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创建于2018-10-19 18:13

作者:

julius

版权归作者所有,未经允许严禁转载

目前不行,还需努力

战争派对
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

首先游戏里存在一些bug,操作手感不佳。其次目前完成度较低,可玩性不高。最后没什么特别的创新,导致不如帝国时代之类的前辈RTS游戏。

叽咪叽咪,用爱发电


一、前言和简单评价

说实话,因为游戏体验不好,所以写这篇评测前特意去翻了下steam的评测。发现中文评测中的描述和我的体验是基本一致的,但英文评测大多都给了很高的赞誉。思考许久之后,我还是决定就按照我自己的真实体验来评价这款游戏。


好的,下面进入正题,不管别人的体验如何,我只谈我的体验。作为一款即时战略游戏,由于有帝国、星际、魔兽等经典游戏珠玉在前,后续的新游戏自然也会被玩家用更严格的标准来评价。这或许也是RTS游戏新作稀少的原因之一,很不幸的是,这款游戏并不能达到我预想的标准。


一方面,游戏里存在许多问题,特别是其中一些问题已经严重影响到了我的游戏体验。另一方面,虽然看描述上似乎有些创新,但实际上还是处于帝国与魔兽的框架之下的,尤其是它的所有元素几乎都可以在魔兽中找到,唯一创新的元素目前在游戏里感觉作用似乎不大。最后,他的势力平衡可能还会有一些问题,目前有很多地方可能还待完善。


不过虽然目前的情况不佳,但毕竟还是处于EA阶段。由于有诸多英文评测给与的赞誉,特别是其中一篇评测提到了开发者激进关注玩家的评论来完善游戏,我还是对这个游戏的未来抱有一定的期待的,或许之后能做的更好,大家可以等EA阶段结束后再来看看这款游戏是否值得购买。


二、游玩中遇到的问题

1、自动寻路

一般来说,单位的自动寻路系统是即使战略游戏中最基本也是最关键的一个系统。由于这个系统太基础了,在玩游戏之前,我甚至都没想到这款游戏会在这个方面出现问题。

战争派对游戏评测20181019001
转圈的单位(1/2)

最先遇到这个问题的时候,我还以为是一个彩蛋。在教程中,你一开始有一个英雄和四个士兵,但当你将这五个单位移动到一个地方时,英雄会在那个地方停下,而剩下的四个士兵会环绕着英雄开始转圈。而且转圈的时间较长,至少有五六秒钟以上。

战争派对游戏评测20181019002
转圈的单位(2/2)

我先以为这是一个士兵会围着英雄跳舞一类的彩蛋,后来才意识到我想多了,这就是自动寻路的问题。由于鼠标点击的位置只能站下一个人,其余单位就不能达到预期位置,要寻找一个新的位置,但这个游戏里进行位置判断的时候尤其的长,以至于至少要转五六秒的圈才能逐渐停下来。


在单位变多后这个问题依旧会出现,虽然不会出现一群单位围着转圈的鬼畜画面,但总会有那么几个单位找不到自己的位置,要乱窜好久才能停下来。


你可能觉得这种问题没什么,毕竟单位窜来窜去活蹦乱跳的还能活跃一下气氛。是的,如果仅仅是移动的话这个问题确实不影响游戏,但问题在于,自动寻路这个系统太基础了,会被运用到各种情况下去。


作为一款即时战略游戏,你在后期控制的单位当然不会只有几个人那么寒碜。根据游戏里的设定,你完全可以在后期组织起数十人甚至上百的大军。当两只大规模的军队交战的时候,不可能所有近战单位都攻击对面的一个单位,所以一定会分开来攻击对方的其他单位,但这里又要用到自动寻路的功能。你经常可以看到交战的时候一个单位要绕半天才开始攻击,而不是直接攻击就在它身旁的敌方单位。


说实话,看到军队里不少人在窜来窜去半天之后才开始攻击,这种感觉真的很烦躁。


2、单位反应迟缓

这个问题和上一个问题有关联,甚至有可能是上一个问题造成的。


在这个游戏之中,你会觉得很多单位反应不是很灵敏。当然,我说的不是移动这种简单的指令,我是指发现敌人并攻击这一点上。


除了移动攻击这个常见的设置外,本身单位也有攻击姿态的设定。前者是指单位会移动到指定位置,并攻击路上遇到的敌方单位,后者是指单位在静止状态下会自动攻击进入视野内的敌人。而无论是前者还是后者,在反应的灵敏度上都或多或少的存在着问题。


也就是说,前者移动攻击时,单位经常会径直从敌方单位身边走过,之后才反应过来回头进行攻击,后者也常常感到有明显的延迟。举一个后者的例子,在游戏里死灵人这一势力在击杀敌方单位之后能召唤一个丧尸单位来扩充军力,游戏里的丧尸默认的姿态就是攻击姿态。那么从理论上来说,应该是丧尸被召唤后就会立刻攻击眼前的单位,但实际过程里,经常会在被召唤后呆呆地站着不动,直到敌方单位都攻击了他几下之后才反应过来进行还击。


这种反应的迟缓进一步的降低了游戏的可操作性,使得直接A上去或许是更明智的选择,因为你微操之后可能会需要更久的时间才能反应过来发起攻击了(或者必须你亲自一个个单位分配攻击目标)。


总之,前两个问题给操作带来了很多不便之处,再加上游戏里的医疗兵的治疗是自动进行的,你不能进行操控,所以从某种意义上来说,这个游戏并不好进行比较细致的操作。(当然,从另一方面来讲,如果你真的能做到每个兵每个兵的分配攻击目标,或许能带来很多收益,然而我这种半手残玩家想想这个操作量就觉得可怕)


3、穿模问题

是的,你没看错。一般穿模更多见于于动作游戏之上,你经常会因为奇怪的操作走到地图之外或者一些不能进入的地方,然后卡住。这个即时战略游戏也有着与之类似的问题,不过并不是穿越到了地图之外,而是有些单位能穿过木墙或者石墙。

战争派对游戏评测20181019003

在游戏的教学关卡中,一开始会有一堵木墙拦住了你,但是在游玩过程中,我有一个单位神奇的穿过了这堵木墙,来到了木墙对面,并把对面的敌方单位勾引到了木墙边上。之后我试图营救这个莫名跑到木墙外的单位,虽然未能营救成功,但意外的发现双方的单位能隔着木墙进行厮杀,于是我就杀死了敌方单位为之前惨死的士兵报仇了。

战争派对游戏评测20181019004
完不成任务

然后这一行为很快就遭到了报应,之后的任务要求我击杀地方营地里的5个单位,但之前有2个已经被我击杀了,所以敌方营地只剩下了3个单位,于是教学任务就这样卡住了,我表示很无辜。。。

战争派对游戏评测20181019005
再次穿墙

当然,会穿墙的地方并不只有这一处而已,同样是这一关,在这一关里还有一堵石墙,当你试图让军队移动到石墙内时,一开始军队不会行动,但多点几下后,有一部分军队同样穿过了石墙,但另一部分军队就无法穿过石墙而是会选择绕路。这一行为同样说明了游戏存在着单位会穿过墙的bug。


当然,开发者或许也注意到了这个bug的存在,我在steam评测中看到有人问为什么这个游戏不能制造城墙,或许就是因为这个原因吧,因为有城墙就会有这种bug出现了= =


4、ai智能问题

相比于上面三个问题,这个问题其实影响并不大。

战争派对游戏评测20181019006
红色发光的就是肉块了

游戏里允许你创建和ai的对决,但在对决中ai的智能问题很大。首先,在游戏中,有名为恐龙的野怪,击杀后会掉落肉块,只要有单位经过就能捡起肉块并获得一定粮食。在游戏过程中,ai会积极的动用军队猎杀恐龙,但并不会捡干净地上的肉块,导致你的军队路过时还能捡到ai错过的肉块。。。


其次,是我第一次选择了普通难度的ai开始了一局游戏。由于是第一次对决,我建造进度慢了,兵力不如ai,在ai的一次进攻中全军覆没,而这时ai的军队已经在我基地旁了,我只剩农民了,但ai消灭完我的军队后就直接撤退了。。。


这样的事情发生了不止一次,而且当你发现ai在打恐龙的时候,你从背后突袭ai,ai会依旧打先打恐龙,你甚至可以消灭完ai的军队后再捡恐龙掉落的肉(之前说过ai不会捡肉)。。。


当然,这个游戏里ai的问题还远不止上面几个,我在后期进攻ai基地时,发现ai家里有大量站立不动的农民,我怀疑是ai把家里的食物和水晶采完了,农民就不知道干啥了。而事实上,这款游戏里的农田产量无限,而且能提供三个农民采集的位置,所以ai完全可以多建几个农田让农民去采粮食。


事实上,ai前期经济远强于我,然而后期突然就没军队了,我怀疑就是因为他的农民都在发呆,结果没经济来源了。。。


总之,这个游戏里的ai感觉问题很大,如果只玩单人游戏可能享受不到什么乐趣。


三、单人和多人内容

1、单人内容的缺少


战争派对游戏评测20181019007
单人游戏界面

单人游戏界面中,仅有AI遭遇战和教学两个部分。教学仅仅只有一关而且教的内容都很基础,基本只告诉你如何采资源和如何造兵


而AI遭遇战这一选项我之前也提到过,由于AI的智能上有问题,导致你在和AI对战的时候,感觉就像是在欺负对面一样,体验感并不好。所以单人游戏的可玩内容较差。


另外值得一提的是,游戏里不仅仅没做战役内容,连保存功能都没做,你无论是在教学还是在AI遭遇战里,都无法选择保存,只能一次性打完。

战争派对游戏评测20181019008
并不能选择保存

2、多人游戏的单一

虽然游戏的简介里提到了可以多人对战,也可以多人合作,但实际上,游戏里的多人玩家并不多。

战争派对游戏评测2018101909
多人游戏界面

多人游戏里有ranked和自定义两种类型,首先来说说自定义。

战争派对游戏评测20181019010
自定义游戏

虽然游戏里的自定义可能会丰富,但由于游戏目前玩家不多,所以我几次看自定义游戏都并没有其他玩家,如果你认识其他购买了本游戏的玩家,或许可以相约游玩自定义内容,但如果你没有这种朋友的话,可能很难找到一起玩自定义游戏的人。

战争派对游戏评测20181019011
排行榜

其次是ranked了,我实际上打过3局游戏,但有一局中途掉线了,发现游戏里没有计入那局的数据。1000分正好是初始分,可以看出,一共只有182人进行过多人游戏,且胜场比负场多的也只有49人而已。


我在玩游戏的时候,曾经连续两局排到了同一个人,所以如果本身水平不行的话,ranked可能会连续排到同一个人虐你,所以可能并不能很好的享受游戏过程- -不过如果本身对自己实力有自信的话,ranked还是很不错的。


目前ranked貌似是固定一张比较平衡的图,双方初始点是固定的两个位置,种族是随机选取的。


四、游戏系统

1、势力问题

首先,游戏里只有两个势力,而且我感觉并不是很平衡。

战争派对游戏评测20181019012
野地人的二级兵种-三角龙骑兵
战争派对游戏评测20181019013
野地人的二级兵种-剑齿虎射手
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死灵人的二级兵种-冰元素

野地人在二级的时候能获得造兵建筑-牲畜栅栏,能建造三角龙骑兵和剑齿虎射手两种野兽单位。而死灵人在二级的时候获得造兵建筑是巫医棚屋,能获得冰元素和火元素两个单位。这个设计没什么问题,两个势力各有特色。但我惊讶地发现,死灵人的二级兵种冰元素的说明上写了克制野兽单位,而野兽单位貌似就只有野地人的二级兵种。


我不清楚这个克制关系是不是存在的,如果确实如此的话感觉就很奇怪了啊,一共两个势力,一个势力明显克制另一方吗?


2、恐龙系统

在steam上的游戏简介中,有这样一句话:“你可以在游戏中建立自己的基地,招募和管理一队士兵,对战和驯服凶猛的恐龙,并指挥作战流程。”而在”关于这款游戏“里,更是明确有着这样一条:“捕获野生恐龙,或者将它们当作军队的坐骑”。

战争派对游戏评测20181019015
游戏里的野怪

于是,我怀揣着对这个系统极大的好奇心进入了游戏,但进去后却发现大失所望。首先,游戏里的野怪确实有迅猛龙、鹦鹉嘴龙、三角龙和霸王龙这四种。野地人的派系里也确实有三角龙骑兵、剑齿虎射手、剑龙商队和战斗霸王龙这几个单位(是的,死灵人并没有和恐龙有关的单位)。


但这两者并没有任何的关系,从死灵人派系没有恐龙我们就可以意识到这一点,野地人招募和恐龙有关的单位时只需要花费粮食和水晶就行,直接从建筑里诞生,和野怪没有任何关系。而野怪的恐龙仅仅是可以猎杀获得粮食这一点,和帝国时代里的狼、犀牛、野鹿以及美洲虎这一类单位一模一样!


所以所谓的捕获“野生恐龙”,这里的“野生恐龙”并不是游戏里的野怪,而只是设定背景而已。我不知道其他玩家觉得这个设定酷不酷,我反正觉得和我预想中的完全不一样。


3、英雄系统

战争派对游戏评测20181019016
英雄的技能
游戏里提到过,游戏内有英雄,英雄还能选择技能,听上去不错,瞬间让我联想到了魔兽,然而实际上呢?


首先,游戏里确实有英雄,英雄也确实有技能,但正如恐龙的设定一样,这里的设定可能也不是你想象中的那样。游戏英雄获得技能是根据科技相关的,但你升级到下一级别的科技时,就能选择一个新技能。游戏里一共有三个级别的科技,所以你能选择三次技能。


而且,这个技能也不像魔兽中英雄的技能,而跟像文明特性一样,你能选择你旗下所有单位护甲提升,或者是野兽单位招募速度更快且更便宜。而你的英雄,基本上就相当于一个高级步兵了。。。


4、建筑简介

战争派对游戏评测20181019017
建筑

事实上,这款游戏和帝国时代很像。每个种族有12个建筑(每一级的i定居点不同),一级建筑分别可以理解为城镇中心,无限粮食的农田,房屋,磨坊和采矿仓库的整合版(游戏内只有粮食和水晶两种资源),兵营(远程和近战各一种单位),修道院(没有遗物系统,治疗者只能加血,而且不能指定加血目标),箭塔,铁匠铺。二级建筑是重复的城镇中心,二级兵营(依旧远程近战各一个),市场(可以两种资源相互交换,可以建造商队,在市场和城镇中心来回移动获得水晶),唯一创新的异能建筑。三级建筑里就只多了一个三级兵营(依旧远程近战各一个)。


如果不考虑名称,是不是和帝国时代很像呢?


然后再谈谈唯一创新的异能建筑吧,这是这个游戏里独有的系统,你能获得异能点数,并使用异能点数发动独特的异能。在游戏里,异能点数的获得有两个来源,一个是建造异能建筑,另一个就是占领地图上可能出现的祭坛了。

战争派对游戏评测20181019018
异能

然而,官方的ranked图里并没有中立的祭坛,是不是意味着官方也觉得异能系统还不够完善呢?


五、综合评价

我不推荐目前的游戏,主要基于三个原因。首先是游戏本身还存在着许多的问题,操作起来感觉并不流畅。其次是游戏目前的单人模式部分内容过于少,AI遭遇战中有着智能上的问题,而战役又还没做,加上多人游戏里自定义游戏找不到其他玩家,使得玩家只能去打ranked,对竞技心不强的玩家不够友好。最后是目前的游戏系统并没有太大的创新,比起帝国时代这样的前辈而已并没有优势。


我建议大家可以等EA阶段结束后再考虑这款游戏,目前完善度有些低。

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