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异界遗迹这个游戏的动作元素和干净简洁的卡通式画面很对我的胃口,现在仍处于早期测试阶段所以内容不多,简单说说现阶段的几个优点和不足。
先说说现阶段版本异界遗迹的优点:
作为动作游戏手感不错,攻击动作和受击硬直匹配得非常到位,对于一个没有多少制作经费的独立游戏来说这一点就不简单,反面例子可以参考某易上亿制作经费打造的会呼吸的江湖,早期版本因为攻击动作和受击硬质的不匹配打击感非常糟糕。
除了基本的打击感优秀之外本作中最值得称道的地方就是能明显看出制作者对整个战斗系统的用心。每一种武器都拥有一套完全独立的攻击模式,不同武器间的手感和运作方式差异巨大,这是非常难得的,上一个这样的游戏叫做《怪物猎人:世界》。这一点非常非常难能可贵,如今市面上的国产游戏在战斗设计方面更多的是采用魔兽世界的方式,整个战斗逻辑只分近战远程两大类,然后两大类下的不同种类武器之间的差别主要体现在演出动画和技能数值,而像猛汉系列这样每一种武器都有一套完全独立的战斗逻辑的游戏那是相当相当稀有的。能在一个国产独立游戏得到这样的体验,让我非常感动。
以上的优点作为一个动作rogue-like游戏的基础框架,可以说保证了其下限不低,能在此之上填充例如更丰富的怪物类型,更多的武器技能或者武器类型来进一步提高可玩性的话其上限也会很高。
然后说一下现阶段的一些缺点:
相对于不同武器间的差异化,法术技能就显得没什么特色而且同质化,很多都是很常见的飞行道具类型法术。
游戏显示的帧数非常高,基本在150-180帧,但是仍会不时卡顿,GTX1066跑unity的游戏都卡就有点说不过去了。
数值设计有点问题,娱乐难度第一层BOSS对于有一定动作游戏经验的玩家来说能做到首见杀,而第二层BOSS的强度提升太夸张了。我个人是首见杀一层BOSS以后卡了三小时才过第二层BOSS的,不过从游戏成就来看现在貌似只有三层,估计内容增加以后这点会改变。
最后是我个人认为最大的一个缺陷,战斗后的获取奖励机制设计让人非常难受。部分战斗之后地上会出现一个符文,然后玩一个小游戏来开启符文,这个小游戏太丧心病狂了,基本上玩10次有7次点不到目标区域,想靠反应点中和随缘点的成功率差不多。我不明白制作方为啥要在LOOT上做出这样的设计,如果是担心掉落破坏平衡,完全可通过掉率来平衡强度,但是现在的设计就像是你看招聘广告去一家说好每个月发薪水的公司,结果到月末发薪的时候财务放个抽奖箱到员工面前,叫大家来抽奖,抽到的才有薪水,抽不到的就没有,那我干嘛不一开始就去买彩票,你仿佛在逗我呢。按概率掉落的模式让人一开始就明白这是买彩票,而在掉落上加一个小游戏就让人感觉这是一个风险可控的稳定工资受益,结果这个小游戏的难度和买彩票拼脸差不多,这不是脱裤子放屁吗?
综上,EA阶段的异界遗迹让人感觉诚意满满,搭好了一个豪华的舞台,就差补充细节上演一出好戏了。虽然有缺点,但都不是结构性的,只要框架没问题那未来就可期。既然制作组选择了EA的形式发售,很可能说明制作方存在一定的资金压力,如果对这个类型有兴趣的朋友不妨先入手了再等它养肥,毕竟这个舞台确实看起来挺美好的。
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