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+多种随机机制组成的较为有趣的Roguelike玩法
+丰富的舰船DIY自组系统,为玩家提供了充分的可玩空间
=充分利用有限的资源在太空中艰难求生
-简陋的画面表现极大削弱了玩家对游戏的代入感
-超硬核的难度设定限制了玩家的可发挥空间,游玩门槛较高
-无聊乏味且毫无新意的战斗系统十分倒人胃口,明显诚意不足
-复杂但是并不丰富的游戏玩法使游戏的整体可玩性并不高
-无中文使得大部分中国玩家应对游戏设定和游戏中的选择苦手无措
个人评分:37/100,无太多可取之处,游玩价值不大。
可能是因为其制作成本低并且可多次重玩的游戏机制。不知从什么时候起,Roguelike游戏就成了广大独立游戏开发者所热爱的游戏类型。而为了保证自家游戏看起来不那么的大众化,广大开发者们绞尽脑汁,制作出了一款款不同风格,不同玩法的Roguelike游戏。地下城、未来科技、末世,卡牌、回合制、即时战斗,冷兵器、热武器应有尽有。不得不说,Roguelike游戏类型确实为优质独立游戏的发展做出了独到的贡献。
但是,话说两面,并非每一款诞生的Roguelike游戏都是精品。比如,今天笔者所要说的主角《最短地球之旅》,就是一款不折不扣的烂作。笔者耐心玩了一个下午,但是感觉自己无时无刻不在被这游戏愚蠢的数值策划嘲弄,仿佛在嘲笑笔者是一个无聊的傻X。于是,笔者最终决定写这篇测评,告诉广大玩家一个道理:Steam游戏千千万,优秀的游戏有生之年都不一定能玩尽,何苦把时间浪费在这样一款无聊的XX上。
本作的游戏玩法其实主要集中在了生存和探索上。进入游戏后,玩家会被分配到一个拥有很少资源的飞船上,而玩家要做的就是驾驶这艘飞船飞回地球去和家人团聚。
当然了,如果玩家只想着通过跃迁就能直接回到地球了,这就太傻太天真了。废话了相当于,如果可以直接飞回去那还有游戏的必要吗?在游戏中,如果玩家不在沿途中收集资源,那没出几个星系准死,就游戏默认给的那点资源根本就走不了几步路。
所以,这就牵出了本作的基本玩法:在游戏中,玩家需要考虑好每一步的走法,尽可能消耗更少的资源,然后去探索更多的星球,拿到更多的资源。尽可能让自己强大起来,不被饿死、不耗光能源也不被星际海盗消灭掉,最后回到地球。
《最短地球之旅》是笔者玩过的最坑的一款Roguelike游戏了,没有之一。这游戏可能会在一段时间里让笔者每天晚上做噩梦。但是,烂归烂,游戏中一些优秀的玩法还是可以褒奖一下的。
1.还算是过得去的游戏背景故事。
本作的游戏背景设定在远未来的世界,彼时科技昌明,星际旅行已经成为可能。世界终于向地球人敞开了探索宇宙的大门。而游戏中的飞船,也就是在这样一个时代背景下飞向了宇宙深处。然而,这艘可怜的飞船连花花世界的边还没触碰到就GG了。意外的发生导致飞船资源提前枯竭,而飞船本身也被跃迁技术传送到了一个距离母星地球十万八千“光年”外的未知星系中。显然,飞船的命运岌岌可危。于是为了节省资源众人决定进入沉眠,把飞船的驾驶权限留给AI。五年后,众人被唤醒,开始了返回母星地球的最后一步。
故事平淡无奇,几乎没有什么可圈可点的地方。尤其是这段背景交代完毕后可能玩家都不会在意。但是,如果仅作为一个情节的铺垫,来给玩家一个玩这个游戏的理由并告知玩家游戏的目的,推动游戏正常进行那就足够了。本作的游戏背景绝对是秉持着一种简单粗暴的原则来做的,简简单单告诉玩家事情起因,然后就匆匆了事了,丝毫不拖泥带水。这样做的好处是,突显出了本作的游戏玩法是策略,而不是RPG,可以让玩家很快进入到游戏节奏。另外,这样的故事背景也为游戏基本的“资源不足”这样一种艰难求生的背景设定做了非常好的铺垫。显得顺理成章,毫不做作。
2.Roguelike随机生成的星系、资源点。
《最短地球之旅》中随机生成的星系、资源点这一点可能是笔者看来最有良心的设计了。试想一下,广袤无边的宇宙中,尤其是对于未知的星域,你眼前的一切都应该是陌生和新鲜的,或者说就应该是陌生和新鲜的。而本作这个随机生成的Roguelike世界完美点中了游戏的痛点。玩家每开始一局新游戏就会被送到一个陌生的星域,就算是看起来比较像,但是星域中的资源点,随机出现的敌人战船,各个星球的地理地貌却都不尽相同。这就使得玩家在游玩的过程中能够长久的保持对于游戏的新鲜感,而不会因为长时间在一个熟悉的环境中假装探险而失掉游戏的本来的快乐。
3.丰富多彩的舰船、舰员自组系统,充分保留了玩家配置适合自己风格战舰的权利。
《最短地球之旅》中的舰船、舰员自组系统是本作的一个重要玩法。那么,何为自组系统呢?简单来讲其实就是玩家可以对自己舰船上的所有可用部件进行自定义,只要你拥有足够的资源或者配件,你就可以对舰船上的所有组件进行替换。除了必要的核心动力系统玩家动不了外,玩家可以改变改变一切。只要你开心,你甚至可以把船上装满了武器。当然了,任性的搭配虽然爽,但是还是要考虑实际情况的。而这才是自组系统的真正的精髓,只有保证了舰船正常功能后,再尽可能扩大舰船的优势,向着自己喜欢的方向发展,才是真正的可持续发展,才能顺利返回地球。更重要的是,舰船组件是可以更新维护的,这又进一步增加了舰船自组系统的可玩性。
另一方面,本作还为玩家的舰船提供了可以自定义的舰员系统。玩家经过空间站或者宇宙商人处,可能会遇到可招募的舰员。这些舰员的具体能力都不尽相同,有些善于战斗,有些精于维护,而有些还可以提供舰船属性加成。玩家完全可以按照自己的需求来搭配舰船上的人员配置,打造出心仪的舰船。
简单介绍完游戏的优点,笔者要开始抨击这款游戏的劣势了。笔者之所以称本作为烂作也不是没有原因的。
1.垃圾至渣的游戏画面。
《最短地球之旅》的游戏画面简直渣到了一个新高度。说它是像素风格?完全不是,《最短地球之旅》根本没有看出丝毫像素风格的意境美;说它不是像素游戏?可这画面也太差了,单单一个玩家最长时间看到的舰船模型都粗糙的不要不要的。笔者完全看不出来这是未来科技的造物。不伦不类是笔者给《最短地球之旅》这款游戏画面表现的评价。
2.数值策划脑残,直接把游戏内的数值平衡破坏得一干二净。
笔者在前面的“游戏玩法”模块中向各位玩家简单介绍了本作的游戏玩法。相信各位玩家已经能够了解到本作的游戏内数值部分对游戏玩法都多重要。所以,笔者认为按照正常逻辑这一部分应该是开发团队花大力气优化的部分,尽可能优化数值平衡,让玩家在游戏中既感到资源吃紧又能够通过补给维持平衡,这样玩家才会有足够的动力去玩下去。
但是笔者真正认真玩了几局游戏后彻底惊呆了。本作的游戏内数值系统完全是崩溃的。游戏初始默认给的资源本就不足以支撑玩家在游戏中长时间探索,而游戏内玩家探索后获得的资源却少得可怜。探索付出和回报完全不能成正比,导致玩家在游戏中会经常性的资源”青黄不接“,这会很快促使玩家失败的结束一局游戏。这对于大多数玩家来说都不是什么好消息。短时间内快速的失败很快就会耗光玩家对一款游戏的热情,挫败感严重也会让玩家非常果断地抛弃这款游戏。而且本作中的难和游戏的硬核也完全不挨边,纯粹想要通过难来为难玩家是绝对的错误,玩家不会在这种游戏机制下获取到快乐。
另外一个方面,本作的资源消耗设计极其不合理。本作的舰船资源系统给玩家提供了不下于十种的各色资源,但是游戏中实际上最多消耗的却只有食物和能源两项。这不仅使其他的资源成为了鸡肋,而且导致这两项资源消耗加快,无形中增加了游戏的难度。
3.无聊且单一的玩法,导致游戏产生的乐趣非常少。
本作的基本玩法是探索和生存,归根结底就是策略游戏的玩法。另外,本作在星球探索上也只能是通过ABCD这种做选择题的形式来游玩。而战斗上也是通过玩家设定好战船状态再进行战斗这种半即时制。所以笔者可以总结一下,本作其实就是一个套着太空生存游戏外壳的“AVG半即时策略游戏”。而笔者在实际游玩中发现,以上的几点都没有什么实际的新鲜感,而且各种玩法的实际水平表现也都比较偏下(生存部分已经被数值策划毁了;游戏战斗可操作性也非常低,不紧张不激烈不好玩;AVG选择部分其实可以看作没有选项,玩家只有选择有交互才能获得一些资源,而另外的选项只能是玩家消耗资源却得不到回报,实际意义非常小)。这就直接决定了本作的可玩性非常低。
4.没有汉化,普通中国玩家根本没有办法入门。
《最短地球之旅》的游戏设定非常繁琐,光教程部分就是按多少组来计算的。而且游戏中会有各种各样的星球供玩家了解,没有中文就导致玩家无法对经过的星球做出有效判断。所以,如果玩家没有非常好的英语功底,入门都是一件非常困难的事情。
虽然本作的Roguelike玩法、丰富的舰船自组系统可以给玩家提供足够的发挥空间;但是无中文使大部分玩家无法正常入门游戏,核心玩法单一导致游戏乐趣不足,无法提供给玩家足够的快乐反馈,而数值系统的崩溃直接把本作踢进了渣作的无底深渊。所以对于本作,笔者的建议是正常玩家不要入手,想要受苦的玩家可以尝试,没有好游戏可以玩的玩家应该试一试。(玩完你就会发现市面上的很多游戏都是不错的)
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