你射完镭射枪发现打不穿对方的护甲把自己的导弹发射器换上了也未尝不可。
在游戏的过程中,玩家可以在击败其他舰队、探索星球、或是进入空间站的时候获得新的模块,新的模块可能截然不同,也有可能仅仅是当前模块的升级版或旧版。要是喜欢,玩家可以直接替换掉旧的模块,然后将旧的模块留在船舱里,以备不时之需;要是不喜欢,玩家也可以立刻把模块拆解,换成不同的物资。因为飞船有随时更换模组的能力,玩家往往可以用多余的模组临时替代损坏的模组,在飞船陷入窘境的时候勉强支撑一下。在模块的设计上,本作和FTL大致相同,但本作在模块的获取、安装以及存放上更加灵活。唯一有一点令人匪夷所思的是,玩家可以买卖资源,但唯独不可以卖出模块。因此多余的模块往往只能被拆解成资源,没有办法换成金钱以后去灵活地兑换成其他物资。
虽然玩家安装模块相对灵活,但每种飞船的武器格子都是固定的,有的两个,有的四个。尽管配置再灵活,武器的配备也有所限制。算是在灵活的基础上,根据飞船类型限制了玩家的延展性。
三、探索深空
在返回地球的遥远归途中,玩家会面临很多抉择,比如如何能够有效地在当前的星系中探索,在不同的星球中采取怎样的策略去探索,以及如何选择最高效的路径去到下一个区域。对比FTL,玩家面临着更多的选择和难题。
首先,玩家不单要选择穿行星系的顺序,玩家还要自行控制在当前星系的航线,每一步行动都会耗费玩家的食物和燃料。一旦食物不够了,航员就会饥寒交迫,收到生命威胁;一旦燃料不够了,就只能滞留在深空中任人宰割。
有趣的是,一旦燃料用尽了,本作并不会像FTL里立刻Game Over,玩家还会有机会向广阔无垠的深空中发送求救信号。但究竟吸引过来的是太空海盗、敌对舰队、狡诈的商人、还是善意的舰队就看玩家的造化了。
在深空中探索的时候,玩家会遇到很多诱惑,像是漂浮的金属,废弃的油站,曼妙的太空生物。如果每一个地方都进行探索,每一种资源都搜刮带走,玩家估计很容易进入食物和燃料耗尽的情况。但不去探索新的星球,可能玩家又没有足够的燃料和食物挣到下一个星系,因此其中的博弈也是这款游戏的魅力。玩家可以通过升级传感器模块及早地感知深空中的不同星球和资源,并凭借自己的经验预判可能的结果来帮助自己度过难关。
虽然说玩多几次,大概探索的要点就出来了。但每一次选择的背后都可能有着不同的结局,实在是动人心弦,这大概就是Roguelike的魅力吧。
四、战斗管理
要是只能够在深空中漫无目的地漂泊探索,一点点蹭回地球,那也未免太无趣了。既然是在太空,那肯定少不了激动人心的太空战了!
在面对太空海盗的时候,玩家可以随时挺身而出,匡扶正义。 在面对势力的各派政府军队的时候,玩家也可以拒绝进行贿赂讨好,直接用武力摆平一切。但毕竟众多星系中多的是谜一般的物种和势力,你永远不知道下一个敌人有几艘飞船,掏出来的是核武器还是迷之射线。
哪怕双方武力势均力敌,玩家在各种情况下分配人力,操控武器、维修飞船、抵御外敌、扑灭火焰甚至是临阵脱逃都需要当机立断,合理分配。纵然每一次都可以暂停去思考,仍然会让人战战兢兢,丝毫不敢松懈。
正所谓常在河边走,哪有不湿鞋,不为了回家打的架都是耍流氓。打着打着,说不定资源多了,但船却坏了。一不注意就瞬间回到解放前,GG思密达,大侠请重新来过。
回头想一想,本作的战斗系统实在让人又爱又恨。一方面敌人数量不固定,武器也没有办法在交战之前得知(FTL可以在和其他飞船对话的时候通过飞船的外形推断出敌人的战力以及武器水平),以至于每一次战斗都如履薄冰。另一方面正因为这一种不固定,让每一次战斗的选择都更为谨慎,让回到地球的旅途更加有挑战性。目前给我的感觉是飞船再强,也没有办法做到横扫千军,战斗实在是要谨慎再谨慎。或许玩多几周目,换几种战斗向的飞船之后,能够更加从容地应对各种战斗吧。
抛弃创新不说,因为游戏真的极大的继承了FTL的玩法,在艺术方面也算是赏心悦目了,毕竟FTL是像素风的。
可惜在艺术创作上还有所欠缺,可能是EA的原因吧,主要体现在两点:
一方面是目前在物种只有Warp Life一种新增,希望后续可以添加更多原创的外形物种和星球地貌
另一方面是UI以及交互的设计问题,左侧的情报通知栏字体实在太小太不起眼,本来飞船需要操控的东西也多,大部分还不支持快捷键~
总的来说,本作算是大体地继承了FTL的衣钵(要是换成国内可能就叫微创新了),同时也尝试通过内容的拓展去增加游戏深度和可玩性。但是这往往是有利有弊的,增加内容的同时就会大大地增加用户的学习成本,一旦设计地不够精妙和循序渐进,就会有种填塞的感觉。目前看来《最短地球之旅》有不少为了和FTL不一样而去增加的内容,比如毫无意义的飞行,过多的(实时)模块配置。但同时也有一些比较新颖的亮点设计,比如说陷入窘境时的SOS信号,将硬核导弹做成一次性发射模块的巧妙设计。
但从游戏机制上看,如果《最短地球之旅》是历史上RogueLike太空题材的第一部作品,他必然是优秀的,但因为FTL巨人的肩膀给了他太多的借鉴空间,以至于我认为这一款作品还有很多进步空间。如果这是一部成品,那么我只会轻微赞许,最终回去玩我的FTL。但鉴于这是一部EA的作品,我还是对他寄予厚望。未来的优化不简单,因为做游戏策划增加功能和内容很容易,去打磨和删减一些冗余项却很难。FTL的极简主义让游戏干练高效又有趣,我很希望看到《最短地球之旅》在核心机制上,能够把希望继承FTL的部分做得干干净净,避免画蛇添足。另一方面在原创内容上保持精致,合理,避免多余的设计。目前这部作品只完成了一半的sectors,应该在机制和内容上还有不少优化的空间。让我们一起来期待这一部作品,希望他有机会“超越光速”吧!
Anyway,其实有机会玩到一款类似FTL的游戏还是很有趣的。虽然一边在玩一边在想这难道不是抄袭吗?但是玩完以后还是让人想再玩一次。因为实在是和FTL太像了,在评测中会不由自主地将两者进行对比。
最后如果要说这个游戏最棒的地方,应该就是发送SOS信号了,感觉这个功能最原创而且最多变化空间。早期可以勾引到很多弱小的船来搜刮一番,后期要是真的出问题了能邀请到商人来解围也能让人喘一口气。
最后的最后我建议大家可以先玩一玩官方的免费Demo再考虑要不要入手,假如真的喜欢,一定不要忘记买下FTL也玩一玩哟!
《最短的地球旅程》免费官方Demo下载地址:
Itch.io:interactive-fate.itch.io/shortest-trip
Gamejolt: gamejolt.com/dashboard/games/280771/packages/309217
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