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创建于2018-10-20 20:48

作者:

剑皇大师

版权归作者所有,未经允许严禁转载

2010年的JRPG冷饭

永恒终焉:4K/HD版
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《永恒终焉》作为JRPG历史长河中的匆匆过客,并没有那么优秀,也并不糟糕。战斗难于上手,养成系统富有新意。如果你喜欢系统上有创新的JRPG,那可以来试一试这款作品。

叽咪叽咪,用爱发电


前言


《永恒终焉:4K/HD版 RESONANCE OF FATE™/END OF ETERNITY™ 4K/HD EDITION》是对2010年的《永恒终焉》的高清重制,游戏内容似乎并没有新的变化,因此本篇评测将针对《永恒终焉:4K/HD版》本身进行评价。


画面


作为一款2010年的JRPG,很难让人不往FF13的方向去想。但不得不说,《永恒终焉》的画质相比于《最终幻想10》是有差距的。不论是渲染CG,抑或是实时演算上,都不如FF13。最令人诟病的是当时《永恒终焉》的实时演算的大量锯齿化,类似的狗咬画面十分影响游戏观感,但3A采用了动态模糊渲染的方式来处理了这一现象,并且能使游戏流畅的保持在一定的帧率之下,这样的处理恰到好处。


作为同样有着高清版本的游戏,2001年发行的FF10的重制版在2013年带来了一些模型的重建,但其本身的色彩风格其实是十分适合高清化的。但在《永恒终焉》的重制版之处,由原作处理狗咬而采用的动态模糊渲染却让这款游戏的4K显得并不那么清晰。


由于我的显示器并不支持4K,我在这里贴一个商店截图吧。


永恒终焉:4K/HD版游戏评测20181020001
原本用来隐藏狗咬效果的技术,在4K的环境下却使得游戏背景的清晰度并不令人满意

我们可以明显看到游戏材质的素质提升,但是背景的那层如模糊滤镜一般的效果却有着“橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳”的效果。原本用来隐藏狗咬效果的技术,在2010年能用来进化游戏画面,却在4K的环境下却使得游戏背景的清晰度并不令人满意。


战斗系统


《永恒终焉》的半即时制的战斗系统,玩法相当复杂。我们需要操控多名角色,选择不同的站位,并且需要同时兼顾进攻与防御、角色的,相当繁琐。


这么繁琐的战斗,却并没有慢慢的将料添加给玩家,而是从一开始就三个角色一起上,将大多数的战斗系统都展开在玩家面前,这将会令玩家手足无措,无所适从。


教程上来说,除了竞技场处有提供完成的又臭又长的战斗教程(而且此处的教程还非必须完成的选项),在真实的游戏过程中并没有教程过渡,使得《永恒终焉》的学习成本比较高。


永恒终焉:4K/HD版游戏评测20181020002
《永恒终焉》的战斗系统相对硬核


要我说个人感受的话,玩《永恒终焉》的感受就像是在玩《狂战传说》的战斗模式的同时,要操作多个角色,有些许RTS游戏中微操的感觉。数值上的容错率也没有重角色养成的传说系列那么高。因此相对硬核。


其实我个人认为,在半即时的战术与操作复杂度上,平衡性设计做的最好的却是剧本一直被诟病的《最终幻想13》。很不巧的是,《最终幻想13》也是在2010年发售。


剧本


《永恒终焉》的剧本其实是非常不错的,回归枪械本身的世界观架构,JRPG赖以维生的优秀人设(还有换装系统的加分),以及每一章节都有新内容输入以衍生的新的关系变化,都是值得赞许的。


相比于《最终幻想13》的不知所谓,同样有着感情戏的《永恒终焉》,剧本流畅易懂的多。其实观众对于JRPG的剧本要求,可能是被早期的FF7\8\10给拔高了,《永恒终焉》的剧本并不能说有多好,但至少中上的商业化水准还是有的。


这里就不剧透了,末世乐园的世界观是很可能自带质量下限的,喜欢的朋友可以自行感受一下。


养成


除了当时算得上新颖的战斗系统之外,《永恒终焉》的养成系统也令人津津乐道。《永恒终焉》的角色等级提升并不会带来太多数值上的变化,能使角色变得更强的反而是针对枪械的改造。


永恒终焉:4K/HD版游戏评测20181020003
在养成方面的设计非常易于理解和上手,图标的设计也非常符合人性

枪械方面的改造很像mothergunship中的堆叠。只是我们需要考虑数值上限,并且需要匹配合适的部件。但至少,《永恒终焉》在养成方面的设计非常易于理解和上手,图标的设计也非常符合人性。


总结


《永恒终焉》作为JRPG历史长河中的匆匆过客,并没有那么优秀,也并不糟糕。战斗难于上手,养成系统富有新意。如果你喜欢系统上有创新的JRPG,那可以来试一试这款作品。

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