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《混沌宙域》是一款向1995-2005年间游戏主机上的众多策略游戏致敬的复古风格作品,也是作者混沌银河世界观下的首部游戏作品。用作者在主页上的话来说,“是一部复古风格的宇宙回合战略游戏。你可以扮演北天舰队或是虾夷海贼团两个势力之一,自由培养多名各具特色的指挥官,建造势力专有的部队单位,开发科技,攻打敌势力或是异形,夺取行星,缴获敌人的单位,最终统治整个宙域。”
游戏有两个势力可选,其中虾夷海贼团势力要求北天舰队篇一周目通关后才会解锁。
游戏的开局,是银河帝国的北天舰队在旅顺星区剿匪,在虾夷海贼团被团团包围之时,第二次异形冲击发生,北天舰队主力全灭、不得不仓皇撤离,虾夷海贼团也趁机逃出生天。之后异形占据了旅顺星区的星门,北天宙域丧失了和帝国的联系,就此陷入了三足鼎立的混沌状态。这也正是游戏标题的由来。
游戏开局会让玩家体验一下战斗。每个单位每回合正常来说可以进行一次移动,一次攻击,距离随单位的不同而不同(不少单位有多种攻击方式、其各种方式的距离也不同),也会受到后期科技的加成。移动不消耗能量,但是攻击会消耗不同的能量,能量耗尽需要用补给船/航行到行星上进行补充。单位被击杀/俘虏后永久消失,需要重新制造。击杀敌方单位后击杀者会升级并获得能力上的提升,最高六级。
游戏的战斗系统包含了很多元素。以地形为例,它在战斗中有很多作用:例如战棋游戏中最基本的对单位移动的限制——在游戏里体现为只有步兵可以进入小行星带;游戏也有很多的太空战特色,比如进攻方的战胜目标之一就是占领主星,所以在进行防御战时、需要先用自己的单位将主星占据防止被偷家,而如果停驻在行星上,每回合会得到支援、恢复能量和生命——在主星上也亦然。
而攻击来自的方位也会对战斗造成影响,从敌人的背后和侧面攻击会有加成。而且被攻击方收到攻击时可以做出包括护盾、闪避在内的应对,如果攻击方在被攻击方的射程内,被攻击方被攻击后更是可以进行反击,但被攻击方是无法反击背后攻击的,这就使得方位变得更加重要。由于战争迷雾和隐形的存在,除了机器人有驱散全场的战争迷雾这个好用技能安全度高一些(也方便进攻时把握对方主星的地址),其他人在遭遇敌军前都有被不小的被偷袭背刺的风险。而开始交火后方位也一样至关重要,这是因为游戏移动后可以选择朝向,攻击后会默认朝向攻击方,这使得机动力强的战舰可以轻易绕后背刺造成更大的伤害,但朝向稍有不慎也可能会在攻击后被附近的其他敌人背刺。
攻击时会有特殊的战斗动画,但是目前较为简陋拖沓,在都看过一遍后建议关闭。
有些单位还会有特殊的能力,例如补给、修复、潜行、雷达、捕获等等。
以捕获技能为例,是步兵单位特有的,当对方血量在50%以下或进入了异常状态时,就可以尝试进行捕获,成功率根据对方的状态不等,我目前最高玩出的是60%。捕获成功的单位可以收编或卖出。不过要注意的是,此技能对要塞和异形无效。
敌我指挥官也有不同的特殊能力,左上角战术条蓄满后可以发动。例如机器人的能力是行动过的我军全员以消耗能量值上限为代价、可以再次进行行动。发动技能后还会进行特殊的宣言。
开场剧情结束后,游戏正式开始。每个势力开局有三个指挥官,每个指挥官的技能与属性不同,而在内政系统中使用该指挥官进行操作会提升其威望和行政力,在战斗中获胜也会对威望和统帅力有所提升。行政力会影响一些内政行为的效果,威望达到一定数值会解锁新技能,而统帅力则是单位数外另一个限制舰队编成的要素。
随着游戏发展,北天舰队和虾夷海贼团都会触发剧情获得第四名指挥官。
游戏的内政系统设计很细致,每回合可以进行的行动并不少,可以选择指挥官发展科技、开发行星增加收入、建造舰队、建造要塞、破坏敌方要塞、探索、主动出击等,而当本回合遭到攻击时,被派遣的指挥官也不能用于迎击。但虽然有三四名指挥官,敌我双方每回合仍然只能用其中一人进行一次行动,可以说有些一言难尽。
而内政系统一言难尽的地方不止于此。游戏每回合开始都会有军议和直接下令两个选项,而军议之后也可以选择不听他们的意见直接下令。
但是在我第一次玩按照军议瞎点被打成弟弟怒而去看了评论区后,才发现一件事。
不点科技死路一条。
这游戏的内政部分当然是没什么新手教程的,把军议当成救命稻草跟着麾下大将走的也绝对不是不能想象,然后回首发现自己科技没点满被对面打成弟中弟的未来就近在眼前了。换言之,这游戏对于仅仅想尝鲜的、仅仅是小时候玩过一点曹操传有情怀的、或者战旗游戏的新人其实很不友好,还是有些硬核的。
以探索为例,虽然有概率直接找到下一级的科技大大节省资源,但是也有概率无功而返,需要占用一个指挥官两周相较而言倒不是什么大事了,反正每周只有一个人能行动一次。本质而言,性价比并不高。
当然,这并不是说其他系统完全没用。要塞还是很强的,范围大HIT数多,后期发展起来了甚至还可以一回合动一格,被打了就6发要塞炮打回去,在自己被打崩前完全可以砍爆对面一大片。
但是内政除了建设要塞外,还有直接破坏要塞的选项,都是需要消耗1回合,这也使得要塞的建设-破坏循环被拉得很长,你砸我三个,我再建两个,而这在这款游戏里是致命的。
因为这款游戏50回合不打爆对面的话,就会强制进入势力的结局二……以北天舰队为例,就是一年后银河帝国终于找过来了,大兵压境干爆了异形,把剿匪不力的主角送了军事法庭,不过最后还是官复原职送回去继续剿匪。
当然,时间限制其实不是问题,这种系统也绝不少见,但是值得一提的是最初游戏是没有这方面的提示的,在游戏的上一次更新中才在战略界面的右上角增加了第X/50周的提示。
而这款游戏其实很注重前期的原始积累,毕竟距离NE(BE?)只有50回合,所以如果慢慢玩的种田流玩家更新后才发现,失败的法则很可能就已经确定了。
所以这款游戏一周目的主要玩法其实就是放弃一些无用的功能,不管是开发还是如何尽快完成积累把科技树点满,然后在熟悉游戏前靠着堪称新人之友的机器人带着高级兵种一边升级一边靠着科技和单位等级和技能压制对面。进攻就依托路上的行星和对面耗,防御就依托堡垒和主星和对面耗,熟悉了以后打起来并没有刚上手那么难,但是结合细节很多对于新手来说甚至有些繁琐的战斗模式,没有去找攻略的新人就很容易被劝退了。
而这也就造成了一些问题:新人上手难,内政系统限制很大、而且很多功能变得鸡肋……明明游戏的系统很完善,最终玩家体验的内容却不多。虽然结局二也一样可以开启虾夷海贼团,但新人很难重拾耐心二周目,更别说50回合破关后挑战后期的新势力了。
当然,这款游戏依然在持续更新。游戏的作者韩之昱曾经参与过战锤40K官方小说《黑暗帝国》的翻译,一直沉迷于战锤世界观,也一直打算自己打造一个类似战锤的世界观——混沌银河世界观,这款游戏正是该世界观下的一个战区发生的事件。目前作者在这款游戏发行完善后,也有打算撰写同世界观的小说,并筹备同样是像素风的更大规模的同一世界观的新游的制作。而且自发布以来游戏保持了较为惊人的更新频率,让人不由得对游戏的未来充满期待。
虽然架构已经基本完备,但是这款游戏无疑还有很多的潜力待发掘。下次更新预定实装的难度分级也很可能大大降低新人入坑的门槛,可以说十分值得期待。在此还是推荐战旗爱好者购买的。
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